3) Pouvoirs Made in France

(par Pierre Cléquin, Bruno Faidutti, Jean-Yves Filoque ou François Lecornu).

L’ASYNCHRONE

F

PROLONGE OU ÉCOURTE LES TOURS

Vous avez le pouvoir de raccourcir ou de prolonger. C’est vous qui décidez quand le tour des autres joueurs se termine. Vous pouvez arrêter le tour d’un joueur après son premier combat, ou le prolonger aussi longtemps que vous le souhaitez, et cela même s’il perd ses combats. Un joueur peut toujours refuser que vous prolongiez son tour, et doit le faire lorsqu’il n’a plus en main de cartes de combat.

Incompatible avec la Machine.

WILD: A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez inverser le sens de jeu en passant le cône au joueur qui se trouve à votre droite, qui le passera ensuite au joueur qui est à sa droite, et ainsi de suite. Si vous utilisez ce flare une seconde fois, le jeu reprend son sens normal.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir sur vous même, exactement à la manière du pouvoir de Machine.

 

L’AUTOMATE

O

JOUE APRÈS CHAQUE JOUEUR

Vous avez le pouvoir de répétition. Vous n’avez pas de tour de jeu, mais vous pouvez faire un combat après le tour de chacun des joueurs. Ce combat obéit à toutes les règles habituelles, mais il ne s’agit pas d’un véritable tour de jeu et vous ne pouvez donc pas faire de second combat en cas de victoire. Vous ne recevez cependant votre £ucre qu’au moment ou devrait normalement intervenir votre tour de jeu.

Utiliser seulement à 4 ou 5 joueurs.

WILD: Lorsque vous avez gagné le premier combat de votre tour, vous pouvez ne pas tirer de disque du destin et attaquer de nouveau, où vous le souhaitez, votre adversaire du premier combat.

SUPER: Après le tour de chaque joueur, vous pouvez effectuer un tour de jeu normal, avec éventuellement un second combat si vous êtes vainqueur du premier.

 

LE BATELEUR

O

PREND UNE CARTE PARMI DEUX

Vous avez le pouvoir de manipuler.

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire doit jouer tout d’abord deux cartes de combat, faces cachées. Vous en tirez lors uneau hasard, que vous prenez dans votre main. Vous jouez ensuite votre carte de combat, votre adversaire ayant joué la carte que vous avez laissée, et le combat est résolu normalement.

Si votre adversaire n’a plus qu’une seule carte de combat, il doit le signaler, et vous ne pouvez pas utiliser votre pouvoir.

Incompatible avec le Sorcier et l’Insecte.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez contraindre votre adversaire à jouer faces cachées trois cartes de combat. Sur la table, vous pouvez pendant quinze secondes manipuler ces cartes et échanger leurs positions. Votre adversaire désigne ensuite celle des trois cartes qu’il joue, et reprend les deux autres dans son jeu.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes pas joueur principal. Vous désignez alors l’un des adversaires qui doit jouer deux cartes de combat. Vous en prenez une au hasard et la mettez dans votre main.

 

LE DEVIN

O

PRÉDIT LA VICTOIRE D’UN JOUEUR

Vous avez le pouvoir de dire l’avenir. Avant que le jeu ne commence, vous pouvez prédire la victoire d’un joueur. Vous notez secrètement sur une feuille la couleur des pions du joueur concerné, et le nombre de bases planétaires (0 à 5) qu’il aura encore dans son propre système au moment de sa victoire.

Si ce joueur gagne la partie en ayant encore à ce moment le nombre exact de bases que vous aviez prévu, c’est vous et non lui qui êtes vainqueur. Ce n’est qu’à ce moment là que vous pouvez être zappé.

Si vous acquérrez ce pouvoir en cours de partie, vous pouvez immédiatement faire une prédiction.

WILD: Dans un combat où vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées deviner la carte jouée par l’attaquant. Si vous aviez raison, vous pouvez débarquer avec lui sur la même base.

SUPER: Vous gagnez si le joueur que vous aviez choisi gagne la partie, et ce quel que soit le nombre de bases qu’il possède encore dans son système d’origine.

