4) Pouvoirs pris ici et là sur la toile,

et parfois un peu modifiés.

 

L’ANGE

F

JOUE DES COMPROMIS

Vous avez le pouvoir d’amour. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez toujours choisir de jouer un compromis, même si vous n’en avez pas. Vous et votre adversaire jouez normalement une carte de combat face cachée, puis votre adversaire révèle la sienne. Vous pouvez alors, si vous le souhaitez, remettre votre carte dans votre main sans la révéler et faire comme si vous aviez joué un compromis. Sinon, vous révélez la carte que vous aviez choisi et le combat est résolu normalement.

WILD: Si vous devez perdre des pions au warp alors que vous aviez joué un compromis dans un combat, vos pions restent sur place (en cas de négociation ratée) ou vont sur d’autres bases (en cas de combat perdu). Vous recevez cependant normalement vos consolations.

SUPER: Si votre adversaire et vous même avez tous deux joué des compromis (vous devez alors obligatoirement révéler votre carte), vous gagnez le combat. Les pions de votre adversaire et de ses alliés vont au warp.

 

L’ARNAQUEUR

F

MAGOUILLE AVEC LES COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de duper. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, faire l’une des opérations suivantes:

- Echanger votre carte de compromis avec une carte d’attaque de votre main.

- Echanger la carte d’attaque de votre adversaire avec une carte de compromis de votre main.

- Echanger la carte de compromis de votre adversaire avec une carte d’attaque de votre main.

Aucun autre pouvoir (Oracle, Laser, Visionnaire…) ne puet vous en empêcher.

De plus, lorsque vous êtes allié ou joueur principal dans un combat, vous pouvez, si un autre joueur joue une carte de compromis, la récupérer pour la mettre dans votre main.

WILD: Lorsque vous êtes allié dans un combat et que votre camp vient d’être déclaré vainqueur, vous pouvez échanger l’une des cartes de combat jouées contre une carte de votre main de manière à ce que votre camp se retrouve perdant.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir dans un combat où vous n’êtes qu’allié.

 

L’ASPHYXIE

F

CONTRE LES FLARES

Vous avez le pouvoir d’étouffer. Une fois par combat, lorsqu’un autre joueur veut utiliser un flare, vous pouvez l’en empêcher. Si vous étouffez un wild flare, il ne peut plus l’utiliser jusqu’à la fin du combat. Si vous étouffez un super flare, il peut éventuellement, si sa formulation s’y prête, l’utiliser sous sa forme wild. Si c’est impossible, il ne peut plus l’utiliser jusqu’à la fin du combat.

Utiliser seulement avec les flares.

WILD: Vous pouvez poser ce flare face visible devant vous, ce qui oblige tous les autres joueurs à poser tous leurs flares faces visibles devant eux. Ils ne les remettent dans leur main que lorsque l’on doit y prendre une carte au hasard.

SUPER: Lorsque vous étouffez un flare, vous obligez le joueur à le rejeter.

 

LA BATTERIE

O

EMMAGASINE L’ÉNERGIE

Vous avez le pouvoir d’emmagasiner et de libérer l’énergie. Vous démarrez la partie avec une charge de zéro. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous devez annoncer si vous allez emmagasiner de l’énergie (charge), en libérer (décharge) ou rester neutre. Si vous ne dites rien, on considère quie vous êtes en charge. Lorsque vous emmagasinez l’énergie, vous ajoutez la différence entre votre valeur de combat et celle de votre adversaire à votre charge. Si l’un des deux joueurs joue un compromis, sa valeur de combat est de zéro. Si votre valeur de combat est inférieure à celle de votre adversaire, vous diminuez donc votre charge qui peut ainsi devenir négative. Lorsque vous libérez l’énergie, vous devez annoncer quel montant de votre charge vous utilisez. Ce montant sera ôté à votre charge et ajouté à votre valeur de combat. Si votre charge est positive, vous devez donc annoncer un montant compris entre 1 et celle-ci. Si votre charge est négative, vous devez annoncer un montant compris entre -1 et celle-ci. Lorsque vous restez neutre, votre charge n’est pas affectée par le combat. Si vous perdez votre pouvoir, votre charge reste à son niveau actuel jusqu’à ce que vous la récupériez éventuellement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes d’attaque, vous pouvez tirer une carte du pot pour chaque dix points de différence dans le total de combat, en arrondissant vers le haut. Ainsi, si la différence est de 7 points, vous prenez une carte; si elle est de 22 points, vous prenez trois cartes, etc…

SUPER: Lorsque vous libérez de l’énergie, cela ne fait pas diminuer votre charge.

 

LE BIZARRE

O

FAIT AGIR LES AUTRES BIZARREMENT

Vous avez le pouvoir de bizarrerie. Donnez à chacun des autres joueurs, en début de partie, un tic comportemental simple qu’il pourra faire sans être gêné pour jouer. Si un joueur se plaint de son tic, tous votent pour savoir s’il est acceptable. Par exemple, vous pouvez demander à un joueur de précéder chacune de ses paroles du mot "meuh", ou de prendre tous ses pions de la main gauche. Si vous surprenez un joueur qui ne respecte pas son tic, vous prenez un de ses pions et le mettez au warp. Si ce pouvoir est copié, le copieur vous donne un tic mais ne peut changer ceux des autres joueurs. Si ce pouvoir change de détenteur, le nouveau Bizarre est débarassé de son tic et vous en inflige un.

WILD: Au début de votre tour, donnez cette carte à un autre joueur et imposez-lui un tic (comme avec le pouvoir du Bizarre). Tant que le joueur a cette carte en main, il doit respecter son tic. S’il l’oublie, il met un pion au warp et est libéré de son tic.

SUPER: La pénalité pour non respect d’un tic est de deux pions au warp.

 

LE BON À RIEN

F

PEUT CHANGER DE CARTES

Vous avez le pouvoir de rejeter. Lorsque c’est à vous de jouer, vous pouvez, au lieu de faire un combat, rejeter tout votre jeu de cartes, y compris le "gardien" (keeper) si vous l’avez, et tirer une nouvelle main de sept cartes. Cela compte comme un combat réussi pour la suite de votre tour. Si vous tirez une main dans laquelle il n’y a aucune carte de combat, le tour passe au joueur suivant.

WILD: Au début de chacun de vos combats, vous pouvez rejeter une de vos cartes sur la pile d’écart.

SUPER: Vous n’avez pas à renoncer à un combat pour changer votre jeu de cartes. Vous pouvez changer votre jeu quand vous le souhaitez, une fois par combat.

 

LE BRIGAND

O

NE RÉVÈLE PAS SA CIBLE

Vous avez le pouvoir d’embuscade. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, vous prenez un disque sur la pile du destin mais vous le gardez caché. Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous pouvez soit le révéler et en tirer un autre, soit le conserver et faire un combat dans votre propre système. Notez secrètement la planète et le joueur que vous attaquez, puis placez vos pions dans le cône mais ne le pointez pas. Aucune alliance n’est possible, ni avec, ni contre vous. Chacun des autres joueurs joue alors une carte de combat, les kickers étant annoncés normalement. Vous révélez alors la planète et le joueur attaqué, et les joueurs autres que le défenseur principal remettent leur carte dans leur jeu. Vous jouez alors vos cartes de combat, et le combat est résolu normalement. Le défenseur principal peut utiliser ses pouvoirs de combat, bien que sa carte ait déjà été jouée. La couleur du disque du destin ne peut être changée.

Incompatible avec l’Insecte, le Versatile (Changeling) et le Greffon (Plant).

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous n’avez pas à tenir compte du dessin figurant sur le disque du destin. Si on joue sans les dessins, vous pouvez attaquer le joueur désigné où vous le souhaitez, même en dehors de son propre système.

SUPER: Après que vous avez révélé votre cible, les cartes jouées par les autres joueurs sont écartées.

 

LE BROCANTEUR

F

SE SERT SUR LA PILE D’ÉCART

Vous avez le pouvoir de fouiller. Chaque fois que vous devez prendre des cartes du pot, vous pouvez à la place les prendre sur la pile d’écart. Vous ne pouvez pas changer l’ordre des cartes de l’écart, mais vous pouvez les regarder avant de décider combien de cartes vous prenez sur l’écart et combien sur le pot.

