2) Pouvoirs de l’édition Mayfair

modifiés lorsque nécessaire pour les conformer aux règles Eon

 

L’ALIGNEUR

O

CHOISIT L’ORDRE DU JEU

Vous avez le pouvoir de ranger. A la fin du tour de chaque joueur, vous décidez du joueur qui va lui succéder. Vous devez cependant donner à chacun son tour dans un "tour de table" complet. Par exemple, à quatre joueurs, vous pouvez choisir celui des quatre qui joue en premier, puis l’un des trois restant, puis l’un des deux autres, et finalement le dernier. Vous choisissez alors l’un des quatre pour commencer un nouveau tour de table. Si vous perdez votre pouvoir, le sens de jeu redevient immédiatement normal à partir du joueur dont c’était le tour. Vous pouvez aussi décider de l’ordre des appels d’alliés, et tranchez comme vous l’entendez en cas de conflit sur l’ordre des différentes actions, au mépris des règles habituelles. Dans l’usage de votre pouvoir, vous pouvez accepter des paiements en cartes ou en �ucres comme lors d’un compromis, mais vous ne pouvez pas gagner de base en paiement.

WILD: Entre deux tours de jeu, vous pouvez prendre les sept cartes du dessus du pot, les regarder, les ranger dans l’ordre de votre choix et les remettre sur le dessus du pot.

SUPER: Vous pouvez vous octroyer deux tours de jeu dans chaque tour de table.

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L’ANOMALIE

F

MODIFIE LE HASARD

Vous avez le pouvoir d’improbabilité. Une fois par combat, lorsque vous êtes concerné par un événement régi par le hasard, à l’exception du tirage d’une nouvelle main de cartes, vous pouvez annuler cet événement et tout reprendre juste avant son intervention. Ainsi, vous pouvez annuler le tirage d’un disque de la pile du destin à votre tour de jeu ou si votre couleur est tirée, vous pouvez rendre vos consolations pour en tirer de nouveau, vous pouvez rejeter les cartes prises au pot (récompenses, achats ou autres) et en tirer d’autres, etc...

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, annuler le disque qu’un autre joueur vient de tirer sur la pile du destin. Il doit tirer de nouveau.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir plusieurs fois par combat, mais à chaque fois sur un événement différent.

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LE BERSERK

O

ATTAQUE TOUT LE MONDE

Vous avez le pouvoir de folie furieuse. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, vous pouvez attaquer tous les joueurs de votre choix se trouvant sur une même planète du système défensif. Vous décidez lequel des joueurs attaqués représentera son camp en combattant contre vous. Les autres joueurs attaqués ne peuvent pas s’allier contre vous, mais leurs pions sont comptés dans le total de votre adversaire.

De plus, chaque fois que vous jouez une carte de compromis, elle est obligatoirement considérée comme une Attaque 15.

Incompatible avec le Doubleur (Deuce) et l’Empathe.

WILD: Lorsqu’un joueur doit prendre des cartes de consolation dans votre jeu, vous pouvez à la place en prendre autant dans le sien.

SUPER: Lorsque vous avez vaincu plusieurs adversaires en un même combat, vous pouvez immédiatement après attaquer les mêmes joueurs sur une autre planète, avec un bonus de +10 à votre carte de combat, si c’est une vraie carte d’attaque. Ce combat supplémentaire ne compte pas dans les deux combats de votre tour.

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LA CAVALERIE

F

JOUE UNE CARTE DE COMBAT EN ALLIÉ

Vous avez le pouvoir de renforcer. Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez jouer une carte de combat qui s’ajoutera à celle jouée par le joueur principal auquel vous êtes allié. Vous jouez et révélez cette carte en même temps que les joueurs principaux. Tout ce qui affecte la carte du joueur principal, comme le pouvoir de Chronos, vous affecte également.

Si vous avez joué une carte d’attaque, elle s’ajoute au total de votre camp, à moins que la carte du joueur principal ne soit un compromis, auquel cas votre carte est sans effet. Si vous avez joué une carte de compromis et que votre camp a perdu le combat, vous recevez des consolations, éventuellement après celles du joueur principal. Dans tous les cas, votre carte est écartée après le combat.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez autoriser tous les alliés, offensifs comme défensifs, à jouer une carte de combat qui s’ajoutera égelement à la velur de combat de leur camp. Chaque allié est libre de jouer ou non une carte, mais tous, offensifs comme défensifs, en ont la possibilité.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez autoriser l’un de vos alliés à jouer une carte de combat qui s’ajoutera éventuellement à votre total de combat, exactement de la même manière que lorsque vous utilisez votre pouvoir.