 

LA DOUZAINE

O

A DOUZE CARTES

Vous avez le pouvoir de douze. Au début du jeu, et à chaque fois que vous devez vous refaire une main, vous prenez douze cartes au lieu de sept. Dès que vous avez cinq cartes ou moins en main, et même s’il vous reste des cartes de combat, vous pouvez si vous le souhaitez complétez votre main à douze cartes en piochant des cartes du pot.

WILD: Vous pouvez réduire à 12 la valeur d’une carte d’attaque supérieure à 12.

SUPER: Vous pouvez complèter votre main dès que vous avez moins de douze cartes.

 

L’ESCAMOTEUR

O

PEUT FAIRE DISPARAÎTRE DES ÉLÉMENTS DU JEU

Vous avez le pouvoir de faire disparaître. Avant le début du tour de chaque joueur, vous annoncez la disparition d’un élément du jeu pour toute la durée du tour. Choisissez l’élément dans la liste ci-dessous et indiquez les effets de cette disparition. Quand un élément a été choisi, notez-le; vous ne pourrez en effet le faire disparaître à nouveau que lorsque chaque élément de la liste aura été désigné.

1- La pile du destin: l’attaquant combat où il veut.

2- Le cône d’hyperespace: le combat s’arrête après récupération d’un pion du warp.

3- Les pouvoirs: aucun autre pouvoir ne peut être utilisé pendant ce tour.

4- Le warp: tous les pions qui devraient s’y rendre pendant ce tour retournent sur d’autres bases des joueurs concernés.

5- Les alliances: aucune alliance n’est possible.

6- Le pot: aucune carte ne peut y être prise. Un attaquant sans cartes passe son tour, un défenseur sans cartes per automatiquement le combat.

7- L’écart: toutes les cartes écartées pendant ce tour sont définitivement retirées du jeu.

8- Les édits: aucun édit ne peut être joué.

9- Les compromis: aucun compromis ne peut être joué. Un joueur qui n’a que des compromis et qui doit prendre part à un combat se refait une main de sept cartes.

10- les cartes d’attaque. Voir ci dessus.

11- Les flares: aucun flare ne peut être joué.

12- Les kickers et renforts: aucun kicker ou renfort ne peut être joué.

13- Les disques spéciaux: seuls les disques de couleur sont pris en compte.

14- Les lunes: les lunes sont sans effet et on ne peut y débarquer.

15- Les £ucres: les £ucres ne peuvent être dépensés et ne comptent pas dans la valeur de combat.

WILD: Au début de votre tour de jeu, désignez une carte précise. Les joueurs, vous y compris, doivent écarter toutes les cartes de ce type qu’ils possèdent.

SUPER: Vous pouvez en outre escamoter un joueur (pas celui dont c’est le tour). Il ne pourra intervenir en aucune manière durant le tour, si ce n’est pour jouer une carte de combat en défense s’il est attaqué. Seuls ses pouvoirs obligatoires continuent à faire effet.

 

LE FAIBLE

O

SES VOISINS SONT SES ALLIÉS

Vous avez le pouvoir d’apitoyer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, les pions de vos alliés comptent double, mais leurs récompenses en cas de victoire ne changent pas. De plus, lorsque vous êtes attaqué sur une planète où d’autres joueurs cohabitent avec vous, leurs pions présents sur cette planète sont d’office considérés comme vos alliés, quel que soit leur nombre. Ils vont au warp en cas de défaite, mais restent sur la planète si vous négociez un compromis avec votre adversaire. Un joueur qui est allié avec vous ne peut bien sur pas s’allier avec votre adversaire, et un joueur ne peut pas vous attaquer sur une planète où il cohabite avec vous, à moins de mettre en attaque tous les pions qui s’y trouvaient.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez regarder les jeux de cartes de tous vos alliés et prendre soit dans votre main, soit dans la main de l’un d’entre eux, votre carte de combat. Si vous prenez une carte de combat à l’un de vos alliés, vous lui donnez ce flare en échange.

SUPER: Vous pouvez utiliser en combat un pouvoir de l’un de vos alliés, qui doublera alors ses récompenses en cas de victoire.