Lorsque vous devez vous refaire une main, vous mettez vos anciennes cartes de côté et prenez vos sept nouvelles cartes sur l’écart et/ou sur le pot avant de placer sur l’écart vos anciennes cartes.

Si l’extorqueur est en jeu, il extorque en fonction du nombre total de cartes que vous avez prises, mais vous pouvez les mélanger avant qu’il ne tire au sort celles qu’il vous extorque.

WILD: Avant le tour de chaque joueur, vous pouvez échanger l’une de vos cartes contre la première carte du pot ou de l’écart.

SUPER: Lorsque vous vous refaites une main, vous pouvez regarder la pile d’écart et y choisir les sept cartes de votre choix. Vous devez, même si vous avez le Gardien (Keeper), écarter ce flare après usage.

 

LE CAMÉLÉON

F

CHANGE DE COULEUR

Vous avez le pouvoir de camouflage. Lorsque vous êtes défenseur principal où un autre joueur (même l’attaquant) a une base, vous pouvez désigner les pions de cet autre joueur comme étant les pions défenseurs. Vos pions ne sont plus impliqués dans le combat, mais vous restez joueur principal, en jouant une carte de combat de votre jeu. Vous recevez éventuellement les consolations pour les pions perdus. Si vous échouez dans un compromis, vous perdez trois de vos pions au warp. Le joueur dont vous avez désigné les pions peut, s’il est appelé, s’allier de n’importe quel côté, et n’est pas considéré comme joueur principal pour l’utilisation de ses pouvoirs. Le Silence ne peut pas vous empêcher de désigner des pions défenseurs.

WILD: Lorsqu’un disque de votre couleur est retourné sur la pile du destin, vous piyvez, si l’attaquant a déjà une base dans votre système, le changer en un disque de la couleur de l’attaquant.

SUPER: Lorsque vous désignez les pions d’un autre joueur pour défendre, vous pouvez disposer jusqu’à la fin du combat des pouvoirs de ce joueur pouvant être utilisés en tant que joueur principal.

 

LE CAMOUFLAGE

O

CHANGE LA COULEUR DES PIONS

Vous avez le pouvoir de camouflage. Lorsque vous êtes attaqué sur une planète où se trouvent également des pions d’autres joueurs, ou sur une planète de votre système même si vous n’ y avez plus de pions, tous les pions adverses se trouvant sur cette planète prennent votre couleur pour la durée du combat. Ils conservent cependant leurs autres caractéristiques spéciales (par exemple, les pions du Macron valent toujours 4). Si vous perdez le combat, tous les pions présents sur cette planète vont au warp. Si vous gagnez le combat, les propriétaires de ces autres pions ne reçoivent aucune récompense. Si vous échouez dans un compromis, vous perdez trois de vos propres pions.

WILD: Lorsque votre propre couleur est retournée sur la pile du destin, vous pouvez la changer pour une autre couleur de votre choix.

SUPER: Vous pouvez en outre utiliser pendant ce combat les pouvoirs des joueurs dont vous "empruntez" les pions.

 

LE CENSEUR

O

INTERDIT CERTAINS MOTS

Vous avez le pouvoir de politiquement correct. Au début de chacun de vos tours, vous notez secrètement un mot dont l’usage est interdit aux autres joueurs. La liste des mots interdits s’allonge ainsi peu à peu. La première fois qu’un mot interdit est prononcé, vous révélez le mot et le joueur qui l’a prononcé perd un pion de son choix au warp. Si un joueur prononce un mot qui a déjà été révélé, il perd un pion de votre choix au warp. Les joueurs peuvent utiliser des paraphrases ou des synonymes pour les mots dont l’usage est rendu obligatoire par leur pouvoir.

WILD: Chaque fois qu’un joueur retourne un disque de votre couleur sur la pile du destin, il perd un pion au warp.

SUPER: Vous ajoutez deux mots à votre liste au début de chaque tour.

 

LE CLOWN

O

PERTIRBE LE DESTIN

Vous avez le pouvoir de désordre. Durant les tours des autres joueurs, le disque de la pile du destin n’indique pas le système attaqué, il désigne l’attaquant, qui doit combattre dans le système du joueur dont c’est le tour. Le Clown est sans effet lorsqu’un disque spécial est tiré. À votre tour de jeu, la pile du destin désigne normalement le joueur ou le système défensif.

Incompatible avec la Machine.

WILD: Après avoir conclu un accord de compromis avec un autre joueur, vous pouvez ne pas respecter votre part de l’engagement. Écartez ce flare après usage.

SUPER: En dehors de votre tour vous pouvez, à chaque combat, après que le disque du destin a été retourné, décider si votre pouvoir de clown est effectif ou pas, et si ce disque désigne donc l’attaquant ou le défenseur.

 

LA CONFUSION

F

CHANGE LE POUVOIR DE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de perturbation. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez dès que le défenseur a été désigné prendre au hasard un pouvoir inutilisé et le donner à votre adversaire en remplacement d’un de ses pouvoirs de votre choix. Ce pouvoir de substitution remplacera le pouvoir de votre adversaire jusqu’à la fin du combat. Les pouvoirs tirés au sort sont mis de côté car vous ne pouvez pas tirer deux fois un même pouvoir.

WILD: Si vous n’êtes impliqué dans un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez, juste avant que les cartes ne soient jouées, pointer le cône sur une autre planète, située dans un autre système, où un combat entre les deux mêmes adversaires est possible.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez, après que les alliés ont été appelés mais avant que les cartes ne soient jouées, déplacer le cône pour attaquer dans le même système une autre base du même joueur.

 

LE CONQUISTADOR

F

PILLE LES TRÉSORS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de piller. Lorsque vous gagnez un combat en tant qu’attaquant principal, vous prenez la moitié, arrondie vers le haut, des £ucres du défenseur perdant.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées, acheter une carte du pot avec un £ucre de votre adversaire.

SUPER: Lorsque vous pillez, vous prenez également, auhasard, la moitié des cartes de votre adversaire, arrondie vers le haut. Si votre adversaire doit prendre des consolations, il les prend d’abord et vous ne pouvez utiliser ce flare que si vous l’avez encore en main après.

 

LE CONTINUATEUR

F

PROLONGE LE COMBAT

Vous avez le pouvoir de prolonger. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes d’attaque, vous pouvez décréter des prolongations. Vous et votre adversaire devez alors jouer puis révéler une carte d’attaque supplémentaire. Vous pouvez continuer ainsi tant que vous et votre adversaire avez tous deux des cartes d’attaque, mais vous pouvez aussi vous arrêter dès que vous le souhaitez.

Le résultat du combat est déterminé en additionnant toutes les cartes d’attaque de chaque camp dès que cessent les prolongations. Un kicker multiplie la valeur de la carte d’attaque avec laquelle il a été joué. Les pouvoirs relatifs aux cartes (bluffeur, Laser, Mutant, Oracle, Visionnaire) peuvent être utilisés sur chaque carte jouée pendant les prolongations. On ne peut en aucun cas acheter de nouvelles cartes ou se refaire une main durant les prolongations. On ne peut non plus y jouer de compromis.

WILD: Révélez ce flare lorsqu’un joueur conquiert la dernière base qui lui permet de gagner la partie. Dès lors, tant que vous avez cette carte en main, le nombre de bases nécessaire pour gagner est augmenté de 1, et ce pour tous les joueurs.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié.

 

LE CRAMPON

O

S’ACCROCHE À SES BASES

Vous avez le pouvoir de vous accrocher. Lorsque vous êtes défenseur principal et perdez un combat, un seul de vos pions présents sur cette planète va au warp, les autres restent sur place (ou vont sur une planète voisine si la puanteur débarque). De plus, vos pions ne peuvent être déplacés ou envoyés au warp par des wild flares (Assassin, Intendant, Puanteur, Échangeur…). Édits, pouvoirs et super flares les affectent en revanche normalement.

Ne pas utiliser en combinaison avec la Puanteur.