Boite de base

 

LE CHAGRIN

F

REçOIT DES CARTES QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir d’attendrir. Pour chaque pion que vous perdez au warp, vous pouvez prendre une carte du pot.

WILD: Lorsque vous devez prendre des cartes de consolation, vous pouvez les prendre au vainqueur ou à l’un quelconque de ses alliés.

SUPER: Lorsque vous utilisez votre pouvoir, vous pouvez tirer les cartes dans le jeu d’autres joueurs au lieu de les prendre du pot.

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LE CONNAISSEUR

O

PREND LE DOUBLE DE CARTES

Vous avez le pouvoir de raffinement. Lorsque vous devez recevoir des cartes du pot, y compris au début du jeu, vous prenez le double du nombre de cartes normalement indiqué. Vous sélectionnez ensuite parmi ces cartes la moitié que vous gardez et la moitié que vous rejetez.

Ne pas jouer en combinaison avec le Doppleganger.

WILD: Lorsque vous tirez une nouvelle main de sept cartes, prenez en dix et rejetez en trois de votre choix.

SUPER: Vous tirez trois fois le nombre de carte requis, et vous en rejetez les deux tiers.

Boite de base

 

LE DARD

F

LES AUTRES MEURENT À SA PLACE

Vous avez le pouvoir de substitution. Lorsque vous perdez des pions involontairement, vous pouvez désigner un autre joueur pour les perdre à votre place. Vos pions retournent sur leurs bases, et il choisit un nombre égal de pions qu’il perd à votre place. Il peut ensuite, s’il le souhaite, tirer dans votre jeu une carte pour chaque pion qu’il aperdu. Si vous n’avez pas suffisamment de cartes, il peut prendre le reste sur le pot.

WILD: Vous pouvez désigner un autre joueur pour donner des cartes de consolation à votre place.

SUPER: Quel que soit le nombre de pions que vous avez fait perdre à un joueur, il ne peut vous prendre en consolation qu’une seule carte.

More CE / modifié

 

L’ECTOPLASME

O

GARDE SES PIONS HORS DU JEU

Vous avez le pouvoir d’invisibilité. Au début du jeu, vous ne placez qu’un seul pion sur chacune des planètes de votre système. Les autres pions constituent votre réserve, en dehors du jeu.

Lorsque vous êtes attaquant principal, mettez un pion de votre réserve dans le cône, et ajoutez en 0 à 3 en plus, secrètement, dans votre poing.

Lorsque vous vous alliez, mettez secrètement de 1 à 4 pions secrètement dans votre poing, face visible si vous vous alliez en attaque, face cachée si vous vous alliez en défense. Lorsque vous débarquez sur une base, vous n’y placez qu’un seul pion, renvoyant les autres dans votre réserve.

Lorsque vous êtes défenseur principal, placez secrètement dans votre poing 0 à 3 pions qui s’ajouteront à celui que vous avez sur la planète ou la une attaquée.

Dans tous les cas, vous révélez les pions que vous avez dans votre poing lorsque les cartes de combat sont révélées.

Lorsque vous devez perdre un pion au warp autrement qu’en résultat d’un combat, vous pouvez le prendre dans votre réserve, même si ce pion doit normalement être choisi par un autre joueur. Si vous perdez votre pouvoir, placez les pions de votre réserve de manière aussi équilibrée que possible sur vos bases. Ils redeviennent invisibles si vous récupérez votre pouvoir.

Incompatible avec le Greffon (Plant) et l’Insecte (Insect).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez jouer un kicker après que les cartes ont été jouées, mais avant qu’elles ne soient révélées.

SUPER: Vous pouvez ajouter autant de pions invisibles que vous le souhaitez dans le combat. Si un flarezap est joué, ce nombre est réduit à 4.

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L’ÉLU

F

REMPLACE SA CARTE DE COMBAT

Vous avez le pouvoir d’intervention divine. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, écarter la votre et la remplacer par la première carte du pot. Si cette carte n’est pas une carte de combat, vous l’écartez et piochez de nouveau jusqu’à ce que vous tiriez une carte de combat. Le combat est alors résolu en utilisant cette nouvelle carte. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir qu’une fois par combat.

