Ces pouvoirs sont présentés en trois groupes.

1) Les pouvoirs de l’édition Eon

2) Les pouvoirs de l’édition Mayfair, modifiés (notamment les flares) pour les adapter aux règles Eon

3) Quelques pouvoirs fabrication maison

4) Un choix de pouvoirs pris ici et là sur la toile

Chaque pouvoir est décrit ainsi:

NOM DU POUVOIR

pouvoir facultatif (F) ou obligatoire (O)

Effet du pouvoir

Wild flare

Super flare

Source

 

 

1) Pouvoirs de l’édition Eon

 

L’AIMANT

F

ATTIRE OU REPOUSSE LES ALLIÉS

Vous avez le pouvoir d’attraction / répulsion. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez contraindre un ou deux joueurs à s’allier du côté que vous leur indiquez, ou leur interdire toute alliance. Vous pouvez envoyer un joueur d’un côté, un autre de l’autre. Si vous contraignez un joueur à s’allier, c’est lui qui choisit le nombre de pions qu’il engage.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire ne pourra pas jouer, à moins qu’il n’ait pas le choix.

SUPER: Vous pouvez contraindre chaque joueur à s’allier du côté que vous lui indiquez, ou lui interdire de s’allier.

Extension n° 1 / modifié

 

L’AMIBE

F

MODIFIE LE NOMBRE DE SES PIONS

Vous avez le pouvoir de suinter. Après que vous et votre adversaire avez joué vos cartes de combat, mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de vos pions engagés dans le combat. Vous pouvez en ramener tout ou partie sur vos bases, ou vous pouvez en ajouter autant que vous le voulez, en attaque comme en défense, en les prélevant sur n’importe lesquelles de vos bases. Vous n’êtes pas limité à quatre pions dans le cône, et vous pouvez aussi tous les enlever.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez modifier le nombre de vos pions engagés dans le combat, comme avec le pouvoir d’Amibe. Vous faites cela après les alliances, mais avant que les cartes de combat ne soient jouées.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous êtes allié dans un combat.

Boite de base Eon

 

L’ANTI-MATIÈRE

F

FAIT GAGNER LE PLUS FAIBLE

Vous avez le pouvoir d’inverser. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, annoncer "inversion". Dans ce cas, si votre adversaire et vous jouez tous deux une carte d’attaque, c’est le total le plus faible qui gagne le combat. Votre total de combat est égal à la valeur de votre cartes moins le nombre de vos pions et ceux de vos alliés; le total de votre adversaire est égal à la valeur de sa carte, plus ses pions, moins ceux de ses alliés. Si l’un des deux joueurs au moins joue un compromis, les règles habituelles s’appliquent.

Incompatible avec le Virus.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire ne pourra pas jouer, à moins qu’il n’ait pas le choix.

SUPER: Vous pouvez contraindre chaque joueur à s’allier du côté que vous lui indiquez, ou lui interdire de s’allier.

Extension n°2 / modifié

 

L’ARISTOCRATE

O

CHOISIT SES CARTES ET PIOCHE DES FLARES

Vous avez le pouvoir de privilège. Au début de la partie, après que les flares ont été mis dans le jeu et avant que les cartes ne soient distribuées aux autres joueurs, vous prenez le pot et y choisissez les sept cartes de votre main. Vous ne pouvez pas prendre le flare de l’aristocrate.

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, avant que les cartes ne soient jouées, vous prenez un flare au dessus de la pile de ceux qui ne sont pas en jeu. Par la suite, à chaque fois que vous devez prendre ainsi un nouveau flare, vous devrez d’abord en écarter un de votre main, si vous en avez. Les flares écartés sont placés de côté et vous ne pouvez pas les reprendre.

Utiliser seulement avec les flares.

WILD: Vous pouvez regarder le pot et y choisir une carte que vous mettez dans votre main. Rejetez ensuite ce flare.

SUPER: Lorsque vous n’avez plus de cartes de combat et devez tirer une nouvelle main, au lieu de prendre les sept premières cartes du pot, vous pouvez choisir vos cartes parmi celles qui constituent le pot actuel.

Extension n°9

 

L’ASSASSIN

F

TUE UN PION

Vous avez le pouvoir d’exécuter. Chaque fois que l’on retourne un disque de la pile du destin, vous pouvez prendre où vous le souhaitez un pion de cette couleur et le mettre au warp.

WILD: Lorsque vous êtes défenseur principal et perdez un combat, vous pouvez envoyer tous les pions attaquants, alliés compris, au warp. Malgré leur victoire, l’attaquant et ses alliés ne font pas de base.

SUPER: A chacun de vos combats, vous pouvez remplacer le pion que vous venez d’exécuter par l’un des vôtres, pris dans le warp.

Extension n°3 / modifié

 

L’ASSESSEUR

O

TAXE L’UTILISATION DU CONE

Vous avez le pouvoir de taxer. Lorsqu’un autre joueur met un ou plusieurs pions dans le cône d’hyper espace, il doit soit vous payer un £ucre, soit placer un pion otage provenant de l’une de ses bases sur votre disque stellaire.

Au début de son combat, un joueur peut vous payer 1 £ucre par pion qu’il veut libérer. Vous pouvez négocier vos pions otages dans le cadre d’un accord de compromis. Si vous perdez votre pouvoir, vous ne collectez plus de taxe mais conservez vos pions otages et pouvez toujours les échanger ou les libérer.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal et gagnez un combat, les pions perdus par le défenseur et ses alliés sont emprisonnés sur votre disque. Vous pouvez les rançonner en proposant à leurs propriétaires, au début de leur tour de jeu, des marchés les incluant. Les pions prisonniers vont au warp dès que vous perdez cette carte.

SUPER: Vous pouvez doubler votre taxe. Les joueurs doivent alors mettre deux pions sur votre disque pour pouvoir utiliser le cône d’hyper espace.

Extension n°3 / modifié

 

L’AURA

O

RÉVÈLE LE JEU DES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir d’honnêteté. Tous les autres joueurs doivent étaler en permanence leur jeu de cartes devant eux, face visible, vous seul gardant le votre caché. Lorsqu’un joueur doit choisir une carte de combat, il reprend son jeu en main et joue sa carte normalement. Une fois le combat terminé, les jeux sont de nouveau étalés. Les édits et flares peuvent être joués lorsque les cartes sont visibles.

WILD: Vous pouvez battre, retourner puis déployer le pot de manière à ce que tous les joueurs voient la carte à venir. Toutes les cartes devront être tirées depuis le nouveau dessus du pot. Le pot reste face visible jusqu’à ce que toutes les cartes qui s’y trouvaient aient été prises.

SUPER: Si un joueur refuse de vous appeler en allié, vous pouvez prendre sont jeu et jouer une de ses cartes de combat à sa place dans ce combat, puis lui rendre ses cartes. Les joueurs restent cependant soumis à tous les pouvoirs, édits et flares concernant les cartes de combat.

Extension n°3

 

L’AVARE

O

A DEUX MAINS DE CARTES

Vous avez le pouvoir de thésauriser. Au début de la partie, vous recevez deux mains de sept cartes. L’une des deux est votre "magot", que vous conservez à part.

Vous pouvez jouer des cartes en les prenant indifféremment dans l’une ou l’autre main, mais votre magot n’est pas sujet aux pertes de cartes pour cause de consolations, pouvoirs ou édits. Vous ne pouvez pas non plus y mettre les cartes que vous gagnez ou achetez. Lorsque votre magot ou votre main régulière n’a plus de cartes de combat, vous pouvez prendre une nouvelle main de sept cartes, selon les règles habituelles. Si vous perdez votre pouvoir, vous mettez votre magot de côté et ne pouvez plus l’utiliser.

Incompatible avec le Greffon (Plant).

WILD: Vous gagnez la partie avec une base de moins que le nombre normalement requis.

SUPER: Vous ajoutez une carte du pot à votre magot au début de chacun de vos combats.

Extension n°2

 

LE BLUFFEUR

F

BLUFFE SUR LES CARTES DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de bluffer. Après que les cartes de combat ont été jouées dans un combat, votre adversaire révèle la sienne mais vous laissez la vôtre face cachée et annoncez à votre adversaire de quelle carte il s’agit. Vous pouvez bluffer.

Si votre adversaire accepte votre évaluation, le combat est résolu comme si la carte était effectivement celle que vous avez annoncé. Vous n’êtes pas obligé de montrer votre carte et, lorsque le combat est résolu, vous pouvez la glisser secrètement au milieu de la pile d’écart.

Si votre adversaire ne vous croit pas, vous révélez votre carte. Si vous aviez menti, vous devez immédiatement mettre au warp autant de pions que vous en aviez dans le combat. Si vous ne mentiez pas, votre adversaire doit mettre au warp autant de pions qu’il en avait dans le combat. Ces pions ne peuvent bien sûr pas être ceux qui prennent part au combat. Le combat est ensuite résolu normalement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient révélées, parier sur un nombre. Si la différence entre les valeurs des deux cartes d’attaque est supérieure ou égale à ce nombre, vous ajoutez alors ce nombre à votre total de combat.