WILD: Lorsqu’un joueur doit prendre des cartes dans votre main, vous pouvez en mettre jusqu’à trois de côté. Il se sert dans les cartes restantes comme si c’était votre jeu complet. Dès qu’il s’est servi, vous remettez les cartes écartées dans votre jeu.

SUPER: Vous pouvez aussi vous accrocher à vos £ucres ou à vos cartes. Les joueurs qui doivent vous en prendre ne prennent alors qu’un £ucre ou une carte. Le Dragon continue cependant à recevoir tous les £ucres que vous dépensez pour acheter cartes et pions.

 

LE DÉ

F

LANCE DES DÉS EN COMBAT

Vous avez le pouvoir de chance. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez décider qu’il se résoudra aux dés. Au lieu de jouer une carte de combat, vous lancez alors trois dés et votre adversaire en lance deux. Toutes les règles, cartes, pouvoirs ou lune qui affectent les cartes de combat affectent de la même manière le résultat des dés. Si vous n’avez plus de cartes de combat, vous pouvez conserver votre main tant que vous décidez de résoudre vos combats aux dés.

WILD: Vous pouvez lancer un dé et ajouter le résultat à votre total de combat.

SUPER: Vous lancez quatre dés au lieu de trois.

 

LE DÉNOUEMENT

O

LE PLUS FORT RAMASSE LES DEUX CARTES

Vous avez le pouvoir de répercussion. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire jouez tous deux des cartes d’attaque, celui qui joue la carte la plus forte récupère les deux cartes après la résolution du combat. Si les cartes sont identiques, elles sont écartées. Seule la valeur de la carte est prise en compte, et non les kickers, lunes et pouvoirs. Votre pouvoir prévaut sur celui du Clone ou du Voleur, excepté lorsque les cartes sont identiques. Il ne s’applique que sur la première carte du Doubleur ou du Prolongateur.

WILD: Entre les combats, vous pouvez annoncer un "déballage". Tous les joueurs doivent alors jouer une carte face cachée. Toutes les cartes sont révélées simultanément, et celui qui a joué la plus forte carte d’attaque les ramasse toutes. Si personne ne joue de cartes d’attaque, ou s’il y a égalité, chacun récupère sa carte. Aucun pouvoir, flare ou édit, excepté le flarezap, ne peut être utilisé pendant le déballage.

SUPER: Votre pouvoir ne s’applique que lorsque vous jouez la plus forte carte d’attaque. Si c’est votre adversaire, les deux cartes sont écartées normalement.

 

LE DÉSARMANT

F

FAIT ÉCARTER UNE CARTE D’ATTAQUE

Vous avez le pouvoir de désarmement. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, si vous avez au moins une carte d’attaque en main avant que les cartes ne soient jouées, décréter le désarmement. Votre adversaire doit alors écarter sa plus forte carte d’attaque, tandis que vous écartez une carte d’attaque de votre choix. Si à la suite de cela l’attaquant n’a plus de cartes de combat, ses pions rentrent sur leurs bases et son tour se termine. Si le défenseur n’a plus de cartes de combat, il écarte ses cartes et se refait normalement une main.

WILD: À chaque combat, vous pouvez contraindre tous les autres joueurs à poser face visible devant eux leur plus forte carte d’attaque. Un joueur reprend cette carte dans son jeu quand il doit joueur une carte d’attaque ou quand on doit prendre des cartes dans son jeu.

SUPER: Lorsque vous décrétez le désarmement, vous désignez un nombre de cartes inférieur ou égal au nombre de cartes d’attaque que vous possédez. Vous et votre adversaire devez alors écarter autant de cartes d’attaque que possible. Votre adversaire écarte ses plus fortes cartes d’attaque, vous écartez des cartes d’attaque de votre choix.

 

L’ÉCLAIREUR

F

FAIT DES RECONNAISSANCES

Vous avez le pouvoir de reconnaissance. Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat vous pouvez, dès que le défenseur a été désigné, faire une reconnaissance contre lui, où vous le souhaitez. Vous ne récupérez pas de pion du warp pour ce combat. Vous ne mettez qu’un seul pion dans le cône. Il n’y a pas d’alliés, et seuls vous et votre adversaire pouvez utiliser vos pouvoirs. Flares, édits, lunes, renforts, et kickers ne peuvent pas être joués pendant ce combat. Vous et votre adversaire devez obligatoirement, si vous en avez, jouer des cartes d’attaque. Si votre adversaire n’a pas de carte d’attaque, il rejette ses cartes et prend une nouvelle main. Si vous n’avez pas de carte d’attaque, vous jouez un compromis. Vous et votre adversaire regardez les cartes jouées sans les montrer aux autres joueurs et annoncez le résultat du combat. Si vous gagnez, votre pion débarque sur la planète, si vous perdez il va au warp. Quel que soit l’issue du combat, les pions de votre adversaire restent sur la planète (vous ne pouvez donc attaquer la Puanteur (Filth) que sur une planète vide. Votre carte de combat est écartée, mais vous la mettez au milieu de la pile d’écart afin que nul ne puisse la voir. Votre adversaire récupère sa carte de combat. L’attaquant principal fait ensuite normalement son combat, mais le défenseur doit jouer soit la carte d’attaque qu’il avait déjà joué contre vous, soit un compromis. Si vous vous alliez à l’attaquant, vous pouvez lui révéler la valeur de cette carte.

Incompatible avec le Brigand (Bushwacker).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire doit, avant de jouer sa carte de combat face cachée, vous montrer sa plus forte carte d’attaque.

SUPER: Vous pouvez utiliser flares, édits, lunes et kickers pour votre combat de reconnaissance.

 

L’EINSTEIN

F

AGIT QUAND IL VEUT

Vous avez le pouvoir de relativité. Vous n’êtes pas tenu de respecter les règles de "timing" des différentes actions. Vous pouvez mettre vos pions dans le cône quand vous le souhaitez, mais a pasprès que les cartes de combat ont été révélées. Vous pouvez utiliser édits, flares, lunes et pouvoirs en dehors du moment où ils devraient normalement être joués. Vous devez cependant jouer à votre tour.

WILD: En cas de conflit de timing, c’est vous qui tranchez.

SUPER: Lorsque vous êtes invité comme allié, vous pouvez attendre que les cartes de combat aient été révélées pour mettre vos pions dans le cône.

 

L’EMPIRE

O

A DEUX SYSTÈMES D’ORIGINE

Vous avez le pouvoir de domination. Vous débutez le jeu avec deux hexagones, deux paquets de 20 pions et 14 cartes en main. Chaque couleur a son propre tour de jeu, et vous mettez les disques des deux couleurs dans la pile du destin. Il vous faut pour gagner trois pions de plus que la normale, soit 8 en général. Vous ne pouvez pas mettre plus de quatre pions dans le cône, mais vous pouvez y mêler les deux couleurs. Si durant l’un de vos tours, vous tirez un disque de votre autre couleur, vous pouvez le refuser et retire comme lorsqu’un joueur tire sa propre couleur. Lorsque l’un de vos systèmes a perdu assez de bases pour que vous perdiez votre pouvoir, la moitié de votre empire s’écroule. Vous ne pouvez plus jouer le tour de ce système ni utiliser ses pions en attaque tant que vous n’avez pas récupéré suffisamment de bases dans ce système. Pendant ce tempes, votre main est réduite à sept cartes, et si vous avez plus de sept cartes lorsque vous perdez votre pouvoir vous rejetez immédiatement les cartes excédentaires, à votre choix. L’autre moitié de l’empire ne pouvant pas s’écrouler, vous avez toujours besoin d’autant de bases pour gagner la partie. Si votre pouvoir est zappé, c’est le joueur qui a joué le zap qui décide quelle moitié de l’empire s’écroule pour la durée du combat.

Incompatible avec le Versatile, l’Insecte, le Greffon et l’Ectoplasme.

Ne pas utiliser à plus de cinq joueurs.

WILD: Lorsque vous venez de gagner un combat en tant que joueur principal, vous pouvez retirer du jeu le disque du destin que votre adversaire avait retourné.