Incompatible avec le Chronos.

WILD: Après avoir révélé votre carte de combat, vous pouvez ajouter ou enlever dix à sa valeur.

SUPER: Lorsque vous provoquez une intervention divine, vous pouvez garder dans votre jeu toutes les cartes que vous piochez avant d’obtenir une carte de combat.

Boite de base

 

L’ENTREPRENEUR

F

UTILISE LES LUCRES COMME DES PIONS

Vous avez le pouvoir d’investissement. Vous commencez la partie avec quatre �ucres supplémentaires. Au lieu de mettre des pions dans le cône d’hyperespace, vous pouvez y mettre des �ucres. Ces �ucres comptent comme des pions pour le calcul de votre total de combat, pour les consolations et pour les récompenses. Si vous êtes dans le camp vainqueur, vous doublez les �ucres que vous aviez investis, et si vous devez faire une base vous débarquez des pions en nombre égal à la place de vos �ucres. Si vous êtes dans le camp perdant, vos �ucres vont à la banque. En cas de compromis, vous récupérez vos �ucres comme vous le feriez de vos pions. Vous pouvez mêler pions et �ucres dans le cône, mais leur nombre total ne doit pas excéder quatre. Si vous perdez votre pouvoir pendant un combat, vous récupérez vos �ucres et les remplacez par des pions de vos bases.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez mettre de côté tout ou partie de vos �ucres. Ces �ucres sont inaccessibles à vous comme aux autres joueurs jusqu’au début de votre prochain tour. Vous les récupérez alors avec un intérêt de 50%.

SUPER: Vous pouvez mettre quatre �ucres et quatre pions dans le cône.

More CE / modifié

 

LE FANTÔME

O

À DES PIONS FANTÔMES

Vous avez le pouvoir d’immatérialité. Au début de la partie, vous retournez cinq de vos pions, que vous placez sur votre disque stellaire, et vous ne placez donc que trois de vos pions sur chacune de vos bases. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous ajoutez ces pions fantômes à votre total. Quel que soit le résultat du combat, ces pions resteront sur votre disque stellaire.

Vous pouvez retirer un pion de votre disque stellaire pour le placer dans le cône en attaque, mais il devient alors un pion ordinaire. De même, et sans limitation de nombre, vous pouvez retourner et placer sur votre disque stellaire les pions que vous récupérez du warp. Les autres joueurs ne peuvent en aucune manière détruire les pions fantômes ou agir sur eux.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, ajouter au combat, ou en ôter pour les ramener sur vos bases, 1 à 4 de vos pions. Vous pouvez alors avoir plus 4 pions dans le cône, et pouvez à l’inverse enlever tous vos pions et laisser vos alliés seuls.

SUPER: Vos pions fantômes s’ajoutent au total de combat du joueur principal auquel vous êtes allié.

Boite de base

 

LA GORGONE

O

IMMOBILISE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de pétrifier. Tous les pions d’autres joueurs qui partagent des bases avec vous, ainsi que tous les pions d’autres joueurs se trouvant dans votre système, ne peuvent en aucun cas quitter ces bases, excepté pour aller au warp.

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, neutraliser tous les pions se trouvant sur une planète de votre choix. Ces pions ne peuvent alors ni bouger, ni aller au warp, ni participer à un combat.

SUPER: Vous pouvez autoriser un joueur à retirer des pions pétrifiés.

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L’INDUSTRIEL

O

EMPILE LES ATTAQUES PERDANTES

Vous avez le pouvoir de construire. Lorsque vous perdez un combat où vous avez joué une carte d’attaque, vous n’écartez pas cette carte mais vous la posez devant vous. Vous bâtissez ainsi une pile de cartes d’attaque. Par la suite, lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous devez ajouter ou retrancher la valeur totale de la pile à votre combat, indiquant votre choix après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées. Lorsque vous gagnez un combat où vous avez joué une carte d’attaque, vous écartez toute la pile en même temps que votre carte d’attaque. La pile ne fait pas partie de votre main; elle n’est pas affectée par des pouvoirs comme Virus ou Calculateur, elle n’est pas multipliée par les Kickers, et les autres joueurs ne peuvent en aucun cas s’emparer de ces cartes avant qu’elles ne soient écartées. La pile n’entre pas en jeu lorsque vous jouez une carte de compromis. Si vous perdez votre pouvoir, la pile n’est plus utilisable mais demeure en l’état pour pouvoir rentrer en jeu lorsque vous récupèrerez votre pouvoir.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées, donner cette carte à votre adversaire en échange de sa plus forte carte d’attaque.