SUPER: Lorsque vous annoncez la carte que vous prétendez jouer, vous pouvez choisir la mise, en disant combien de pions supplémentaires (de 1 à 20) seront en jeu. La pénalité pour un mensonge sur le bluff est alors du nombre de pions annoncé.

Extension n°2

 

LE BOOMERANG

F

ATTAQUE L’ATTAQUANT

Vous avez le pouvoir de riposter. Lorsque vous êtes attaqué par un autre joueur, vous pouvez immédiatement, avant que le combat n’ait lieu, attaquer votre agresseur sur une planète de son système d’origine. Toutes les règles des combats ordinaires s’appliquent à votre "combat boomerang". Une fois celui-ci résolu, le combat initial reprend.

Incompatible avec l’Insecte et le Versatile (Changeling).

WILD: Lorsque vous perdez un combat en tant que joueur principal, vous pouvez - comme le zombie - ramener les pions perdus sur vos bases au lieu de les nevoyer au warp.

SUPER: Après votre combat de boomerang, le tour passe au joueur situé à gauche de celui qui était sur le point de vous attaquer.

Extension n°7

 

LE BUREAUCRATE

O

RÉCUPÈRE LES ÉDITS JOUÉS

Vous avez le pouvoir de gratte papier. Chaque fois qu’un autre joueur écarte un édit, vous devez le récupérer et le prendre dans votre main. Vous ne récupéréz cependant pas les édits que vous jouez vous même ou que vous défaussez. Lorsque vous devez vous refaire une main, vous conservez vos édits après les avoir montrés aux autres joueurs, et vous prenez normalement sept cartes supplémentaires.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et gagnez ou concluez un accord de compromis, votre adversaire vous donne sa main, carte par carte. Vous rejetez les cartes sur la pile d’écart, une à une, jusqu’à ce que vous en ayez une que vous souhaitez garder en main. Vous la gardez, et le joueur conserve les cartes restantes.

SUPER: Vous pouvez également récupérer les flares rejetés par les autres joueurs.

Boite de base

 

LE CALCULATEUR

F

RÉDUIT LA PLUS FORTE CARTE

Vous avez le pouvoir d’égaliser. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes ont été jouées faces cachées mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez décréter "égalisation". Dans ce cas, si les deux cartes s’avèrent être des cartes d’attaque, la valeur de la plus forte est diminuée de la valeur de la plus faible (par exemple, si un 15 et un 8 ont été joués, le 15 n’aura plus qu’une valeur de 7, mais le 8 vaudra toujours 8). Le combat est ensuite résolu normalement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été jouées faces cachées, mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez annoncer "pair" ou "impair". Lorsqu’elles sont révélées, si leur total est conforme à votre prévision, la valeur de la carte de votre adversaire est réduite de celle de la vôtre. Si vous vous êtes trompé, c’est la vôtre qui est réduite de la valeur de celle de votre adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir pour égaliser lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat.

Extension n°2

 

LA CATHARSIS

O

EMMÈNE LES PIONS ADVERSES AU WARP

Vous avez le pouvoir de communion dans la mort. Lorsque vous perdez des pions au warp, de quelque manière que ce soit, vous y entrainez avec vous un nombre égal d’autres pions.

Vous précisez quels joueurs sont visés et combien chacun d’eux doit envoyer de pions au warp. Chaque joueur choisit ensuite ceux de ses pions qui vont au warp. Ces pions sont en sus de ceux qui peuvent être envoyés normalement au warp, du fait de l’issue normale du combat.

WILD: Chaque fois qu’un autre joueur joue une carte d’attaque dans un combat, vous reprenez un de vos pions du warp et le ramenez sur vos bases.

SUPER: Vous choisissez vous mêmes les pions qui vont au warp lorsque vous utilisez votre pouvoir.

Extension n°3

 

LE CHAMPIGNON

O

S’ATTACHE AUX PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir d’adhérer. Lorsque vous êtes le vainqueur, ou bien simplement allié du vainqueur, dans un combat,vos pions adhèrent aux pions de votre (vos) adversaire(s) perdant(s). Les pions perdants ne vont donc pas au warp, mais ils sont placés sous au moins l’un des pions que vous aviez engagés dans le combat. Ces pions "capturés" perdent leurs caractéristiques secondaires (les pions du Macron ne valent qu’1…). Les piles-champignon ainsi constituées sont sous votre contrôle. Chacune d’elles est considérée comme un seul pion pendant le jeu (pour les consolations, le nombre de pions dans le cône, les pions perdus au warp…). Cependant, la valeur de combat de chaque pile est égale au nombre de pions qu’elle contient.

Les pions capturés sont séparés de leur pile lorsque celle-ci va au warp, et peuvent désormais réintégrer normalement le jeu. Si vous perdez votre pouvoir, chaque pile ne compte plus que pour un combat, mais les pions capturés restent dans la pile tant que celle-ci ne va pas au warp.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Vampire.

WILD: Lorsque vous gagnez un combat comme défenseur principal dans votre système d’origine, vous pouvez collecter tous les pions attaquants et les disposer en cercle autour de votre hexagone. Ils compteront désormais de votre côté lorsque vous serez attaqué dans votre système. Ces pions capturés n’ont aucune caractéristique particulière et iront au warp dès que vous perdrez un combat dans votre système. Si vous perdez cette carte, ces pions peuvent être ramenés vers leurs bases par leurs propriétaires.

SUPER: Les pions adhérents à vos pions ne sont pas libérés lorsque vous allez au warp.

Extension n°7

 

LE CHANGEUR

F

PEUT ÉCHANGER SON JEU DE CARTES

Vous avez le pouvoir de transfert. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées échanger votre main de cartes contre celle de votre adversaire. Chacun conserve dès lors sa nouvelle main.

WILD: À chaque combat, vous pouvez prendre un pion de la planète défensive et le placer sur la planète de votre choix, puis prendre un pion de cette planète pour le placer sur la planète défensive. Vous ne pouvez en aucun cas déplacer ainsi l’un de vos propres pions.

SUPER: Lorsque vous changez de main, vous pouvez le faire avec n’importe quel autre joueur, et pas seulement avec votre adversaire de ce combat.

Boite de base

 

LE CHERCHEUR

F

POSE UNE QUESTION

Vous avez le pouvoir de connaître la vérité. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez poser à l’un des joueurs principaux une question à laquelle il devra répondre par oui ou par non, sans mentir. Vous pouvez poser votre question à tout moment avant que les cartes ne soient jouées, et la réponse doit être immédiate. Si votre question porte sur les intentions du joueur, il doit prendre sa décision au moment où vous l’interrogez et devra s’en tenir ensuite à ce qu’il a décidé, à moins d’en être objectivement devenu incapable entretemps.

WILD: Lorsqu’un joueur vous invite comme allié, vous pouvez demander à voir la carte qu’il a l’intention de jouer. Si vous vous alliez avec lui, il devra obligatoirement, s’il le peut, jouer cette carte.

SUPER: Votre question n’appelle pas obligatoirement une réponse par oui ou par non.

Extension n°1

 

LE CHRONOS

F

PEUT FAIRE REJOUER UN COMBAT

Vous avez le pouvoir de voyager dans le temps. Après que votre adversaire et vous même avez joué et révélé vos cartes de combat, vous pouvez annuler le résultat du combat en déclarant "voyage dans le temps". Vous reprenez alors la carte que vous aviez jouée et la remettez dans votre main. Votre adversaire met de côté la carte qu’il avait jouée, à moins que ce ne soit sa dernière carte de combat. Vous refaites alors le combat, en jouant de nouveau chacun une carte de combat, le résultat étant cette fois définitif. Vous pouvez jouez la carte de votre choix, y compris si vous le souhaitez celle que vous aviez déjà jouée. Lorsque le combat est résolu, votre adversaire récupère la carte qu’il avait initialement jouée et la remet dans sa main.

WILD: A chaque combat, vous pouvez annuler le premier disque qui est retourné sur la pile du destin, et retourner le suivant.

SUPER: Lorsqu’un joueur vient de gagner la partie, vous avez droit immédiatement à un combat, comme si vous commenciez votre tour, au cours duquel vous pouvez vous aussi essayer de remporter les conditions de victoire. Si vous l’emportez, votre victoire est seule valable. Si vous échouez, le vainqueur est confirmé.

Boite de base

 

LE CLONE

F

PEUT CONSERVER SES CARTES DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de reproduire. Vous n’êtes pas obligé d’écarter les cartes de combat que vous jouez. Vous pouvez les récupérer et les reprendre dans votre main.

WILD: Vous n’êtes pas obligé d’écarter les édits que vous jouez. Vous pouvez les récupérer (même si le Vulch est présent) et les reprendre dans votre main.

SUPER: Lorsque vous perdez un combat en ayant joué une carte de compromis, vous pouvez prendre jusqu’au double de cartes de consolation, si votre adversaire en a suffisamment.