SUPER: Aucune moitié de l’empire ne peut s’écrouler, même si vous n’avez plus le nombre de bases nécessaire.

 

L’ENTROPIE

O

GAGNE DES POINTS QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir de l’inévitable. Vous démarrez la partie avec 0 points d’entropie. Vous gagnez 1 point d’entropie pour chaque pion qui va au warp, ou pour chaque carte rejetée sur la pile d’écart. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous ajoutez le nombre de vos points d’entropie, divisé par 10 et arrondi vers le bas, à votre total. Si vous perdez votre pouvoir, vous conservez vos points d’entropie, mais ne pouvez ni les augmenter, ni les utiliser en combat.

Vous recevez des pions pour tous les pions qui passent par le Warp, même s’ils sont sauvés par le Guérisseur (Healer), mais pas pour ceux du Zombie ou du wild Boomerang. Vous recevez des points pour les cartes, même si elles sont récupérées par le Voleur (Filch).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez redistribuer les pions de votre adversaire entre ses bases avant que le cône ne soit pointé. Vous devez laisser au moins un pion par base. Si vous avez encore cette carte en main après la résolution du combat, vous devez alors la donner à votre adversaire.

SUPER: Vous pouvez ajouter un dixième de vos points d’entropie au total de combat du joueur auquel vous vous êtes allié.

 

LE FANATIQUE

F

COMBAT JUSQU’À LA VICTOIRE

Vous avez le pouvoir d’entêtement. Si vous perdez un combat en tant qu’attaquant principal, vous pouvez continuer à vous battre dans le même système. Vous ne tirez pas de disque de la pile du destin pour votre nouveau combat, mais vous récupérez un pion du warp. Vous pouvez attaquer n’importe quel joueur sur n’importe quelle planète du même système. Si vous utilisez votre pouvoir, vous devez continuer à combattre jusqu’à ce que vous gagniez, réussissiez un compromis ou n’ayez plus de pions ou de cartes de combat, où bien jusqu’à ce que vous soyez zappé. Votre tour s’arrête alors, même si vous êtes également la Machine.

WILD: Vous pouvez faire un deuxième combat à votre tour de jeu, même si vous avez perdu le premier ou échoué dans un compromis.

SUPER: Lorsque vous utilisez votre pouvoir, vous pouvez au début de chacun de vos combats, après avoir récupéré un pion du warp, prendre la première carte du pot.

 

LE FINANCIER

F

PRÊTE DES LUCRES

Vous avez le pouvoir de prêter. Entre les combats, les autres joueurs peuvent vous demander un prêt. Vous dictez alors les conditions du prêt, qui doit impliquer le paiement d’au moins un £ucre d’intérêt, et éventuellement un délai précis pour le remboursement. Si le joueur accepte, vous lui prêtez les £ucres de la banque, le nombre total de £ucres que vous prêtez avant chaque combat ne pouvant excéder 5, éventuellement répartis entre plusieurs joueurs. Lorsqu’un joueur vous rembourse, vous reversez le capital à la banque et gardez les intérêts. Si vous aviez spécifié un délai pour le remboursement, et si votre adversaire ne le respecte pas, vous pouvez jusqu’à ce qu’il rembourse lui mettre un pion au warp au début de chaque combat, jusqu’à ce qu’il vous ait remboursé. Un joueur avec un prêt en cours ne peut pas gagner la partie, même grâce au Schizoide. Si vous perdez votre pouvoir, vous ne pouvez plus prêter, pénaliser les retards de paiement ni encaisser des intérêts, mais les joueurs avec des prêts en cours ne peuvent toujours pas gagner.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez au début de chaque combat emprunter cinq £ucres à la banque, que vous devrez rembourser à la fin du combat. Si vous ne pouvez pas tout relbourser, vous payez ce que vous avezet perdez trois pions, de votre choix, au warp.

SUPER: Vous pouvez à tout moment demander le remboursement d’un prêt. Si le joueur ne peut ou ne veut pas rembourser, vous lui mettez au warp un pion pour chque £ucre emprunté, et l’emprunt est désormais considéré comme remboursé.

 

LE FLAGORNEUR

O

AIDE SON MAÎTRE

Vous avez le pouvoir de révérence. Au début du jeu, après que les pouvoirs ont été distribués, vous choisissez publiquement un autre joueur qui sera votre "maître".

Lorsque votre maître est joueur principal, vous pouvez vous allier à lui sans avoir été invité. Vous ne pouvez pas vous allier contre lui, à moins d’y être contraint pas l’Aimant (Magnet) (mais le Vengeur (Grudge) peut toujours vous le demander!). De plus, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez offrir à votre maître des cartes de votre main. Il regarde ces cartes et soit les accepte toutes, soit les refuse en bloc et vous les rend. Vous pouvez aussi utiliser vos £ucres pour acheter des cartes et les lui donner, après les avoir cependant regardées. Vous pouvez aussi, avant que les cartes de combat ne soient révélées, lui donner tout ou partie de vos £ucres.

Vous ne pouvez jamais attaquer votre maître. Si un disque de la pile du destin vous y contraint, vous tirez un autre disque. Si votre maître gagne la partie, vous partagez la victoire avec lui.

Utiliser seulement à quatre joueurs ou plus.

WILD: Si un autre joueur gagne la partie en gagnant un combat où vous étiez allié avec lui, vous partagez la victoire avec lui. Vous ne partagez bien sûr pas sa victoire s’il gagne en concluant un compromis.

SUPER: Au début de votre tour de jeu, vous pouvez changer de maître. Annoncez alors le changement à tous les joueurs.

 

LE GEL

F

IMMOBILISE LES PIONS

Vous avez le pouvoir de geler. À chaque combat, dès que le disque du destin a été retourné, vous pouvez geler une ou plusieurs planètes sur laquelle vous avez des bases. Aucun joueur, pas même vous, ne pourra enlever de pions d’une planète gelée pendant toute la durée du combat, excepté pour les mettre au warp. Si vous gelez toutes les bases de l’attaquant, il a quand même le droit de prendre un pion sur une base pour le mettre dans le cône. Les planètes gelées sont immunisées contre la wild et la super Puanteur (Filth). Si la Puanteur atterit sur une planète gelée, les autres pions qui s’y trouvent vont sur d’autres bases à la fin du combat.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez interdire à un joueur d’enlever des pions d’une planète sur laquelle vous avez une base.

SUPER: Vos pions ne sont pas affectés par le Gel.

 

LE GLOUTON

F

PREND LE DOUBLE DE CARTES

Vous avez le pouvoir d’excès. En cours de jeu, chaque fois que vous avez à prendre des cartes du pot ou de la main d’un joueur, vous pouvez prendre le double du nombre normal. Lorsque vous devez vous refaire une main, vous prenez donc quatorze cartes, mais votre main initiale n’est que de sept cartes. Si l’extorqueur est en jeu, il prend la moitié des cartes que vous avez effectivement prises. Si vous êtes également Mutant, vous pouvez compléter votre jeu jusqu’à quatorze cartes.

WILD: Lorsque vous êtes autorisé à récupérer des pions du Warp, vous pouvez en libérer le double.

SUPER: Chaque fois que vous avez pris des cartes da,s le pot ou dans la main d’un joueur, vous pouvez immédiatement en écarter une ou deux de votre choix.

 

LA GLU

O

EMPORTE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de coller. Lorsque vous prenez des pions sur une lune ou planète où se trouvent également des pions d’autres joueurs, chacun de vos pions doit si possible emporter avec lui un pion adverse. Vous pouvez emporter des pions appartenant à des joueurs différents. Vous pouvez contarindre ainsi un joueur à s’allier, malgrè l’Aimant ou la Champ de force. Les joueurs peuvent ensuite ajouter normalement des pions en alliés, y compris dans le camp adverse. Vous pouvez même forcer un joueur à s’allier contre lui même. Vous ne pouvez adhérer aux pions de la Puanteur (Filth).

WILD: Lorsqu’un joueur prend des pions sur une base où vous êtes également présent, vous pouvez accompagner chacun de ses pions pas un des vôtres.