SUPER: Vous pouvez conserver votre pile après avoir gagné un combat.

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LE MIROIR

F

INVERSE LES CHIFFRES DES CARTES

Vous avez le pouvoir de dyslexie. Après que vous et votre adversaire avez joué vos cartes de combat, mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez annoncer "miroir". Cela inverse les chiffres des cartes d’attaque, les cartes à un chiffre étant traitées comme si celui-ci était précédé d’un zéro. Ainsi, un 15 vaudra 51, un 20 vaudra 2 et un 8 vaudra 80. Le combat est alors résolu en utilisant ces nouvelles valeurs.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées, transformer votre carte en une carte identique à celle de votre adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat.

Boite de base

 

L’OPPOSÉ

F

INVERSE LES SIGNES

Vous avez le pouvoir de signe. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez déclarer "changement de signe". Toutes les cartes d’attaque positives deviennent alors négatives, et les cartes négatives deviennent positives. Le combat se poursuit ensuite normalement.

WILD: Vous pouvez modifier le signe de vos kickers ou renforts.

SUPER: Vous pouvez modifier soit le signe des cartes d’attaque, soit celui des kickers, soit les deux.

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LE PARACHUTISTE

F

FAIT UNE BASE QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir d’atterrissage en catastrophe. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes d’attaque, et si vous perdez de 10 points ou plus, vous prenez l’un des pions que vous auriez dû envoyer au warp, et vous le parachutez sur la planète attaquée. Vous ne pouvez pas utiliser votre pouvoir pour atterrir sur une lune.

Ne pas jouer en combinaison avec la Puanteur (Filth).

WILD: Lorsque vous êtes allié offensif perdant, vous pouvez débarquer sur la planète attaquée comme si vous aviez gagné.

SUPER: Vous pouvez atterrir si la différence était de 5 points ou plus.

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LE PENTAFORME

O

A CINQ STADES DE POUVOIR

Vous avez le pouvoir d’évolution. Lors de la mise en place du jeu, vous tirez cinq cartes de pouvoir, puis vous les empilez dans l’ordre où elles seront utilisées. Vous utiliserez le premier pouvoir tant que vous n’aurez aucune base extérieure, le second lorsque vous aurez une base, le troisième lorsque vous aurez deux bases, etc… Si vous perdez une base, vous perdez l’usage d’un pouvoir pour récupérer celui du stade antérieur. Si vous perdez votre pouvoir de Pentaforme, vous perdez l’usage des pouvoirs associés. Vous ne pouvez utiliser que le super-flare du Pentaforme, en aucun cas ceux des pouvoirs associés.

WILD: Vous pouvez, au début de votre tour, écarter un de vos pouvoirs. Prenez en alors deux parmi ceux qui ne sont pas en jeu, et choisissez en un pour le remplacer.

SUPER: Au début de votre tour, vous pouvez modifier l’ordre de vos pouvoirs dans la pile.

Boite de base

 

LE RÉSERVISTE

F

UTILISE SES ATTAQUES EN RENFORT

Vous avez le pouvoir de renfort. Vous pouvez utiliser les cartes d’attaque de -6 à 6 comme des cartes de renfort. De plus, vous pouvez utiliser une carte de compromis pour annuler une carte de renfort.

WILD: À chaque combat, vous pouvez récupérer une carte de renfort jouée par un adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser les attaque de -12 à 12 comme renfort.

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LE SERPENT

F

TENTE LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir de tentation. Avant que les cartes ne soient révélées dans un combat, vous pouvez tenter de corrompre l’un des participants au combat, allié ou joueur principal. Vous pouvez lui offrir une base sur une planète où vous êtes déjà installé. Vous pouvez aussi proposer des pions du warp, des �ucres de la banque et des cartes du pot, dans la combinaison de votre choix, pour un total de 4 au maximum. S’il succombe à la tentation il ramène ses pions sur ses bases et tous les autres pions de son camp vont au warp, y compris éventuellement les pions défensifs présents sur la planète attaquée. S’il était dans le camp offensif, l’attaquant principal garde un unique pion dans le cône. Le combat est ensuite résolu normalement.