Boite de base

 

LE CRISTAL

F

CHOISIT LE NOMBRE DE PIONS ALLIÉS

Vous avez le pouvoir d’organiser. Lorsque vous participez à un combat comme joueur principal ou comme allié, vous pouvez décider du nombre de pions - de 1 à 4 - que chaque allié doit envoyer. Les joueurs peuvent refuser de s’allier, mais s’ils s’allient vous pouvez, dans la limite de 1 à 4, modifier le nombre de pions qu’ils envoient.

WILD: Entre les combats, vous pouvez répartir vos pions comme vous le souhaitez entre vos bases.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, avant que les pions n’aient été mis dans le cône, tenter de conclure un acoord avec votre adversaire. Cet accord peut tout inclure, y compris des engagements pour l’avenir, excepté des dons de bases ou de cartes. Si l’arrangement est conclu, le combat est annulé et vous retournez un autre disque; sinon le combat continue.

Extension n°1

 

LE DÉLÉGATEUR

F

DÉLÈGUE DES JOUEURS PRINCIPAUX

Vous avez le pouvoir de déléguer. Lorsque vous participez à un combat, comme allié ou comme joueur principal, vous pouvez, après que les alliés ont été déclarés mais avant que les cartes ne soient jouées, déléguer un allié offensif à la place de l’attaquant et/ou un allié défensif à la place du défenseur. Les joueurs principaux remplacés deviennent alliés.

Les joueurs délégués utilisent les pions qu’ils avaient mis en alliance, leurs propres pouvoirs et jouent des cartes de leur propre main. Si l’attaquant gagne ou conclue un compromis, cela compte comme une victoire pour l’attaquant originel qui peu éventuellement faire un deuxième combat. Quand un délégué fait un compromis, le joueur principal originel rentre chez lui comme les autres alliés. Le délégué reçoit les consolations en cas de défaite avec un compromis.

Une fois le combat résolu, le jeu revient à l’attaquant originel, ou passe à sa gauche, suivant le cas.

WILD: Lorsque vous êtes attaqué sur une base où se trouvent les pions d’un tiers, vous pouvez déléguer ce tiers comme défenseur principal. Vous n’êtes alors plus impliqué dans le combat.

SUPER: Lorsque vous perdez des pions au warp pour une raison autre que la perte d’un combat dans lequel votre adversaire a joué une carte d’attaque, vous pouvez déléguer un autre joueur qui perd ces pions à votre place, ou bien répartir ces pertes entre les joueurs de votre choix.

Extension n°7

 

LE DÉMON

F

REMPLACE L’ATTAQUANT

Vous avez le pouvoir de possession. Lorsque vous ne participez à un combat ni comme joueur principal, ni comme allié, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, "posséder" les pions de l’attaquant.

L’attaquant "possédé" ramène ses pions sur ses bases et ne peut plus utiliser ses pouvoirs de combat. Vous remplacez ses pions dans le cône par un nombre égal de vos pions. Le résultat du combat est ensuite déterminé normalement. Vous êtes l’attaquant principal, mais vous jouez la carte posée face cachée par votre victime. Si vous gagnez ou concluez un compromis, cela compte comme une victoire pour l’attaquant originel, qui peut éventuellement faire son deuxième combat. Une fois le combat résolu, le jeu revient à l’attaquant originel ou passe à sa gauche, selon le cas.

Incompatible avec le Chronos. Ne pas jouer en combinaison avec le Macron.

WILD: Lorsque vous êtes attaquant principal, vous pouvez combattre tous les pions se trouvant sur une même planète, même s’ils appartiennent à plusieurs joueurs. Vous désignez l’un de ces joueurs comme défenseur principal. Tous les pions qui se trouvent sur la planète comptent dans son total de combat, et tous iront au warp si vous gagnez. Aucun allié n’est autorisé pour ce combat.

SUPER: Au moment adéquat, vous pouvez contraindre un joueur à utiliser son pouvoir, même s’il ne le souhaite pas.

Extension n°3

 

LE DICTATEUR

F

CONTRÔLE LA PILE DU DESTIN

Vous avez le pouvoir de décider. Lorsqu’un autre joueur tire un disque de couleur de la pile du destin, vous pouvez déplacer le cône et le pointer vers le système de votre choix, à condition que l’attaquant puisse y faire un combat normal. Vous n’avez aucun pouvoir lorsqu’un disque blanc est retourné. Vous chnagez seulement la direction du cône, pas la couleur du disque retourné.

WILD: Lorsqu’un disque vient d’être retourné sur la pile du destin, vous pouvez proposer une couleur de rechange. Tous les joueurs votent alors à ce sujet, et vous tranchez en cas d’égalité. Ces votes priment sur les choix du Dictateur.

SUPER: Vous pouvez contraindre l’attaquant à pointer le cône sur une planète précise du système défensif que vous avez désigné.

Extension n°1 / modifié

 

LE DIPLOMATE

F

NÉGOCIE DES ACCORDS A TROIS

Vous avez le pouvoir de négocier. Lorsqu’au moins une carte d’attaque a été jouée dans un combat où vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez ordonner une négociation. Les cartes révélées sont alors écartées. Les deux adversaires et vous-même avez deux minutes pour conclure un accord tripartite. Aucun joueur ne peut gagner plus que ce qui est permis dans une négociation normale de compromis. Il suffit que l’un des trois partenaires refuse l’accord pour que vous perdiez chacun trois pions au warp.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez interpeller un joueur dont le comportement vous semble offensant. Vous devez alors conclure avec lui un accord, comme en cas de compromis, ou perdre chacun trois pions au warp. Le jeu reprend ensuite normalement.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après les alliances, ne pas jouer de carte de combat et demander à tous les joueurs de voter pour déterminer l’issue du combat. Vous pouvez acheter les votes, mais ne serez tenu de payer que si vous l’emportez. Le vainqueur des élections remporte le combat, le défenseur l’emporte en cas d’égalité.

Extension n°2

 

LE DOPPLEGANGER

O

EMPRUNTE DES CARTES POUR JOUER

Vous avez le pouvoir de hanter. Vous ne recevez pas de cartes au début de la partie.

Lorsque vous devez jouer une carte dans un combat, vous pouvez:

- soit piocher une à une des cartes du pot et les écarter jusqu’à ce que piochiez une carte de combat, que vous êtes obligé de jouer.

- soit demander à un joueur sa plus forte carte d’attaque et un compromis. S’il a les deux, il doit vous les donner; s’il n’en a qu’une, il ne vous donne que celle là; s’il n’a pas de cartes de combat, vous devez piocher sur le pot, comme indiqué ci-dessus. Après le combat, vous rendez éventuellement au joueur qui vous l’a prêtée la carte que vous n’avez pas utilisée.

Lorsque vous recevez des cartes d’une autre manière (consolation, récompense, achat…), vous rejetez les cartes de combat, mais gardez les édits, kickers, flares et autres cartes que vous pouvez utiliser normalement.

Si vous perdez votre pouvoir, vous vous faites immédiatement une main de sept cartes.

WILD: Lorsque vous voulez mettre des pions dans le cône, vous pouvez au lieu de le faire noter secrètement sur un papier le nombre de pions (et éventuellement leur camp si vous vous alliez). Vous ne révélez ce que vous avez écrit que lors du calcul des totaux de combat, et disposez alors de vos pions comme s’ils avaient été réellement dans le cône d’hyperespace.

SUPER: Lorsque vous demandez des cartes à un joueur, il vous donne toutes ses cartes, et vous lui rendez après le combat toutes les cartes de combat qui vous restent en main, conservant les autres.

Extension n°3 / modifié

 

LE DOUBLEUR

O

JOUE DEUX CARTES DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de dédoubler. Chaque fois que vous devez jouer une carte de combat, vous en jouez simultanément deux. Si les deux sont des cartes d’attaque, vous additionnez leurs valeurs pour calculer votre total de combat. Si l’une au moins est un compromis, vous êtes considéré comme ayant joué un compromis. Une fois le combat résolu, vous vous défaussez de la plus forte carte d’attaque jouée, ou d’une carte de compromis si vous en aviez jouée une, et reprenez l’autre carte dans votre main. Lorsqu’il ne vous reste plus en main qu’une seule carte de combat, et que vous devez participer à un combat, vous vous faites une nouvelle main de sept cartes.

WILD: A la fin de votre tour de jeu, vous pouvez faire un combat supplémentaire.

SUPER: Après un combat, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous défausser de vos deux cartes.

Extension n°3

 

LE DRAGON

O

REçOIT LES PAIEMENTS EN LUCRES

Vous avez le pouvoir de vous enrichir. Vous commencez la partie avec quatre £ucres supplémentaires. De plus, lorsqu’un joueur achète des pions ou des cartes, c’est à vous et non à la banque qu’il paie les £ucres correspondants.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez rejeter des cartes de votre main sur la pile d’écart. Vous payez un £ucre à la banque (ou au dragon s’il est en jeu) pour chaque carte que vous écartez.