SUPER: Chacun de vos pions peut emporter deux pions adverses.

 

LA GOULE

O

S’ENRICHIT EN TUANT

Vous avez le pouvoir de dépouiller. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que votre camp gagne le combat, vous recevez une récompense pour chacun des pions envoyés au warp pendant ce combat. La récompense peut être un pion du warp, une carte du pot ou un £ucre de la banque. Vous recevez une récompense pour chaque pion perdu, quel que soit son camp, du moment qu’il est effectivement allé au warp.

WILD: Lorsque vous gagnez un combat en tant que défenseur principal, vous pouvez prendre dans le jeu du perdant autant de cartes que vous aviez engagé de pions dans le combat.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat.

 

LA GUILDE

F

CONTRÔLE LES MOUVEMENTS DES PIONS

Vous avez le pouvoir de transporter. Lorsqu’un autre joueur, pour quelque raison que ce soit, ramène des pions sur ses bases, c’est vous qui dévidez sur quelles bases retournent ces pions. Les pions doivent toujours retourner sur des bases déjà existantes.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Chaque fois qu’un joueur déplace quatre pions ou plus, il doit vous payer un £ucre.

SUPER: Chaque fois qu’un joueur ramène quatre pions ou plus sur ses bases, vous pouvez en mettre un au warp.

 

L’HARMONIE

F

CONTRAINT À NÉGOCIER

Vous avez le pouvoir d’amitié. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, dire "amis". Dès lors, si l’un des deux adversaires révèle un compromis, tout se passe comme si les deux avaient joué des compromis; les alliés rentrent alors chez eux et les joueurs principaux doivent négocier.

WILD: Vous ne perdez pas de pion au warp lorsque vous échouez dans un compromis.

SUPER: Lorsque vous avez dit "amis", si vous révélez une carte d’attaque et votre adversaire un compromis, vous pouvez décider de gagner le combat au lieu de négocier. Dans ce cas, votre adversaire aura normalement droit à ses consolations.

 

LE HASARD

O

AJOUTE UN DÉ À SES PIONS

Vous avez le pouvoir de chance. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous lancez un dé 6 après que les cartes de combat ont été jouées, mais avant qu’elles ne soient révélées. Ajoutez ou ôtez le nombre de points indiqué par le dé à votre nombre de pions dans le combat, avant de retourner les cartes et donc de compter les autres modifications. Le nombre de pion ainsi modifié est également pris en compte pour les consolations et les divers effets de pouvoirs et de flares. Si vous obtenez un nombre de pions négatif et devez prendre des consolations, c’est votre adversaire qui doit prendre au hasard des cartes dans votre main et non vous dans la sienne.

WILD: Lorsque vous devez prendre des consolations, vous pouvez lancer un dé, enlever 3 au résultat du dé et ajouter le résultat au nombre de cartes de consolation que vous devez prendre. Si ce nombre devient négatif, c’est votre adversaire qui tire des cartes dans votre main.

SUPER: Vous pouvez lancer ensuite un second dé et, comme pour le premier, l’ajouter ou l’ôter à votre nombre de pions.

 

L’ILLUMINATI

F

S’ISOLE POUR NÉGOCIER

Vous avez le pouvoir de conspiration. Une fois par combat, vous pouvez proposer à un joueur de négocier avec lui. S’il accepte, vous pouvez vous isoler pour mener la discussion, pendant laquelle le jeu est interrompu. Les négociateurs doivent prendre avec eux leurs £ucres, cartes, pouvoirs et toute information écrite (termes du Schizoide, bombes du Terroriste…). Durant la réunion secrète, vous pouvez conclure toutes sortes d’accords - que vous nul n’est tenu de respecter -, mais aussi vous échanger librement cartes, lucres, pouvoirs et informations, mais ne pouvez vous offrir de bases l’un chez l’autre. Cependant, le défenseur peut accepter de perdre le combat en échange de la possibilité de rester sur la base attaquée, et l’attaquant peut accepter de perdre en échange de la possibilité de ramener ses pions sur ses bases. Vous pouvez proposer une discussion à un joueur qui vient d’effectuer une action pour tenter de l’y faire renoncer.

Même si les coutumes de la maison le permettent, les autres joueurs ne peuvent mener aucune négociation, même publique, excepter pour négocier un compromis, si ce pouvoir est en jeu.

WILD: Vous pouvez à tout moement regarder un élément quelconque du jeu (carte, lune, voire information écrite par un autre joueur). Si l’élément de jeu que vous regardez appartient à un joueur ou a été écrit par lui, vous lui donnez cette carte. S’il n’appartient à personne, vous écartez cette carte.

SUPER: Vous pouvez conclure des accords écrits, signés, qui engagent les contractants.

 

L’IMMIGRANT

O

COHABITE AVEC LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir d’assimilation.

Lorsque vous gagnez un combat en tant qu’attaquant principal, les pions du défenseur principal restent sur la planète. Vous et vos alliés débarquez normalement et cohabitez avec lui.

Lorsque vous perdez un combat en tant que défenseur principal, vos pions ne vont pas au warp et restent sur la planète. L’attaquant et ses alliés débarquent normalement et cohabitent avec vous.

Dans les deux cas, le joueur perdant ayant joué un compromis a cependant droit normalement à ses consolations.

WILD: Entre deux combats, vous pouvez échanger une base avec un autre joueur, auquel vous donnez cette carte. Mettez vos pions à la place des siens, et les siens à la place des vôtres. Ce flare ne peut être utilisé qu’une fois par combat.

SUPER: Lorsque vous êtes allié défensif gagnant, vous pouvez, en plus de vos récompenses, débarquer les pions que vous aviez envoyé en allié sur la planète attaquée.

 

L’INTRIGANT

F

ÉCHANGE UNE CARTE DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de vous mêler de ce qui ne vous regarde pas. Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées regarder la carte jouée par l’un des deux adversaires. Vous pouvez alors échanger cette carte contre une carte de combat de votre main. Si vous faites l’échange, et si le joueur dont vous avez remplacé la carte gaggne le combat ou conclue un compromis, vous recevez en récompense un pion du warp ou une carte du pot pour chaque pion que ce joueur avait engagé dans ce combat. Si le joueur dont vous avez remplacé la carte perd le combat ou ne parvient pas à conclure un compromis, vous perdez au warp le même nombre de pions que lui, choisis par vous.

WILD: Une fois par tour, lorsque vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez contraindre deux autres joueurs de votre chois, ayant chacun au moins une carte, à échanger leurs jeux de cartes.

SUPER: Vous ne perdez pas de pions si le joueur dont vous aviez remplacé la carte perd le combat.

 

L’INVALIDE

O

INSENSIBLE AUX FLARES ET ÉDITS

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire ne peut jouer aucun édit ou flare, si ce n’est pour zapper ce pouvoir.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez zapper un pouvoir de votre adversaire.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire ne peut utiliser contre vous ni flares, ni édits, ni ses pouvoirs.

 

LE JEUNÔT

F

POSE DES QUESTIONS

Vous avez le pouvoir d’innocence. Une fois par combat, vous pouvez poser à un joueur une question impliquant une réponse par oui ou par non. La question peut porter sur un point de règle, sur ses pouvoirs, sur un édit ou flare qu’il vient de jouer. La réponse à la question doit pouvoir être donnée sans ambiguité en se référant aux règles ou à la carte, et être en rapport avec le déroulement du jeu. Elle ne peut porter sur l’historique ou l’orthographe du pouvoir. Le joueur questionné à 10 secondes pour répondre correctement sans se référer aux règles ni à la carte, faute de quoi vous lui mettez un pion de votre choix au warp.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez "oublier" d’utiliser un pouvoir obligatoire.

SUPER: Si un joueur n’a pas répondu correctement à l’une de vos questions, vous pouvez au lieu de lui mettre un pion au warp échanger définitivement votre pouvoir de jeunôt contre l’un de ses pouvoirs (comme si vous étiez le Versatile). Vous pouvez, même s’il a déjà été utilisé, utiliser votre nouveau pouvoir dès ce combat.