WILD: Lorsque vous faites une négociation de compromis, vous n’êtes pas limité, ni votre adversaire, en ce qui concerne les termes de votre accord.

SUPER: Si un joueur résiste à une tentative de corruption, il perd un pion de son choix au warp.

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LE SPECTRE

F

RESSUSCITE LES PIONS DU WARP

Vous avez le pouvoir de revivre. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez prendre au warp jusqu’à quatre de vos pions, ou quatre pions d’un autre joueur n’appartenant pas au camp adverse, et les utiliser comme alliés. Ces pions sont traités comme des pions normaux, avec toutes les caractéristiques spécifiques dues éventuellement aux pouvoirs de leurs propriétaires. En cas de victoire, ils débarquent sur la planète attaquée ou retournent sur leurs bases après avoir pris leurs récompenses. Si vous perdez, si vous concluez un compromis ou si vos alliés sont contraints de quitter le cône, les pions que vous aviez pris retournent au warp.

WILD: Lorsque vous vous alliez à un autre joueur, vous pouvez pour cela récupérer l’un de vos pions du warp. Si votre camp l’emporte, ce pion ressuscite et il débarque sur la planète attaquée ou retourne sur une de vos bases. Dans tous les autres cas, il retourne au warp.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez récupérer au warp pour en faire vos alliés quatre de vos pions et quatre pions de chacun des joueurs qui ne sont pas dans le camp adverse.

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LE SUBVERSIF

F

RÉCUPÈRE LES ALLIÉS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de subversion. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été révélées, vous pouvez prendre les pions des alliés de votre adversaire et les placer de votre côté du cône d’hyper espace. Ils sont alors traités comme s’ils étaient vos alliés: ils comptent dans votre total de combat, reçoivent des récompenses si vous gagnez, et vont au warp si vous perdez.

WILD: Lorsque vous venez de gagner un combat en tant qu’attaquant principal, vpus pouvez envoyer au warp les pions alliés qui devaient débarquer avec vous.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat, attirant dans votre camp les alliés de votre adversaire.

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LA SYMBIOSE

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A QUARANTE PIONS

Vous avez le pouvoir du nombre: Au début du jeu, vous recevez un second jeu de vingt pions d’une couleur non utilisée dans le jeu. Vous n’utilisez cependant que les disques de votre couleur principale. Vous placez en début de partie huit pions de votre choix sur chacune de vos planètes. Pendant le jeu, vous utilisez les pions supplémentaires comme des pions normaux, excepté en ce que seuls les pions de votre couleur principale comptent comme bases, que ce soit pour la victoire ou pour conserver votre pouvoir. Si vous perdez votre pouvoir, ces pions supplémentaires sont gelés jusqu’à ce que vous les récupériez, et ne peuvent donc participer à aucun combat, même en défense.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal, vous pouvez compter dans votre total de combat tous les pions de tous les joueurs se trouvant sur la même planète. Cependant, en cas de défaite, seuls les vôtres vont au warp.

SUPER: Au début de votre tour, vous pouvez échanger jusqu’à quatre pions de votre seconde couleur, pris sur une même base, contre des pions de votre couleur principale se trouvant au warp.

Boite de base

 

LE VAMPIRE

O

RÉCUPÈRE LES PIONS VAINCUS

Vous avez le pouvoir d’asservir. Lorsque vous gagnez un combat en tant que joueur principal, les pions du perdant et de ses alliés ne vont pas au warp. Vous les retournez et les utilisez désormais comme vos pions, après les avoir répartis comme vous le souhaitez entre vos bases. Ces pions sont considérés en tout comme les vôtres, même s’ils vont au warp, jusqu’à ce qu’ils soient libérés que par une "Brisure du warp" (Warp Break),un "Anneau de Mobius" (Mobius Tubes) ou un événement équivalent. Ils retournent alors sur des bases de leur propriétaire initiale.

En tant qu’allié gagnant, vous capturez un pion de chacun des adversaires, joueur principal comme alliés.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Champignon (Fungus) ou le Vide (Void).

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez échanger un pion d’un autre joueur, de votre choix, contre un de vos pions du warp.

SUPER: Comme allié gagnant, vous pouvez capturer tous les pions du camp adverse.

Boite de base