SUPER: Vos £ucres comptent dans le total de combat du joueur avec qui vous vous alliez.

Extension n°6

 

L’EMPATHE

O

CHANGE LES ATTAQUES EN COMPROMIS

Vous avez le pouvoir d’harmonie. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et jouez une carte de compromis, la carte de votre adversaire est changée en compromis.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez mettre au warp un pion de votre choix de chaque joueur qui ne dit pas "Monsieur" ou "Madame" au joueur à qui il adresse la parole.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que votre adversaire révèle une carte de compromis, vous pouvez l’échanger contre une carte d’attaque de votre main. Vous concluez ensuite le combat comme s’il avait joué cette carte.

Boite de base

 

L’ESPRIT

F

REGARDE LES JEUX DE CARTES

Vous avez le pouvoir de connaître. À chaque combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées faces cachées, regarder la main de l’un des deux adversaires. Si vous êtes joueur principal, vous pouvez donc regarder la main de votre adversaire.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez regarder toutes les cartes du pot, sans en changer l’ordre.

SUPER: Vous pouvez regarder les jeux des deux joueurs principaux d’un combat.

Boite de base

 

L’ETHIQUE

F

REçOIT DES CONSOLATIONS EN ATTAQUE

Vous avez le pouvoir de culpabiliser. Lorsque vous perdez un combat en jouant une carte d’attaque, vous pouvez prendre quatre cartes de consolation au hasard dans le jeu de votre adversaire. S’il en a moins de quatre, vous prenez toutes ses cartes. Vous pouvez rejeter sur la pile d’écart celles de ces cartes que vous ne souhaitez pas garder.

Votre adversaire peut vous payer 2 £ucres pour vous empêcher de prendre cette consolation.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous prenez de nouvelles cartes du pot, vous pouvez en donner tout ou partie à d’autres joueurs. Vous ne pouvez pas de cette manière donner plus de trois cartes par combat.

SUPER: Vous pouvez refuser les deux £ucres et prendre quand même vos consolations.

Extension n°6

 

L’EXTORQUEUR

F

PREND LA MOITIÉ DES NOUVELLES CARTES

Vous avez le pouvoir d’extorquer. Chaque fois que l’un des joueurs prend des cartes du pot, de l’écart ou d’un autre joueur, vous pouvez nen prendre au hasard la moitié, arrondie vers le bas, et les mettre dans votre main.

Cela inclut tous les cas suivants: consolation, récompense, nouvelle main, utilisation d’un pouvoir (sauf l’Avare (Miser)) ou d’un flare, achat de cartes, effet d’une lune ou d’un édit, etc…

Un joueur peut, avant de tirer ses cartes, vous empêcher de lui en prendre en vous payant 1 £ucre par carte que vous auriez pu lui prendre.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Si un autre joueur retourne deux fois de suite à son tour de jeu un disque de votre couleur sur la pile du destin, ce joueur doit vous payer trois £ucres ou perdre une base extérieure de son choix. Les pions qui occupaient la base perdue vont au warp.

SUPER: Vous pouvez refuser les £ucres que l’on vous offre pour extorquer quand même les cartes.

Extension n°6

 

LA FORCE

F

AIDE LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir de venir en aide aux autres joueurs. Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, les deux adversaires peuvent vous demander une aide en vous offrant pour cela un ou plusieurs £ucres. Un joueur ne peut pas spécifier la nature de l’aide qu’il attend de vous. Si vous acceptez de l’aider, vous prenez les £ucres et intervenez ensuite d’une manière dont vous pensez qu’elle lui rendra service. Vous pouvez, au choix:

• Changer des événements régis par le hasard (par exemple en choisissant la couleur du disque de la pile du destin, ou en choisissant les cartes de récompense ou de consolation…)

• Limiter ou augmenter modérément les effets de pouvoirs, édits, flares, lunes, etc (Par exemple, vous pouvez décider que le Virus ne multiplie pas les pions de ses alliés mais les ajoute à son total, ou que l’Anneau de Mœbius qui vient d’être utilisé libère aussi les pions éliminés par le Vide…).

Vous ne pouvez pas aider un joueur qui ne vous l’a pas demandé, et ni communication, ni marchandage ne sont permis au sujet de votre aide. Vous ne pouvez aider qu’un seul des deux adversaires d’un combat, même si les deux vous ont payé.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez accompagner un joueur qui vient de gagner une base. Vous débarquez alors un de vos pions sur cette base avec les siens. Écartez cette carte après usage.

SUPER: Vous pouvez aider un joueur qui ne vous l’a pas demandé, ce joueur devant alors vous payer un £ucre. Vous ne pouvez pas dans ce cas changer la couleur du disque du destin.

Extension n°6

 

LE GREFFON

F

EMPRUNTE LES POUVOIRS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de vous greffer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez utiliser un pouvoir de tout joueur dans le système duquel vous avez au moins une base et qui n’a pas perdu l’usage de ce pouvoir. Ce joueur est alors privé de son pouvoir pour la durée du combat. Vous devez annoncer votre intention avant que les cartes de combat ne soient jouées faces cachées en indiquant de quel pouvoir vous comptez faire usage. Vous ne pouvez vous greffer que sur un seul pouvoir par combat, et une fois le combat résolu le pouvoir revient au joueur à qui il appartient normalement. Si vous perdez votre pouvoir de Greffon, vous ne pouvez plus vous greffer tant que vous ne l’avez pas récupéré.

WILD: Si vous avez encore ce flare en main, et si vous avez au moins une base dans le système du joueur qui gagne la partie, cette victoire est annulée et c’est vous qui gagnez à sa place.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez emprunter le pouvoir d’un de vos alliés ou d’un allié de votre adversaire, même si vous n’avez pas de base dans son système. Il perd l’usage de son pouvoir pour ce combat. Ceci remplace votre greffe normale.

Extension n°1

 

LE GUÉRISSEUR

F

PEUT SAUVER LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de guérir. Lorsqu’un autre joueur perd des pions au warp, pour quelque raison que ce soit, vous pouvez les lui faire immédiatement récupérer. Les pions guéris retournent immédiatement sur leurs bases. En paiement, vous piochez une carte du pot et la mettez dans votre jeu. Être guéri n’empêche pas un joueur de prendre les consolations auxquelles il a droit. Pendant un même combat, vous pouvez guérir les pions de plusieurs joueurs et piocher une carte pour chaque joueur guéri. Vous pouvez même soigner les pions éliminés par le Vide (Void).

WILD: Vous êtes immunisé contre les Cosmic Zap.

SUPER: Vous piochez une carte du pot pour chaque pion que vous soignez.

Extension n°3

 

LE GUERRIER

O

ACCUMULE DES POINTS D’EXPÉRIENCE

Vous avez le pouvoir d’apprendre et d’accumuler de l’expérience. Vous n’avez aucun point en début de partie, mais gagnez ensuite des points qui s’accumulent au fur et à mesure du jeu.

Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous gagnez un point d’expérience si vous gagnez ou parvenez à un compromis, deux points d’expérience si vous perdez ou échouez dans une négociation.

Lorsque vous jouez une carte d’attaque dans un combat, vous ajoutez vos points d’expérience à votre total de combat.

WILD: Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez immédiatement, après le combat, attaquer votre agresseur dans son propre système. Après ce combat supplémentaire, le jeu reprend où il avait été interrompu.

SUPER: Vous pouvez ajouter vos points d’expérience dans les combats où vous n’êtes qu’allié.

Extension n°3

 

LE HURTZ

F

LOUE CARTES ET POUVOIRS

Vous avez le pouvoir dee location. Au début du jeu, prenez au hasard quatre pouvoirs et quatre flares non utilisés, ainsi que les quatre premières cartes du pot, et placez-les faces visibles devant vous. Ils constituent votre parc de location.

A tout moment, un joueur peut demander à vous louer l’un des éléments de votre parc. Vous pouvez refuser, ou lui proposer un prix en £ucres. Si votre prix est accepté - il n’y a pas de négociation -, il reçoit l’élément en question jusqu’à la fin du combat, après quoi il est définitivement écarté, qu’il ait été utilisé ou non. Lorsque vous louez un élément, remplacez le par un autre du même type pris sur la pile appropriée.

Au début de votre tour, vous pouvez rejeter tout votre parc et le remplacer par un nouveau, comme au début du jeu.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez louer l’un de vos pouvoirs à un autre joueur pour un combat, contre paiement d’au moins un £ucre. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir tant qu’il est loué, et votre locataire doit renoncer à utiliser l’un de ses pouvoirs.

SUPER: Vous pouvez louer les mêmes flares et pouvoirs aussi souvent que vous le souhaitez.

Extension n°6 / modifié

 

L’HYPNOTISEUR

F

PEUT CHANGER SES ÉDITS

Vous avez le pouvoir d’hypnose. Lorsque vous jouez un édit, vous pouvez le changer en un autre édit de votre choix, dont il aura les effets. Si vous êtes zappé, vous reprenez l’édit joué et avez toujours la possibilité de le jouer normalement, si le moment est adéquat.