 

LE KAMIKAZE

F

SE SACRIFIE AU COMBAT

Vous avez le pouvoir d’autodestruction. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, déclarer qu’il s’agissait d’une mission suicide. Les cartes de combat sont écartées, vos pions et ceux de votre adversaire vont au warp, mais les alliés des deux camps sont considérés comme victorieux et reçoivent les récompenses appropriées (base, cartes ou pions).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, décider que vous avez perdu le combat, et ce même si vous auriez dû normalement le gagner.

SUPER: Lorsque vous faites une mission suicide, les alliés des deux camps sont considérés comme perdants et vont au warp.

 

LE LACHE

F

NE PREND PAS DE RISQUES

Vous avez le pouvoir de poule mouillée. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, annoncer "j’ai peur de perdre". Dans ce cas, le combat est résolu normalement mais, que vous gagniez ou que vous perdiez, les pions que vous aviez engagés dans ce combat retournent sur vos bases. Si vous gagnez en tant qu’attaquant, vous ne débarquez pas sur la planète. Si vous gagnez en tant que défenseur, vos pions quittent la p^lanète pour d’autres de vos bases. Si vous perdez, vos pions vont sur d’autres de vos bases au lieu d’aller au warp. Le combat est résolu normalement pour votre adversaire et pour vos alliés. Si votre adversaire et vous avez tous deux joué un compromis, votre pouvoir est sans effet.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal perdant, vos pions ne vont pas au warp et vont sur d’autres bases (à moins que vous n’en ayez plus!). Vous avez quand même droit à d’éventuelles consolations.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir après la révélation des cartes.

 

LA LENTILLE

F

CHOISIT PARMI LES PIONS DU DÉFENSEUR

Vous avez le pouvoir de focaliser. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, après avoir pointé le cône d’hyper espace, mais avant d’appeler les alliés, vous choisissez parmi les pions du défenseur présents sur la planète attaquée ceux (au moins un) qui participent au combat. Seuls les pions que vous avez choisis sont pris en compte pour le combat, les autres restant de toute façon sur la planète après la résolution de celui-ci (à moins que vous ne soyez également la Puanteur (Filth)). Si votre adversaire est la Puanteur, vous devez combattre tous ses pions.

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, exclure du combat l’un des pions de votre adversaire. Quel que soit le résultat du combat, ce pion restera sur la planète.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez empêcher le défenseur d’appeler des alliés. S’il est Aimant, il peut cependant en appeler un de son choix et le contraindre à s’allier.

 

LA LEVURE

O

SA PRESSION MONTE

Vous avez le pouvoir de fermentation. Vous démarrez la partie avec une pression de zéro. À chaque combat, les vôtres comme ceux des autres joueurs, votre pression monte de 1. Vous pouvez libérer la pression comme suit:

- 1 point de pression pour ajouter 1 à votre total de combat.

- 3 points de pression pour acheter une carte du pot.

- 5 points de pression pour libérer un pion du warp.

- 10 points de pression pour récupérer une base dans votre système d’origine.

- 20 points de pression pour faire une base dans un autre système.

Les points dépensés sont déduits de votre pression, qui doit toujours rester positive. Vous pouvez dépenser des points de pression quand vous le voulez, et pouvez donc augmenter votre total de combat une fois les cartes révélées. Vous ne pouvez acheter des pions et des bases qu’entre les combats, et ne pouvez acheter une base sur une planète occupée par la Puanteur (Filth). Si vous perdez votre pouvoir, vous conservez votre pression mais ne pouvez ni l’augmenter, ni la libérer.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez faire monter la pression en annonçant, avant que les cartes ne soient jouées, que si votre adversaire perd ou échoue dans un compromis, il perdra un pion au warp, de votre choix, en sus des conséquences normales du combat.

SUPER: Votre pression augmente de deux points par combat.

 

LE LIEN

F

UTILISE LES POUVOIRS DE SES ALLIES

Vous avez le pouvoir de lien. Lorsque vous êtes allié ou joueur principal dans un combat, vous pouvez utiliser un pouvoir d’un autre joueur de votre camp. Vous pouvez utiliser le pouvoir d’un joueur, même s’il en a perdu l’usage.

Pour tous les problèmes de combinaison, par exemple avec le Reincarné (Reincarnator), utiliser les mêmes règles que pour l’Insecte.

Incompatible avec l’Avare.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vos alliés peuvent vous donner les cartes de leur choix. Vous leur rendez à la fin du combat celles que vous n’avez pas utilisées.

SUPER: Vous pouvez utiliser un pouvoir de chacun de vos alliés.

 

LE LUTIN

F

RAMASSE ET OFFRE LES COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de farce. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez soit demander à tous les autres joueurs de vous donner toutes leurs cartes de compromis, soit donner toutes vos cartes de compromis aux joueurs de votre choix.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez donner toutes vos autres cartes à d’autres joueurs de votre choix.

SUPER: Vous pouvez demander aux autres joueurs de vous donner soit toutes leurs cartes de compromis, soit toutes leurs cartes d’attaque, ou leur donner soit toutes vos cartes de compromis, soit toutes vos cartes d’attaque.

 

LA MAFIA

F

PAIE AVEC DES CARTES D’ATTAQUE

Vous avez le pouvoir des affaires. Vous pouvez utiliser les cartes d’attaque de 1 à 5, à leur valeur faciale, comme des £ucres. Si vous payez à la banque, la carte est écartée. Si vous payez à un joueur, il garde la carte. La banque ou les joueurs que vous payez avec une carte doivent éventuellement, s’ils le peuvent, vous rendre la monnaie en vrais £ucres.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsqu’un joueur doit prendre des consolations dans votre jeu, vous pouvez l’éviter en lui payant un £ucre par carte.

SUPER: Vous pouvez utiliser les cartes d’attaque de 1 à 7.

 

LE MENDIANT

O

JOUE SANS LUCRES

Vous avez le pouvoir de charité. Vous n’avez pas de £ucres en début de partie, et ne pouvez pas en recevoir tant que vous avez ce pouvoir. Lorsque vous devez ou souhaitez dépenser des £ucres, vous demandez à un autre joueur, qui ne peut pas refuser, de payer à votre place. Si, pour une raison ou une autre, vous recevez des £ucres en cours de jeu, vous devez immédiatement les dépenser ou les reverser à la banque.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtez joueur principal dans un combat, vous pouvez, à moins qu’il n’y soit obligé, empêcher votre adversaire de dépenser des £ucres.

SUPER: Vous pouvez demander à plusieurs joueurs de payer pour vous, chacun pour une part de ce que vous devez verser.

 

LE MISÉREUX

O

L’ADVERSAIRE JOUE SA PLUS FAIBLE CARTE

Vous avez le pouvoir de faiblesse. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire doit jouer soit un compromis, soit la plus faible carte d’attaque de sa main.

Incompatible avec le Dé (Dice).

Ne pas jouer en combinaison avec l’Oracle.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez donner cette carte à votre adversaire avant que les cartes de combat ne soient jouées. Votre adversaire ne pourra alors pas jouer sa plus forte carte d’attaque, à moins que ce ne soit la seule carte de combat qu’il ait en main.

SUPER: Vous pouvez donner à votre adversaire votre plus faible carte d’attaque. Si elle est plus faible que la plus faible des siennes, il doit la jouer.

 

L’ORBITAL

F

ACCÉLÈRE LES ASTÉROIDES

Vous avez le pouvoir d’accélération orbitale. Lorsque les astéroïdes se déplacent, vous pouvez les faire avancer de deux hexagones au lieu d’un, toujours en sens inverse des aiguilles d’une montre.

Utiliser seulement avec les astéroïdes.

WILD: Vous pouvez utiliser ce flare pour créer un nouvel astéroïde. Prenez un pouvoir au hasard parmi ceux qui ne sont pas en jeu et placez l’astéroïde correspondant dans un hexagone qui n’en possède pas encore. Écartez ce flare après usage.

SUPER: Vous pouvez faire déplacer les astéroïdes soit de un ou deux hexagones dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, soit d’un hexagone dans le sens des aiguilles d’une montre.