 

LE GNOME

O

MULTIPLIE LES LUCRES

Vous avez le pouvoir de richesse. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, au lieu d’ajouter vos £ucres à votre total de combat, vous multipliez vos £ucres par vos pions avant d’ajouter la valeur de votre carte de combat.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Cette carte a une valeur de cinq £ucres lorsqu’elle est jouée, au combat ou pour tout achat de cartes ou de pions. Écartez cette carte après usage.

SUPER: Votre valeur de combat est égale à votre carte plus vos pions, le tout multiplié par vos £ucres.

 

LE GOUROU

O

PREND DES CARTES

Vous avez le pouvoir de lévitation. Une fois par combat, après que le défenseur a été désigné, vous prenez une carte au hasard, dans sa main, à chacun des joueurs principaux.

WILD: Chaque fois qu’un disque de votre couleur est retourné sur la pile du destin, vous libérez un pion du warp.

SUPER: Vous pouvez prendre les deux cartes au même joueur.

 

LE HIÉRARQUE

O

A DE GROS PIONS

Vous avez le pouvoir de hiérarchie. En début de partie, vous placez normalement votre disque stellaire au centre de votre système, mais ne mettez qu’un seul des trois autres disques de la pile du destin. Les deux disques restants sont des pions spéciaux, valant 20 points chacun en combat, mais ne comptant que pour un pour les consolations. Au début du jeu, vous placez sur deux des planètes de votre système un disque en plus des quatre pions ordinaires qui s’y trouvent. Dans le jeu, vous utilisez les disques comme des pions ordinaires, leur seule particularité étant leur valeur de combat. Lorsqu’ils se trouvent sur la même planète qye d’autres pions, vous placez ces autres pions sur le disque. Vous ne pouvez en aucun cas mettre plusieurs disques sur une même base ou dans le cône d’hyper-espace. lorsque l’un de vos disques est tué, il ne va pas au warp mais est placé sur l’écart de la pile du destin, pour y être normalement intégré lorsqu’elle sera mélangée.

Incompatible avec le Versatile (Changeling), l’Insecte et le Greffon (Plant).

WILD: Dans un combat où vous avez joué une carte d’attaque et votre adversaire une carte d’attaque de valeur inférieure, vous êtes vainqueur quels que soient les pouvoirs, pions, £ucres, flares, kickers ou autres éléments en jeu.

SUPER: Lorsqu’un de vos disques est retourné sur la pile du destin, il va au warp, où vous pouvez le récupérer comme un pion ordinaire.

 

L’INTIMIDATEUR

O

FAIT FUIR LE DÉFENSEUR

Vous avez le pouvoir de faire fuir. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, dès que vous avez pointé le cône sur une planète, le défenseur doit retirer les pions qui s’y trouvent pour les ramener sur des bases de son système d’origine. Les pions d’autres joueurs se trouvant sur cette planète ne sont pas concernés.

le combat se déroule ensuite normalement, votre adversaire se défendant sans pions, uniquement avec sa carte, ses £ucres et éventuellement ses alliés.

WILD: Vous pouvez contraindre tous les joueurs qui ont des pions sur la planète sur laquelle vous venez de débarquer à ramener ces pions sur des bases de leur système d’origine.

SUPER: Personne ne peut s’allier en défense contre vous.

 

L’INVERTI

F

INVERSE LES RÉCOMPENSES

Vous avez le pouvoir d’inverser les rôles. Après que le résultat d’un combat a été déterminé, vous pouvez inverser les récompenses des alliés. Vous pouvez donc décider que les alliés défensifs gagnants font une base dans le système du défenseur au lieu de récupérer des pions ou des cartes. Vous pouvez aussi décider que les alliés offensifs gagnant retournent sur leurs bases et reçoivent des récompenses en pions ou en cartes.

Incompatible avec le cône inversé.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, échanger dans le cône les pions des alliés offensifs et ceux des alliés défensifs.

SUPER: Vous pouvez décréter que les alliés du vainqueur ont droit à la fois à une base et à des récompenses sous forme de pions et cartes.