WILD: Lorsque vous avez joué dans un combat une carte d’attaque inférieure à 10, vous pouvez la transformer en Compromis.

SUPER: Une fois par tour de jeu, vous pouvez jouer un flare (autre que celui-ci) en le changeant en un autre wild flare de votre choix.

Extension n°3

 

L’INSECTE

O

COPIE LE POUVOIR DE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de métamorphose. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous copiez un pouvoir de votrev adversaire. L’attaquant peut utiliser ce pouvoir en premier, le défenseur ensuite. Vous pouvez copier le pouvoir d’un adversaire même s’il en a perdu l’usage. Si la Volonté (Will) est en jeu, vous pouvez l’attaquer sur n’importe quel système sans avoir à tirer de disque de la pile du destin.

Incompatible avec l’Avare (Miser) et l’Oracle.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et perdez un combat, vous pouvez rejeter tout votre jeu de cartes, y compris ce flare, et tirer immédiatement une nouvelle main de sept cartes.

SUPER: Lorsque vous recopiez le pouvoir de votre adversaire dans un combat, vous pouvez selon votre choix utiliser ce pouvoir avant ou après lui.

Extension n°2

 

L’INTENDANT

O

REçOIT DES LUCRES POUR LE SERVICE

Vous avez le pouvoir de servir. Vous retournez les disques de la pile du destin, vous distribuez les cartes, vous placez le cône d’hyperespace et faites tous les travaux manuels dégradants à la place du joueur offensif dès qu’il annonce le début de son combat. Cependant, à moins que l’attaquant ne vous donne un pourboire de 1 £ucre, vous pouvez faire à votre gré l’une des deux actions suivantes au mépris de ses directives:

- pointer le cône sur une planète ou lune de votre choix,

- choisir les pions de l’attaquant qui vont dans le cône d’hyper espace (c’est l’attaquant qui en choisit le nombre),

Si l’attaquant vous paie 1 £ucre, vous devez ensuite obéir à ses ordres en restant poli et courtois. Vous ne pouvez pas demander plus de 1 £ucre de pourboire.

Vous devez faire certaines actions gratuitement, comme de donner aux joueurs les cartes auxquelles ils ont droit, mais vous pouvez regarder ces cartes lorsqu’elles passent dans votre main.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, prendre discrètement un pion de l’un des joueurs et le mettre au warp. Si vous êtes surpris en flagrant délit, vous remettez le pion à sa place et payez un £ucre, si vous en avez, au joueur qui vous a surpris, puios vous rejetez cette carte sur la pile d’écart. Vous ne pouvez pas mettre au warp les pions du zombie.

SUPER: Vous pouvez demander un pourboire de deux £ucres au lieu d’un.

Extension n°6

 

LE JUGE

F

ÉDICTE DES DÉCRETS DANS LES COMBATS

Vous avez le pouvoir de décréter. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous avez une minute, avant de jouer les cartes, pour décider d’un gain supplémentaire pour le gagnant ou pour le perdant, mais en aucun cas pour les deux. Le décret ne sera valable que si au moins une carte d’attaque est jouée dans le combat.

Le gain décrété est du même type que ce qu’il est possible d’obtenir dans un compromis: gagner une base chez l’adversaire et prendre des cartes de son jeu. Ainsi, vous pouvez décréter que "le gagnant prendra toutes les cartes de son adversaire et fera une base de plus dans le système du perdant". Le décret s’ajoute au résultat normal du combat et prend effet une fois que le combat est résolu. Si les deux joueurs jouents des compromis, il n’a aucun effet.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si les totaux de combat des deux adversaires diffèrent de moins de 5, vous pouvez décréter un compromis. Les alliés rentrent chez eux et tout se passe comme si les vous et votre adversaire aviez tous deux joué des compromis.

SUPER: Votre décret peut inclure des gains à la fois pour le gagnant et pour le perdant.

Extension n°2

 

LE LASER

O

AVEUGLE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir d’aveugler. Après avoir joué votre carte de combat face cachée, vous tirez au sort dans le jeu de votre adversaire la carte de combat qu’il va jouer. Si la carte que vous tirez n’est pas une carte de combat, vous la regardez et la rendez à votre adversaire, puis tirez une nouvelle carte, jusqu’à ce que vous tombiez sur une carte de combat.

Ne pas jouer en combinaison avec l’Oracle, le Pavlov ou le Visionnaire.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire (sauf s’il est Oracle) doit choisir sa carte de combat avant d’appeler ses alliés.

SUPER: A chaque combat, que vous y participiez ou non, vous pouvez aveugler l’un des deux adversaires et tirer au hasard dans son jeu sa carte de combat.

Boite de base

 

LE LLOYD

F

ASSURE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir d’assurer. Vous pouvez, moyennant paiement en £ucres, assurer les éléments de jeu des autres joueurs (pions, pouvoirs, lucres, cartes, etc…). Vous proposez un prix, et si votre offre est acceptée l’assuré vous paie immédiatement. Le seul moyen de stopper le Lloyd est de le zapper à ce moment précis, auquel cas il reverse le prix à l’assuré. L’assurance est valable jusqu’à la fin du combat.

Si un joueur assure ses pouvoirs, il ne peut pas les perdre durant le combat. S’il assure ses pions, il ramène sur ses bases les pions qu’il perd durant le combat. S’il assure une carte, il ne peut pas être contraint à l’écarter ou à la donner à un autre joueur, mais il ne peut la jouer qu’une seule fois durant le combat.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Lorsque vous devez payer des £ucres à un autre joueur, vous pouvez prendre ces £ucres à la banque.

SUPER: Vous pouvez assurer vos propres pions en échange de primes payables à un autre joueur de votre choix, avec qui vous devez négocier le prix.

Extension n°6 / modifié

 

LA MACHINE

F

CONTINUE SON TOUR

Vous avez le pouvoir de continuer. Vous n’êtes pas limité à deux combats dans votre tour. Aussi longtemps qu’il vous reste des cartes de combat, vous pouvez continuer votre tour, même si vous avez perdu le combat précédent. Vous ne pouvez pas, durant os combats supplémentaires permis par le pouvoir de Machine, débarquer sur une lune inoccupée.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez contraindre votre adversaire à empiler ses cartes de combat dans l’ordre de son choix. Il devra désormais jouer ces cartes dans cet ordre, à partir du haut de la pile, jusqu’à ce qu’il prenne une nouvelle main. S’il reçoit de nouvelles cartes à la suite de consolations, marchés, achats…, il pourra reprogrammer l’ordre de ses cartes, mais devra de nouveau s’y plier.

SUPER: Au début de chacun de vos combats, vous pouvez, au lieu de récupérer un pion du warp, prendre la première carte du pot.

Extension n°2 / modifié

 

LE MACRON

O

SES PIONS VALENT QUATRE

Vous avez le pouvoir de masse. Chacun de vos pions a une valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu’un seul de vos pions dans le cône d’hyper espace, comme attaquant principal ou comme allié, mais ce pion en vaudra quatre pour le calcul de votre total de combat. Néanmoins, vos pions ne comptent que pour un, comme ceux des autres joueurs, pour les consolations et récompenses.

Ne pas jouer en combinaison avec le Démon.

WILD: Vous pouvez mettre dans le cône, comme attaquant principal ou comme allié, autant de pions que vous avez de bases planétaires (celles de votre système d’origine et celles à l’extérieur).

SUPER: Vous pouvez mettre dans le cône, comme attaquant principal ou comme allié, jusqu’à quatre de vos pions.

Boite de base

 

LA MALADIE

F

SE RÉPAND SUR LES AUTRES PLANÈTES

Vous avez le pouvoir de vous répandre de planète en planète. Lorsqu’un disque d’une autre couleur que la vôtre est retourné, si vous avez une base d’au moins trois pions dans ce système, vous pouvez prendre un ou plusieurs de ces pions et les déplacer vers une autre planète du même système. Si un disque blanc est retourné, votre pouvoir est sans effet.

WILD: Vous pouvez contraindre tous les autres joueurs à écarter l’un de ces éléments de jeu: flares, édits, lunes, cartes d’attaque, compromis, kicker, ou leur faire perdre un pouvoir ou un pion au warp chacun. Si, en deux minutes, les joueurs ne peuvent se mettre d’accord sur l’élément à écarter, chacun doit, autant qu’il lui est possible, écarter la liste entière. Écartez ce flare après usage.

SUPER: Si vous avez une base dans le système désigné, vous pouvez répandre vos pions à partir de n’importe laquelle de vos bases.

Extension n°7

 

LE MUTANT

F

COMPLÈTE SON JEU DE CARTES

Vous avez le pouvoir de vous régénérer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et que vous avez moins de sept cartes en main, vous pouvez avant de jouer une carte compléter votre main de manière à en avoir sept. Pour ce faire, vous prenez des cartes, une à une et au hasard, dans la main de n’importe quel autre joueur ou dans la pioche. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir qu’une fois par combat.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et gagnez un combat, ou concluez un compromis, vous pouvez prendre une carte au hasard dans le jeu de votre adversaire et dans celui de chacun de ses alliés.