 

LE OUAPIN

O

RÉCUPÈRE SES PIONS DU WARP

Vous avez le pouvoir de procréer. Au début de chacun de vos combats, au lieu de récupérer un simple pion du warp, vous prenez tous vos pions du warp pour les ramener sur vos bases.

WILD: Au début de chacun de vos combats, vous récupérez deux pions du warp.

SUPER: Après avoir récupéré vos pions du warp, si vous partagez une base avec d’autres joueurs, et avez sur la planète plus de pions que tous les autres joueurs réunis, vous pouvez pousser leurs pions hors de la planète. Les joueurs ramènent leurs pions sur d’autres bases. Vous ne pouvez faire cela que sur une seule base par combat.

 

LE PACTE

F

CRÉE DES OBLIGATIONS

Vous avez le pouvoir d’engager. Vous pouvez demander une contrepartie équivalente à un joueur lorsque vous avez la possibilité d’accepter son offre d’alliance, de l’appeler en allié, de refuser de vous allier avec son adversaire, d’utiliser un pouvoir optionnel ou un flare, ou de faire un second combat à votre tour.

La contrepartie demandée est nécessairement identique. Par exemple "si je refuse de m’allier avec ton adversaire, est-ce que tu refuseras de t’allier avec mon adversaire lorsque je te le demanderai?", ou "Si je renonce à utiliser un pouvoir, est-ce que tu renonceras à utiliser un des tiens lorsque je te le demanderai?", etc… Si le joueur accepte, il est engagé et vous pourrez quqnd vous le souhaitez lui demander de remplir son obligation, dont il sera ensuite libéré.

Durant un combat, vous pouvez continuer à proposer des pactes jusqu’à ce que l’un d’entre-eux soit accepté. Si personne n’accepte aucune de vos propositions, vous pouvez alors récupérer un pion du warp ou prendre une carte du pot.

Si vous perdez votre pouvoir, les engagements en cours sont suspendus jusqu’à ce que vous le récupériez. Si vous êtez zappé lorsque vous demandez à un joueur de remplir un engagement, cet engagement est annulé.

WILD: Vous et votre adversaire pouvez prendre des engagements l’un envers l’autre dans le cadre d’une négociation de compromis. Ces engagements sont du même type que ceux pouvant être demandés par le Pacte.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez continuer à demander jusqu’à trois enagements par combat.

 

LE PAVLOV

F

RÉCOMPENSE ET PUNIT

Vous avez le pouvoir de conditionner. Lorsque vous êtes allié ou joueur principal dans un combat, vous pouvez donner à votre adversaire une carte de combat de votre main. S’il joue cette carte, tous les pions qu’il perd dans ce combat retournent sur d’autres bases, comme s’il était zombie, et il reçoit en prime un pion du warp ou une carte du pot, selon son choix. S’il ne joue pas cette carte, après que le combat a été résolu, vous prenez un de ses pions de votre choix et le mettez au warp. Ces récompenses et punitions s’appliquent également en cas de compromis. Si votre adversaire n’a pas joué la carte que vous lui avez donné, il doit vous la rendre après la résolution du combat.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Laser.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, désigner une carte de combat précise. Si votre adversaire joue effectievment cette carte, il reçoit en récompense trois pions du warp, ou trois cartes du pot, ou toute combinaison des deux.

SUPER: La punition en cas de désobéissance est de deux pions de votre choix au warp.

 

LE POISON

O

EMPOISONNE LES PLANÈTES

Vous avez le pouvoir d’intoxiquer. Au début de votre tour, vous empoisonnez une planète de votre choix, en y plaçant un marqueur (cacahuète, noyau d’olive). Au début de votre tour suivant, avant que vous ne déplaciez le marqueur, tous les pions autres que les vôtres qui se trouvent sur la planète empoisonnée sont envoyés au warp.

WILD: Lorsqu’un autre joueur retourne un disque de votre couleur sur la pile du destin, vous pouvez, s’il a déjà une base dans votre système, prendre tous les pions (y compris les vôtres et ceux des autres joueurs) qui se trouvent sur cette base et les mettre au warp.

SUPER: Vous pouvez empoisonner deux planètes par tour.

 

LE PROPRIÉTAIRE

O

LOUE SES BASES

Vous avez le pouvoir de louer. Au début de chacun de vos tours, les joueurs qui ont une ou plusieurs bases dans votre système vous paient un loyer d’un £ucre. C’est un forfait par joueur, ainsi un joueur ayant sept pions sur trois de vos planètes ne vous paie toujours qu’un seul £ucre. Si un joueur ne peut ou ne veux pas vous payer, il enlève tous ses pions de vos planètes et les ramène sur d’autres bases.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal perdant, vous pouvez demander une "taxe d’atterrissage" d’un £ucre à l’attaquant principal. S’il ne paie pas, vous perdez le combat mais ses pions et ceux de ses alliés rentrent chez eux.

SUPER: Votre loyer est d’un £ucre par base. Un joueur peut vous payer une partie du loyer et rapatrier les pions en excédent. Par exemple, un joueur ayant trois bases peut vous payer deux £ucres et évacuer une de ses bases.

 

LE QUANTUM

O

TÉLÉPORTE LES PIONS

Vous avez le pouvoir de téléportation. À chaque combat, après que le cône a été pointé mais avant que les cartes ne soient jouées, vous téléportez un pion vers (ou depuis) la planète ou la lune vers laquelle le cône est pointé. Vous pouvez prendre un pion de la planète ou lune attaquée et le mettre sur n’importe quelle autre base de son propriétaire, ou bien prendre un pion n’importe où pour l’ajouter à une base existante sur la planète attaquée. Vous pouvez déplacer un pion de n’importe quelle couleur, même la vôtre, mais vous ne pouvez pas créer ainsi de base. Si vous enlevez le dernier pion du défenseur, il se défend avec un total de 0 pion.

WILD: Avant chaque combat, vous pouvez déplacer un de vos pions d’une de vos bases vers une autre.

SUPER: Vous pouvez téléporter deux pions par combat. les restrictions à ces mouvements restent les mêmes, mais les pions peuvent être de couleurs différentes et être déplacés vers, ou depuis, des planètes ou lunes différentes.

 

LE QUÉMANDEUR

F

SUPPLIE LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir de supplier. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez demander à n’importe quel joueur de modifier une action qu’il vient de faire. Vous pouvez ainsi lui demander: de pointer le cône sur une autre planète, de reprendre une carte de combat qu’il vient de jouer, de reprendre un édit qu’il vient de jouer, de renoncer à utiliser un pouvoir facultatif ou un flare, de renoncer à révéler une lune ou à inviter des alliés. Si votre adversaire gagne le combat, vous pouvez lui demander de laisser vos pions regagner d’autres bases au lieu d’aller au warp. Chaque fois que votre adversaire rejette une de vos demandes, il doit mettre un pion de son choix au warp. Vous pouvez faire plusieurs requêtes par combat, mais chacune doit être d’un type différente. Cependant, dès que deux de vos requêtes ont été acceptées, vous ne pouvez plus faire de demande pour ce combat.

WILD: Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez montrer cette carte à l’un des adversaires en lui demandant de vous appeler en allié. S’il refuse, vous mettez un des pions qu’il avait mis dans le cône au warp.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié dans un combat.

 

LE RÉGULATEUR

O

CONTRÔLE LE RETOUR AUX BASES

Vous avez le pouvoir de diriger. Lorsque des pions doivent être ramenés sur ses bases par un autre joueur (parce qu’ils reviennent du cône, parce qu’ils sont libérés du warp, ou pour toute autre raison, y compris le pouvoir de zombie), c’est vous qui décidez sur quelle(s) base(s) ils retournent. Vous ne pouvez envoyer des pions que sur des bases déjà occupées par des pions de la même couleur.

WILD: Lorsqu’un joueur, au début de son combat, récupère un pion du warp, vous lui dites sur quelle base il doit le mettre. Ce flare a priorité sur le pouvoir du Régulateur.

SUPER: Lorsque vous êtes défenseur principal, l’attaquant et ses alliés indiquent seulement le nombre de pions qu’ils veulent mettre dans le cône, et vous choisissez ensuite ces pions.