 

LE JUMEAU

F

IMITE UN AUTRE JOUEUR

Vous avez le pouvoir de similitude. Lorsque vous n’êtes impliqué dans un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, choisir votre "jumeau" parmi les joueurs prenant part au combat (joueurs principaux et alliés). Une fois le combat résolu, il vous arrive exactement la même chose qu’à votre jumeau: s’il va au warp ou débarque sur une base, vous y placez autant de pions que lui. S’il reçoit des récompenses ou consolations, vous en faites autant, mais après lui. S’il conclut un marché, vous obtenez la même chose que lui, après lui, mais vous ne pouvez pas participer à la discussion.

WILD: Lorsqu’un joueur se refait une main de sept cartes, vous pouvez rejeter toutes les cartes qui vous restent, excepté ce flare, et prendre également, immédiatement après lui, une nouvelle main.

SUPER: Une fois le résultat du combat connu, vous pouvez renoncer à imiter votre jumeau.

 

LE LUNEUX

F

VOIT LA FACE CACHÉE DES LUNES

Vous avez le pouvoir de voir l’invisible.

- Au début de la partie, vous regardez toutes les lunes placées faces cachées sur les hexagones de tous les joueurs.

- Au début de votre tour de jeu, vous pouvez retirer du jeu une lune inoccupée et la remplacer par une nouvelle lune, tirée au sort, que vous regardez avant de la poser face cachée.

Utiliser seulement avec les lunes.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant de décider d’acheter ou non des cartes, regarder la première carte du pot.

SUPER: Vous pouvez retirer du jeu une lune occupée, en envoyant au warp les pions qui s’y trouvent.

 

LE MAFIOSO

O

RACKETTE LES BASES ADVERSES

Vous avez le pouvoir de racket. Au début de votre tour de jeu, avant de retourner un disque de la pile du destin, vous demandez à chacun des autres joueurs de vous payer un £ucre. Chacun est libre de vous payer ou non, mais vous pouvez ensuite faire un combat où vous le souhaitez contre l’un des joueurs qui a refusé de vous payer. Ce combat se déroule selon les règles habituelles, mais ne compte pas comme premier combat de votre tour.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez demander aux joueurs avec qui vous avez des bases en commun de vous payer chacun un £ucre. Les joueurs qui ne peuvent ou ne veulent pas payer doivent perdre une des bases qu’ils partagent avec vous, et envoyer les pions qui s’y trouvaient au warp.

SUPER: Vous pouvez faire un combat contre chacun des joueurs qui refuse de vous payer.

 

LE MERCENAIRE

F

MARCHANDE SON ALLIANCE

Vous avez le pouvoir de vous vendre.

Vous pouvez mettre en allié dans le cône autant de pions que vous le souhaitez.Lorsque vous êtes appelé en allié, vous pouvez demander à être payé en £ucres pour votre alliance. Vous négociez librement le prix de cette alliance et le nombre de pions que vous envoyez avec le joueur qui vous a appelé. Vous pouvez négocier avec les deux joueurs, mais ne pouvez vous allier que dans un seul camp.

Incompatible avec l’Aimant (Magnet) et le Cristal.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez vendre votre jeu de carte, en bloc et y compris cette carte, au prix (au moins un £ucre) et au joueur de votre choix.

SUPER: Vous pouvez proposer au joueur auquel vous vous êtes allié de lui donner une carte de votre main, qu’il devra obligatoirement utiliser durant ce combat.

 

LE MULTIPLICATEUR

F

UTILISE SES RENFORTS COMME KICKERS

Vous pouvez utiliser les cartes de renfort comme des kickers.

Utiliser seulement avec les renforts et les kickers.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, la valeur totale de vos pions et de ceux de vos alliés est égale au produit et non à la somme de leurs nombres. Ainsi, si vous avez trois pions, un allié quatre pions et un autre allié deux pions, l’ensemble de ces pions valent 3x4x2 = 24 pour le calcul de votre valeur de combat.

SUPER: Vous pouvez jouer plusieurs kickers au même combat.

 

LE NOTAIRE

F

TAXE ÉDITS ET COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de prélever des droits de timbre. Lorsqu’un joueur joue un édit, utilise un flare ou révèle un compromis dans un combat, il doit vous payer un £ucre. S’il ne peut ou ne veux pas vous payer, vous mettez au warp un de ses pions, de votre choix.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque deux autres joueurs ont joué une carte de compromis dans un combat, vous pouvez exiger de prendre part à la négociation, qui se déroule alors à trois joueurs. En cas d’échec, vous perdez comme les autres trois pions au warp.