SUPER: Vous pouvez rejeter votre main, ce flare y compris, et en prendre une nouvelle de sept cartes, que vous choisissez dans le pot sans le mélanger.

Boite de base

 

LE NÉCROMANT

O

AJOUTE LES PIONS DU WARP À SON TOTAL

Vous avez le pouvoir de nécromancie. Vous n’avez pas de système planètaire normal. Vous placez votre disque stellaire sur l’un des six côtés du warp, et vos pions le long des cinq autres côtés, 4 pions par côté. Ces cinq côtés du warp sont donc vos planètes.

Tous les pions qui se trouvent au warp, y compris les vôtres, sont ajoutés à votre total dans les combats où vous êtes joueur principal, comme s’ils faisaient partie de vos forces. Ils ne sont cependant pas pris en compte pour les consolations, etc…

Si vous recevez ce pouvoir après le début du jeu, vous conservez votre système planétaire et ajoutez simplement les pions du warp à votre total. Si vous perdez ce pouvoir en cours de partie, votre système planétaire reste le warp, mais vous n’ajoutez plus ses pions à votre total. Vous êtes immunisé contre le Wild Schizoide.

WILD: Vous pouvez récupérer deux de vos pions du warp, et non un seul, au début de chacun de vos combats.

SUPER: Chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez empêcher un autre joueur de récupérer un pion du warp au début de son combat.

Extension n°7

 

LE NÉGATEUR

F

ANNULE UNE DÉCISION

Vous avez le pouvoir d’inverser. Une fois par combat, avant que les cartes ne soient révélées, vous pouvez contraindre l’un des adversaires à revenir sur une action qu’il vient de faire, par exemple: jouer une certaine carte, pointer le cône sur une planète ou lune précise, mettre un pion dans le cône, acheter des cartes, s’allier avec un joueur… L’action que vous annulez ne doit pas être directement en relation avec le pouvoir du joueur visé. Une fois son action annulée, le joueur visé doit prendre une autre décision et poursuivre son combat.

WILD: Lorsque vous êtes l’un des deux adversaires dans un combat, vous pouvez après que les cartes de combat ont été révélées décider que l’une d’elles a une valeur négative et non positive (ou l’inverse).

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Négateur deux fois par combat au lieu d’une.

Extension n°6

 

L’ORACLE

O

VOIT LA CARTE DE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de présager. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire joue d’abord sa carte de combat et la révèle. Après en avoir pris connaissance, vous choisissez dans votre main la carte de combat que vous jouez.

Ne pas jouer en combinaison avec le Laser.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant de jouer les cartes de combat, mélanger votre main avec celle de votre adversaire, puis redistribuer à chacun autant de cartes qu’il en avait avant.

SUPER: Après que votre adversaire a révélé sa carte de combat, vous pouvez refuser de jouer. Il reprend sa carte, les pions dans le cône retournent sur leurs bases, et le jeu passe au joueur suivant.

Boite de base

 

LE PACIFISTE

O

GAGNE AVEC UN COMPROMIS

Vous avez le pouvoir de faire la paix. Lorsque vous êtes l’un des deux adversaires dans un combat, si vous révélez une carte de compromis et votre adversaire une carte d’attaque, vous gagnez le combat. Si vous avez tous deux joué un compromis, les règles normales s’appliquent.

Ne pas utiliser en combinaison avec l’Empathe.

WILD: Lorsqu’un joueur vient de gagner le premier combat de son tour, ou de conclure un accord de compromis, vous pouvez l’empêcher de faire son second combat. Le jeu passe au joueur suivant.

SUPER: Si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes de compromis, et si vous ne parvenez pas à conclure un accord, vous ne perdez qu’un seul pion au warp tandis que votre adversaire en perd cinq.

Extension n°7

 

LE PARASITE

F

S’ALLIE Où ET QUAND IL LE VEUT

Vous avez le pouvoir d’infester. À moins d’en être empêché par l’édit "Champ de Force" ou par l’aimant, vous pouvez dans tous les combats vous allier avec le joueur de votre choix, même s’il ne vous y a pas invité, avec 1 à 4 pions.

WILD: Lorsqu’un joueur perd un pouvoir car il n’a plus suffisamment de bases dans son propre système, vous pouvez placer un pion sur une planète de son système. Vous pouvez recommencer s’il récupère son pouvoir puis le reperd.

SUPER: Vous pouvez infester avec autant de pions que vous le souhaitez, donc éventuellement plus de quatre.

Extension n°1

 

LE PERDANT

F

FAIT GAGNER LE PERDANT

Vous avez le pouvoir de bouleverser. À chaque combat, avant que les cartes de combat ne soient jouées, vous pouvez décréter "qui perd gagne". Les joueurs concernés doivent alors tous deux, s’ils le peuvent, jouer une carte d’attaque. Le vainqueur est celui des deux adversaires qui a le plus faible total de combat.

WILD: Lorsque cette carte entre dans votre main, vous perdez immédiatement une base de votre choix, dont les pions retournent sur d’autres bases. Quand vous devez écarter cette carte, vous ne la mettez pas sur la pile d’écart mais la donnez à un joueur de votre choix (même si vous l’aviez louée au Hurtz).

SUPER: Vous pouvez attendre le moment ou les cartes de combat sont jouées, mais non révélées, pour dire "qui perd gagne" dans un combat.

Extension n°7

 

LE PHILANTHROPE

F

DONNE UNE CARTE

Vous avez le pouvoir de donner. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées donner l’une quelconque de vos cartes à l’attaquant ou au défenseur. Celui-ci peut garder cette carte ou la jouer, mais ne peut la refuser.

WILD: Vous pouvez prêter l’un de vos pouvoirs gratuitement à un autre joueur jusqu’à la fin d’un combat. Vous ne pouvez alors pas l’utiliser en même temps que lui, et il ne peut plus utiliser l’un de ses pouvoirs, de votre choix, tant qu’il dispose du vôtre.

SUPER: Tout joueur auquel vous donnez une carte doit impérativement la jouer dans ce combat, si c’est possible.

Boite de base

 

LE PIRATE

F

FAIT DES RAIDS SUR LES LUCRES

Vous avez le pouvoir de faire des raids. Une fois par tour d’un joueur, lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez faire un combat-raid sur les £ucres de l’attaquant ou du défenseur. Pour cela, vous désignez la victime du raid juste avant que les cartes de combat ne soient jouées, puis vous prenez de 1 à 4 de vos pions et les mettez à côté du disque stellaire du joueur visé. Le combat principal est suspendu le temps que vous et votre victime résolviez ce raid, pour lequel vous ne pouvez pas être possédé par le Démon. La victime se défend avec ses £ucres, mais sans pions, et ne peut pas acheter de cartes. Si vous gagnez, vous prenez tous ses £ucres et ramenez vos pions sur vos bases. Si vous perdez, vos pions vont au warp. La victime peut, s’ils sont appropriés, utiliser ses pouvoirs pendant ce raid. Si, avant de jouer les cartes de combat pour le raid, la victime vous offre la moitié de ses £ucres, arrondi vers le haut, vous devez les acceoter, abandonner votre raid et ramener vos pions vers vos bases. Il n’y a pas d’alliance pendant le raid, mais un compromis est possible. Vous seul pouvez recevoir des consolations en cas de perte. Si vous perdez votre pouvoir pendant le raid, vous ramenez vos pions sur vos bases.

Utiliser seulement avec les £ucres.

WILD: Vous pouvez cacher un trésor de 10 £ucres sur une planète ou une lune dont vous notez secrètement les coordonnées. Lorsqu’un autre joueur débarque sur cette planète ou cette lune, il partage avec vous ce trésor de 10 £ucres, pris à la banque. Vous pouvez alors, si vous averz toujours cette carte en main, cacher un autre trésor avant qu’un disque ne soit retourné sur la pile du destin.

SUPER: Votre victime ne peut pas utiliser ses pouvoirs pendant votre attaque pirate.

Extension n°6

 

LE PLEURNICHEUR

F

RATTRAPE SON RETARD

Vous avez le pouvoir de lamentation. Lorsque vous êtes joueur principal dans un cmbat et que vous êtes, de tous les joueurs, celui qui a le plus de pions au warp, ou le moins de bases extérieures, ou simplement si vous n’avez pas la carte de combat que vous souhaitez, vous pouvez vous lamenter.

- Si vous pleurnichez au sujet de vos pions au warp, les autres joueurs doivent soit vous autoriser unanimement à tous les récupérer, soit en ajouter tous de manière à ce que chacun d’eux en ait autant que vous.

- Si vous pleurnichez au sujet de vos bases, les autres joueurs doivent soit vous autoriser unanimement à en installer une gratuitement où vous le souhaitez, soit en perdre une chacun, de leur choix.