 

LE REVENANT

F

RAPATRIE SUR LES BASES D’ORIGINE

Vous avez le pouvoir de renaître. Vous pouvez, dans certaines circonstances, faire renaître un joueur, même vous. Un joueur qui renaît regagne une base dans son système d’origine en plaçant un à quatre pions venant d’autres bases sur cette planète, exactement comme avec l’édit "Renaissance". La renaissance ne compte pas comme un combat. Une renaissance peut intervenir dans trois cas:

- Vous pouvez renaître au début de chacun de vos tours.

- Vous pouvez proposer une renaissance à un joueur comme élément d’un compromis.

- Un joueur peut, au début de son tour, vous offrir un ou plusieurs £ucres pour une renaissance. Si vous acceptez, le joueur vous paie et renaît immédiatement. Il n’y a pas de négociation, vous devez accepter ou refuser la première offre du joueur.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous récupérez des pions du warp en récompense comme allié défensif gagnant, vous pouvez utiliser tous ces pions pour refaire une base sur une planète de votre système d’origine.

SUPER: Vous pouvez renaître quand vous le souhaitez, y compris juste après avoir perdu la base qui devait vous faire perdre votre pouvoir.

 

LE RICOCHET

O

FAIT REBONDIR LES PIONS GAGNANTS

Vous avez le pouvoir de rebond. Lorsque vous perdez un combat en tant que défenseur principal, vous choisissez n’importe quelle autre planète du même système, même une planète sur laquelle l’attaquant a déjà une base, pour y faire atterrir les pions de l’attaquant vainqueur et de ses alliés. Les pions que vous avez perdus dans ce combat vont normalement au warp, et ce que vous pouvez éventuellement avoir sur la planète où débarque le vainqueur ne bougent pas. Si le vainqueur est la Puanteur (Filth), ses pions vont sur la planète désignée, et ses alliés sur une autre planète de leur choix à l’exception de celle où s’est déroulé le combat.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal perdant, vous pouvez faire rebondir les pions des alliés de votre adversaire. L’attaquant principal débarque ses pions sur la planète, mais ses alliés rentrent chez eux.

SUPER: Vous pouvez faire rebondir séparément les pions des différents joueurs concernés. À chacun, vous indiquez sur quelle planète il doit placer ses pions.

 

LA SANGSUE

O

PREND TOUJOURS AUX ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir de drainer. Lorsque vous étiez joueur principal dans un combat, vous devez, après la résolution du combat et quel qu’en soit le vainqueur, infliger l’une des pénalités suivantes à votre adversaire:

- mettre un de ses pions, de son choix, au warp.

- vous donner sa plus forte carte d’attaque.

- vous donner un compromis.

- vous donner un type de carte précis autre que les cartes de combat (un édit, un kicker, un flare, un renfort…)

Vous choisissez la pénalité sans regarder la main de votre adversaire. Si vous lui demandez une carte qu’il n’a pas, il ne vous donne rien.

WILD: Vous pouvez prendre une carte au hasard dans le jeu de chacun des autres joueurs, et écarter toutes ces cartes avec ce flare.

SUPER: Votre adversaire doit mettre un pion au warp et, s’il les a, vous donner deux cartes du type que vous demandez.

 

LE SCHISME

O

DIVISE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de division. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, la valeur des pions de votre adversaire est divisée par deux, arrondie vers le haut. Cette valeur tient compte des effets de pouvoir (Macron, Fungus…), des effets de lune et de toutes ces sortes de choses.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez joué des cartes de combat, et si la valeur de l’une est exactement le double de la valeur de l’autre, vous avez automatiquement gagné le combat.

SUPER: La valeur des pions de votre adversaire est divisée par trois, et arrondie à l’unité supérieure.

 

LE SORT

F

TIRE AU SORT LE PROCHAIN JOUEUR

Vous avez le pouvoir de tirage au sort. Après le tour de jeu d’un joueur, vous pouvez annoncer "tirage au sort". Vous changez alors de place avec votre voisin de gauche, chacun conservant son système, ses pions, ses cartes, ses pouvoirs et toutes ces sortes de chose. Vous tirez ensuite au sort, selon la technique de votre choix (dé, courte paille, disque du destin) pour déterminer le joueur suivant. Si vous décidez de ne pas utiliser votre pouvoir, le tour passe normalement à gauche.

Incompatible avec l’Aligneur.

WILD: Lorsque vous venez d’être désigné comme défenseur principal, vous pouvez faire tirer au sort à l’attaquant la planète sur laquelle il vous attaque.

SUPER: Après avoir utilisé votre pouvoir, vous pouvez, si le résultat ne vous plaît pas, procéder à un nouveau tirage dont le résultat sera, cette fois, définitif.

 

LA SPORE

F

SE POSE SUR LES PLANÈTES INOCCUPÉES

Vous avez le pouvoir de germer. Lorsqu’à la fin d’un combat une planète est inoccupée (même à la suite d’une désinfection due à la présence de la Puanteur (Filth)), vous pouvez prendre un de vos pions sur n’importe quelle base et le placer sur cette planète. Vous ne pouvez ensemencer ainsi qu’une seule planète par combat.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez récupérer une base de votre système en y ramenant un à quatre pions pris sur d’autres bases. Cela ne compte pas comme un combat.

SUPER: Vous pouvez germer sur une planète où se trouve déjà un, et un seul, pion adverse.

 

LE SUBORNEUR

F

ACHÈTE LES ALLIÉS

Vous avez le pouvoir de corrompre. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les alliés se sont engagés, tenter de les corrompre. Vous pouvez faire cela avant que les cartes ne soient jouées, avant qu’elles ne soient révélées ou après qu’elles ont été révélées. Vous pouvez leur proposer des pots de vin (un £ucre ou une carte tirée au hasard dans votre main) pour qu’ils changent d’avis (accepter une alliance qu’ils avaient refusée, refuser une alliance qu’ils avaient acceptée, changer de camp s’ils avaient été appelés par les deux adversaires). Une fois le combat terminé, vous devez payer les joueurs qui ont accepté vos propositions. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas payer un joueur, il prend un de vos pions de son choix et le met au warp.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez donner cette carte à un joueur (pas votre adversaire), qui est alors obligé de s’allier avec vous, à moins d’en être empêché par l’Aimant (Magnet) ou le Champ de force (Force Field).

SUPER: Vous pouvez payer vos pots de vin avec des cartes du pot ou des £ucres de la caisse.

 

L’ULTIMATUM

F

MENACE SES ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir de menacer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, dire à votre adversaire: "Si tu joues une carte d’attaque de X ou plus, j’ajouterai X à mon total de combat", X étant compris entre 7 et 40. Si votre adversaire joue une telle carte, vous ajoutez effectivement X à votre total de combat, après tous les autres modificateurs.

WILD: Lorsque le joueur auquel vous êtes allié perd un combat, vous pouvez prendre deux cartes au hasard dans son jeu, et lui donner celle-ci en échange. Vous devez annoncer que vous utiliserez ce flare avant que les cartes de combat ne soient jouées.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié.

 

LE ZÉRO

F

ANNULE LES CARTES D’ATTAQUE

Vous avez le pouvoir de nullité. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, déclarer "zéro". Dans ce cas, les cartes d’attaque jouées sont considérées comme ayant une valeur 0. Ceux qui ont joué une carte d’attaque peuvent éventuellement l’écarter et la remplacer par une autre, dont la valeur n’est pas annulée. Les pouvoirs comme Laser, Oracle, etc. s’appliquent également à cette seconde carte. L’annulation touche la première carte du Doubleur (Deuce), et il peut jouer une autre carte pour la remplacer.

WILD: Lorsque vous recevez cette carte, vous devez immédiatement rejeter toutes vos autres cartes. Si vous étiez attaquant, votre tour cesse immédiatement, les pions du cône retournent sur leurs bases et le tour passe au joueur suivant.

SUPER: Si votre adversaire décide de jouer une autre carte d’attaque après que vous ayez annulé la première, il doit obligatoirement jouer sa plus faible carte d’attaque.