SUPER: Votre taxe est portée à 2 £ucres.

 

LE PARTAGEUX

F

REDISTRIBUE LES LUCRES

Vous avez le pouvoir de bienfaisance. Lorsque vous n’êtes impliqué dans un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées prendre les cartes et les £ucres des deux adversaires. Vous partagez alors les £ucres en deux, gardant pour vous le £ucre excédentaire si leur total est impair. De même, vous redistribuez les cartes aux deux joueurs, en gardant une pour vous si le total est impair.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, si votre adversaire est plus riche que vous, lui prendre un £ucre avant que les cartes de combat ne soient jouées.

SUPER: Lorsque vous redistribuez £ucres et cartes, vous prenez d’abord un £ucre et une carte pour vous, avant de distribuer le reste. S’il y a encore un £ucre ou une carte de reste, vous la gardez aussi.

 

LA PITIÉ

O

ON NE S’ALLIE PAS CONTRE ELLE

Vous avez le pouvoir de faire pitié. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, personne ne peut s’allier avec votre adversaire.

Incompatible avec l’Aimant (Magnet) et le Parasite.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez prendre une carte au hasard au joueur qui en a le plus, ou un £ucre au joueur le plus riche.

SUPER: Tous les joueurs que vous appelez en allié doivent soit s’allier avec vous, soit vous payer un £ucre de pénalité.

 

LE PLUZIN

F

A UN BONUS DE +1

Vous avez le pouvoir de réclamer. Au début du jeu, vous disposez de:

- +1 carte (8 au lieu de 7)

- +1 £ucre (5 au lieu de 4)

- + 1 lune dans votre système

- +1 pion (21 au lieu de 20)

Au cours du jeu, vous pouvez une fois par combat réclamer l’un des bonus suivants:

- +1 à la valeur de votre carte d’Attaque

- +1 à la valeur de votre renfort

- +1 à la valeur de votre kicker

- +1 pion ou carte de récompense

- +1 carte de consolation

- +1 carte lorsque vous prenez une nouvelle main

- +1 £ucre au début de votre tour

- +1 pion du warp au début de votre combat

WILD: Vous pouvez jouer autant de cartes d’attaque que vous le souhaitez dans un combat et additionner leurs valeurs. Donnez ce flare à votre adversaire à la fin du combat.

SUPER: Vous bénéficiez de deux bonus de +1, ou d’un bonus de +2, par combat.

 

LE POPULEUX

O

A PLUS DE PIONS

Vous avez le pouvoir du nombre. Au début de la partie, vous disposez de trente pions, 6-six sur chacune de vos cinq planètes. Dans les combats, vous pouvez mettre jusqu’à six pions dans le cône d’hyper espace.

Si vous perdez votre pouvoir, vous devez retirer du jeu dix de vos pions, de votre choix, que vous pourrez ramener sur vos bases lorsque vous récupèrerez votre pouvoir. Si vous êtez zappé lors d’un combat, les pions au delà de quatre que vous avez dans le cône vont directement au warp. Si vous acquérrez ce pouvoir en cours de partie, vous prenez immédiatement dix pions supplémentaires que vous placez sur des bases de votre propre système.

Incompatible avec la Symbiose.

WILD: Il n’y a pas de limite au nombre de pions que vous pouvez mettre dans le cône d’hyper espace.

SUPER: Au début de votre tour de jeu, vous gagnez un pion supplémentaire que vous placez sur une base de votre propre système.