- Si vous pleurnichez au sujet des cartes de combat, vous annoncez ce qu’il vous manque ("je n’ai pas de carte d’attaque supérieure à 15"), et vous ne pouvez pas mentir. Soit l’un des joueurs, en tournant dans le sens du jeu, vous fait don d’une telle carte, soit ils doivent tous défausser toutes les cartes qu’ils auraient pu vous donner.

Vous ne pouvez vous lamenter qu’une fois par combat.

WILD: Lorsque, dans un combat, vous n’êtes ni joueur principal, ni allié, vous pouvez vous en plaindre à l’un des joueurs principaux. S’il ne vous invite pas comme allié, il ne peut inviter personne d’autre et ses alliés déjà en place retournent sur leurs bases.

SUPER: Si un autre joueur gagne la partie alors que vous n’avez qu’une base de moins que lui, vous pouvez lui demander de vous laisser partager sa victoire. S’il refuse, vous pouvez le combattre sur une de ses bases, de votre choix. Si vous l’emportez, vous avez gagné la partie. Si vous perdez, il a gagné seul.

Extension n°7

 

LE PROPHÈTE

F

PRÉDIT LE VAINQUEUR DU COMBAT

Vous avez le pouvoir de prédire. Si vous n’êtes impliqué ni comme joueur principal, ni comme allié dans un combat, vous pouvez prédire à voix haute, avant que les cartes de combat ne soient jouées, lequel des deux adversaires va, selon vous, gagner. Si votre prédiction s’avère exacte, vous gagnez une base où vous le souhaitez. Si votre prédiction s’avère erronée, le vainqueur du combat choisit deux de vos pions, qu’il envoie au warp.

WILD: Lorsque vous n’êtes pas joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, noter secrètement combien de cartes de compromis seront jouées (0, 1 ou 2). Si votre prédiction s’avère exacte, tous les autres joueurs doivent perdre un pion au warp. Si vous vous êtes trompé, vous donnez cette carte à votre voisin de gauche.

SUPER: Vous pouvez prédire après que les cartes de combat ont été jouées, mais avant qu’elles ne soient révélées.

Extension n°7

 

LA PUANTEUR

O

NE PEUT COHABITER AVEC PERSONNE

Vous avez le pouvoir de puer. Vos pions ne peuvent pas cohabiter sur une planète avec ceux d’un autre joueur. Lorsque vous débarquez sur une planète, tous les pions d’autres joueurs qui s’y trouvent doivent la quitter pour rejoindre d’autres de leurs bases. Cependant, vos alliés dans une attaque victorieuse peuvent débarquer sur une autre planète du système défensif. Aucun pion d’un autre joueur ne peut, pour quelque raison que ce soit, se trouver sur la même planète que vos pions, et un pions ‘y trouvant doit immédiatement en partir.

Les joueurs gagnant une attaque contre vos pions sur une planète ne peuvent pas débarquer et doivent ramener leurs pions sur leurs bases. Vos pions perdant au warp et la planète est désinfectée. Dès le combat suivant, des joueurs peuvent combattre la planète vide et, s’ils gagnent, y débarquer leurs pions. Si, dans le cadre d’un compromis, vous décidez d’échanger une base avec votre adversaire, vous devez tous deux évacuer préalablement une planète pour permettre à l’autre d’y débarquer.

Ne pas utiliser en combinaison avec le parachutiste (Spiff).

WILD: Vous pouvez déclarer une planète "contaminée". Tous les pions qui s’y trouvent, ou qui sont sur le point d’y débarquer à l’issue d’un combat victorieux, sont ramenés sur d’autres de leurs bases, ou au warp s’ils n’en ont plus. Rejetez cette carte sur la pile d’écart après utilisation.

SUPER: Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat et pointez le cône sur une planète ou une lune, tous les pions des autres joueurs qui s’y trouvent doivent immédiatement retourner sur d’autres de leurs bases, ou au warp. Vous débarquez alors sans combat (lune) ou combattez le joueur propriétaire du système pour la planète vide.

Extension n°7

 

LE RÉINCARNÉ

O

CHANGE DE POUVOIR À CHAQUE DÉFAITE

Vous avez le pouvoir de vous réincarner. Lorsque vous êtes impliqué dans un combat, comme joueur principal ou comme allié, et que vous perdez ou ne parvenez pas à conclure un compromis, vous vous réincarnez. Juste avant le combat suivant, vous tirez au hasard une fiche de pouvoir parmi celles non utilisées, que vous pourrez utiliser jusqu’à votre prochaine réincarnation. Si ce pouvoir est incompatible avec un autre pouvoir en jeu, vous retirez. Dès que vous perdez de nouveau un combat avec ce nouveau pouvoir, vous le perdez et en tirez un autre, et ainsi de suite. Vous conservez donc en permanence ce pouvoir de Réincarné. Vous pouvez utiliser le super flare du Réincarné, mais pas ceux de vos incarnations successives.

Si le Greffon (Plant) ou l’Insecte est en jeu, il peut copier votre réincarnation du moment. S’il perd, il doit se réincarner et perd son pouvoir de Greffon ou d’Insecte.

WILD: Une fois par tour, et en dehors des combats, vous pouvez contraindre tous les joueurs, vous y compris, à se réincarner. Chacun tire alors un pouvoir qui n’est pas en jeu pour remplacer l’un des siens, tiré au sort.

SUPER: Vous n’êtes pas obligé de vous réincarner lorsque vous perdez un combat ou échouez dans une transaction.

Extension n°3

 

LE SCEPTIQUE

F

DOUBLE LES RISQUES DU COMBAT

Vous avez le pouvoir de mettre en doute. Lorsque vous êtes joueur principal ou allié dans un combat, vous pouvez avant que les cartes de combat ne soient jouées déclarer au joueur adverse "laisse tomber, je doute que tu gagnes". S’il accepte votre suggestion, et qu’il est attaquant, son tour prend fin et les pions qu’il a mis dans le cône retournent sur leurs bases. S’il accepte votre suggestion et qu’il est défenseur, les pions de l’attaquant et de ses alliés font une base sur la planète attaquée, comme s’ils avaient gagné le combat, mais les pions du défenseur restent sur place et ceux de ses alliés retournent sur leurs bases. S’il n’est pas d’accord et veut poursuivre le combat, l’enjeu du combat est doublé: le combat se poursuit normalement, mais le perdant et ses alliés devront envoyer au warp, en plus, autant de pions qu’ils en perdront au combat. En cas d’échec dans une négociation de compromis, les deux joueurs perdront six pions au warp au lieu de trois.

WILD: Vous pouvez attendre que tous les autres joueurs aient mis des pions dans le cône d’hyper espace avant d’y mettre les vôtres.

SUPER: Vous ne doublez pas systématiquement les risques. Lorsque vous annoncez à votre adversaire que vous doutez de sa victoire, vous lui dites également combien de pions sont en jeu, en sus de ceux engagés dans le combat, s’il décide de poursuivre le combat.

Extension n°1

 

LE SCHIZOIDE

O

CHANGE LE BUT DU JEU

Vous avez le pouvoir d’altérer la réalité. Au début de la partie, avant la distribution des cartes, vous notez secrètement sur un morceau de papier le nombre de bases (entre 2 et 7) qu’il faudra conquérir pour gagner la partie. Vous ajoutez également une autre condition de victoire qui doit être réalisable par tous les joueurs, être claire pour tous lorsqu’elle arrive et ne pas nécessiter de se souvenir d’événements passés (Exemples: "le gagnant doit avoir quatre bases et échouer dans une transaction", ou "le gagnant doit avoir trois bases dans le même système"). Au début de chaque combat, l’attaquant peut vous poser une question concernant les conditions de victoire, à laquelle vous devez répondre à haute voix par oui ou par non. Dès qu’un joueur remplit les conditions que vous avez notées, vous le proclamez vainqueur.

Si vous perdez votre pouvoir, les conditions de victoire redeviennent normales (cinq bases).

Ne pas utiliser avec l’Insecte et le Greffon (Plant).

WILD: Entre les combats, vous pouvez changer de système planétaire (hexagone) avec un autre joueur de votre choix.

SUPER: Vous pouvez, dans la mesure où cela ne donne pas une vistoire immédiate à l’un des joueurs, changer les conditions de victoire à la fin de chacun de vos tours.

Extension n°3

 

LE SILENCE

F

IMPOSE LE SILENCE À UN JOUEUR

Vous avez le pouvoir d’isoler. Une fois par combat, vous pouvez faire taire un joueur de votre choix en ordonnant "Silence" au moment où il veu s’exprimer. Dès lors, et jusqu’à la fin du combat, ce joueur ne peut plus parler, faire de gestes ou communiquer de quelque manière que ce soit. Il peut déplacer des pions, il peut jouer des cartes si leur sens est clair, mais il ne peut donner la moindre explication. Il ne peut ni appeler d’alliés, ni cnégocier un compromis. Il ne peut utiliser que des pouvoirs dont l’utilisation est automatique ou n’implique pas de communication avec un autre joueur.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez empêcher votre adversaire d’utiliser un de ses pouvoirs, de votre choix, en lui montrant cette carte.