 

LE PSYCHOPATHE

F

MODIFIE LES RÈGLES DU JEU

Vous avez le pouvoir de modifier les réalités. Lorsqu’un disque de votre couleur est retourné sur la pile du destin, vous pouvez immédiatement, avant que le combat ne commence, modifier légèrement mais définitivement un point des règles du jeu. Vous ne pouvez en aucun cas modifier le but du jeu. Vous pouvez ainsi, par exemple, augmenter ou diminuer de 1 le nombre de pions que chacun peut mettre dans le cône d’hyper espace, ou bien décider qu’un joueur peut effectuer un second combat même s’il a perdu le premier, que les kickers peuvent être joués après avoir révélé les cartes de combat, etc…

La modification doit concerner une règle générale, et non un édit ou un pouvoir particulier. Elle doit rester mineure et ne doit pas annuler totalement l’usage de l’un des éléments du jeu ou l’effet de l’un des pouvoirs en jeu. Vous ne pouvez par exemple pas décider que chacun peut effectuer ses combats où il le souhaite.

WILD: Vous pouvez modifier très légèrement l’effet d’un édit ou d’un flare au moment où vous ou un autre joueur l’utilisez.

SUPER: Vous pouvez modifier un point de règle même si cela supprime un élément de jeu ou annule l’effet de l’un des pouvoirs en jeu.

 

LE RENAISSANT

O

CHANGE DE CARTES AU DÉBUT DE SON TOUR

Vous avez le pouvoir de résurrection. Au début de votre tour de jeu, avant votre premier combat, vous devez obligatoirement rejeter toutes vos cartes et vous faire immédiatement une nouvelle main de sept cartes.

WILD: Vous pouvez conserver la carte (carte de combat, édit, flare, kicker ou autre…) que vous venez de jouer, d’écarter ou de donner à un autre joueur pour quelque raison que ce soit (consolation, pouvoir, peste…) en écartant ou en donnant ce flare à la place.

SUPER: Vous n’êtes pas obligé de vous refaire une main au début de votre tour.

 

LE SAMOURAI

F

TUE UN PION ADVERSE

Vous avez le pouvoir de tuer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez envoyer au warp l’un des pions engagés dans ce combat par votre adversaire ou par l’un de ses alliés.

Si vous tuez le seul pion engagé dans ce combat par votre adversaire principal, le combat se poursuit quand même, votre adversaire se battant avec 0 pions.

WILD: Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, ajouter un pion dans le cône d’hyper espace.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié dans un combat.

 

LE SÉLECTEUR

F

CHOISIT SES CONSOLATIONS

Vous avez le pouvoir de choisir. Lorsque vous avez perdu un combat en jouant un compromis, vous regardez le jeu du gagnant et y choisissez vos cartes de consolation. De même, lorsqu’un joueur doit prendre des consolations dans votre main, vous choisissez ces cartes et les lui donnez.

WILD: Vous pouvez choisir dans le jeu du joueur principal auquel vous êtes allié la carte de combat qu’il ca jouer.

SUPER: Vous choisissez vos consolations dans le jeu d’un joueur de votre choix.

 

LA SUGGESTION

F

DIT LE NOMBRE DE PIONS DES ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir d’influencer. Lorsque vous êtes défenseur principal dans un combat, c’est vous qui décidez combien l’attaquant, ou l’un de ses alliés de votre choix, doit mettre de pions dans le cône d’hyper espace. Lorsque vous êtes attaquant principal, c’est vous qui décidez combien l’un des alliés du défenseur doit engager de pions.

Incompatible avec le Cristal.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez choisir l’un des pions que l’un de vos alliés ou l’un des alliés adverses met dans le cône.

SUPER: Vous choisissez les pions concernés.

 

LE ZAPPEUR

F

NEUTRALISE UN AUTRE POUVOIR

Vous avez le pouvoir de zapper. Au début de chaque combat, juste avant que le disque du destin ne soit retourné, vous pouvez désigner l’un des pouvoirs en jeu. Ni ce pouvoir, ni son flare, ne pourront être utilisés jusqu’à la fin du combat, que ce soit par leur propriétaire ou par un autre joueur (Greffon (Plant), Insecte…). Vous ne pouvez pas neutraliser le même pouvoir pendant deux combats successifs.

Ne pas utiliser dans le jeu avec un seul pouvoir par joueur.

Incompatible avec la Machine.

WILD: Vous pouvez annuler un flare ou un édit quelconque au moment où il est joué, en donnant cette carte au joueur qui a joué le flare ou l’édit visé.

SUPER: Vous pouvez zapper le même pouvoir pendant plusieurs combats consécutifs.