SUPER: Vous pouvez choisir de faire taire tous les joueurs, vous y compris, au lieu d’un seul.

Extension n°3

 

LA SIRÈNE

F

ATTIRE L’ATTAQUANT

Vous avez le pouvoir de séduire. Lorsqu’un disque de la pile du destin est retourné par un autre joueur, vous pouvez attirer l’attaquant vers votre propre système. Il doit alors obligatoirement attaquer vos pions sur une planète de votre propre système. Ce combat se déroule normalement. Si vous en sortez vainqueur, vous pouvez établir une base sur une planète de votre choix du système de l’attaquant.

WILD: Lorsqu’un autre joueur pioche des cartes du pot, vous désignez à l’avance une carte précise. S’il tire cette carte, il doit vous la donner.

SUPER: Lorsque vous avez attiré un attaquant vers votre propre système, vous pouvez proposer de prendre avec vous tous les pions alliés défensifs pour aller établir avec eux une base dans le système de votre agresseur. Si vous gagnez le combat, vos alliés auront le choix entre débarquer avec vous sur cette base et prendre des récompenses.

Extension n°7

 

LE SORCIER

F

PERMUTE LES CARTES JOUÉES

Vous avez le pouvoir de magie. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées faces cachées sur la table, mais avant qu’elles ne soient révélées, les intervertir. Tout se passera alors comme si votre adversaire avait joué votre carte, et vous la sienne.

Incompatible avec l’Oracle.

WILD: Dans un combat où vous n’êtes pas joueur principal, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, contraindre les deux joueurs principaux à échanger définitivement leurs pouvoirs.

SUPER: Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez avant qu’elles ne soient révélées échanger les cartes jouées par les deux adversaires.

Extension n°2

 

LA SORCIÈRE

F

LANCE DES SORTS

Vous avez le pouvoir de maudire. Lorsque vous perdez un combat dans lequel vous étiez joueur principal, vous pouvez lancer un sort contre tous vos adversaires (joueur principal et alliés) dans ce combat. Ce sort fera effet pendant les deux prochains combats (vous pouvez par exemple décider que toutes les cartes d’attaque de ces joueurs vaudront 4). Chaque sort ne peut affecter qu’un seul des éléments suivants: pouvoirs, choix des pions, placement des pions, placement du cône, cartes d’attaque, cartes de compromis, alliances, consolations, édits, flares, lunes, kickers, renforts, négociations de compromis, £ucres. Chaque type de sort ne peut être utilisé qu’une fois jusqu’à ce que vous ayez lancé, dans n’importe quel ordre, des sorts affectant tous ces éléments. Vous pouvez alors recommencer une nouvelle série. Si vous perdez votre pouvoir, mais pas si vous êtes zappé, les malédictions déjà lancées restent effectives.

WILD: Vous conservez tous vos pouvoirs, même si vous n’avez plus suffisamment de bases dans votre système d’origine.

SUPER: Vous pouvez lever une malédictions que vous aviez précédemment lancée.

Extension n°7

 

LE TERRORISTE

O

PIÈGE LES PLANÈTES

Vous avez le pouvoir de miner. Au début du jeu, avant que les cartes ne soient distribuées, vous pouvez poser sur des planètes autant de bombes qu’il y a de joueurs. Pour ce faire, vous notez secrètement sur une feuille de papier l’emplacement de chaque bombe. Les bombes peuvent être réparties comme vous le souhaitez entre les planètes et les systèmes, et il peut y avoit plusieurs bombes sur la même planète. Vous ne pouvez pas piéger les lunes. Lorsque de nouveaux pions débarquent sur une planète piégée, la bombe explose et tous les pions, y compris ceux déjà présents sur la planète, vont au warp. Des pions qui "retournent sur une de leurs bases" ne font pas exploser une bombe. Chaque bombe n’explose qu’une fois, mais s’il y a plusieurs bombes sur la même planète, une seule explose au premier débarquement, la seconde explose au débarquement suivant, et ainsi de suite. Lorsque vous n’avez plus de bombes non explosées dans le jeu, vous pouvez en placer une nouvelle série. Si vous perdez votre pouvoir, vos bombes continuent à exploser, mais vous ne pouvez pas en placer de nouvelles avant de l’avoir récupéré.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat et partagez quelque part une base avec votre adversaire, vous pouvez prendre en otage les pions de votre adversaire sur cette base commune. Si vous perdez le combat, ou échouez dans une négociation, les pions otages vont au warp. Ces pions otages ne peuvent en aucune manière quitter la base avant la fin du combat.

SUPER: Vous pouvez placer une bombe supplémentaire au début de chacun de vos tours.

Extension n°7

 

LE TORTIONNAIRE

F

TORTURE SON ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de torturer. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après la formation des alliances, vous pouvez proposer à votre adversaire un accord, comme dans une négociation de compromis. Vous devez faire autant de propositions consécutives, identiques ou différentes, que vous avez de pions engagés dans le combat.

Si votre adversaire refuse une de vos propositions, vous envoyez au warp un de ses pions engagés dans le combat, ou mettez une de ses cartes, au hasard, sur la pile d’écart.

S’il accepte une proposition, la torture s’arrête, le marché est conclu, et le combat reprend normalement.

S’il refuse toutes vos propositions, vous avez perdu le combat et il a gagné. Le résultat est appliqué normalement.

Si vous tuez par torture tous les pions que votre adversaire a engagé dans le combat, vous avez quand même perdu et vos pions vont aussi au warp. Si vous décidez dès le début du combat de ne pas torturer, celui-ci se déroule normalement.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, votre adversaire ne peut pas utiliser ses pouvoirs tant qu’il n’a pas mis au warp autant de pions que vous en avez engagé dans le combat.

SUPER: Vous pouvez cesser votre torture quand vous le souhaitez pour reprendre le combat normalement.

Extension n°3

 

LE TYRAN

F

CHOISIT LES PIONS PERDUS

Vous avez le pouvoir d’intimider. Lorsque vous êtes joueur principal et gagnez un combat dans lequel vous et votre adversaire avez tous deux joué une carte d’attaque, vous pouvez choisir les pions que votre adversaire perd au warp. Il en perd autant qu’il avait de pions dans le combat, mais c’est vous qui choisissez ces pions sur ses bases.

Lorsque vous êtes attaquant vainqueur, si vous n’éliminez pas les pions se trouvant sur la planète où vous débarquez, vous cohabitez sur celle-ci avec votre adversaire. Lorsque vous êtes défenseur gagnant, les pions du cône que vous n’envoyez pas au warp retournent sur leurs bases après que vous avez envoyé d’autres pions au warp.

WILD: Lorsqu’un autre joueur révèle une carte de compromis dans un combat, il doit soit vous laisser immédiatement faire une base dans son système, soit perdre deux pions au warp. Si un "Contrôle émotionnel" est joué, on considère que les deux adversaires ont joué des compromis.

SUPER: Vous pouvez également utiliser votre pouvoir sur les alliés de votre adversaire. Si vous gagnez le combat, vous choisissez les pions qu’ils envoient au warp.

Extension n°7

 

LE VENGEUR

O

PÉNALISE LES REFUS D’ALLIANCE

Vous avez le pouvoir de vengeance. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, si vous invitez un joueur à s’allier avec vous, s’il refuse, et si ensuite vous gagnez le combat ou concluez un accord de compromis, il perd quatre pions de son choix au warp. Ces pions perdus sont en sus de ceux qu’il a pu éventuellement perdre en s’alliant avec votre adversaire.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal et perdez un combat, les alliés de votre adversaire retournent sur leurs bases sans rerecevoir de récompenses.

SUPER: Vous pouvez vous venger des joueurs qui ont refusé de s’allier avec vous même si vous perdez le combat ou échouez dans une transaction.

Extension n°1

 

LE VER

F

DÉPLACE LE CONE D’HYPER ESPACE

Vous avez le pouvoir de tunnel.

Au début de la partie, vous pouvez répartir vos pions comme vous le souhaitez sur les cinq planètes de votre système, à condition d’en garder au moins un sur chaque planète.

Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été révélées, vous pouvez déplacer le cône d’hyper espace et le pointer sur une autre planète du système défensif où vous pouvez combattre le même adversaire. Vous totalisez alors les points comme si vous aviez initialement combattu votre adversaire sur cette planète.

De même, lorsque vous êtes attaqué sur une planète de votre propre système, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, pointer le cône sur une autre planète de votre système où vous avez également une base. Le combat est résolu comme si vous aviez été attaqué sur cette planète.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez déplacer des pions depuis vos bases vers une planète vide de votre propre système.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir également lorsque vous êtes attaqué sur une planète de votre système sur laquelle vous n’avez plus de pions. vous pouvez aussi l’utiliser pour pointer le cône sur une planète vide.

Extension n°1

 

LE VERSATILE

O

ÉCHANGE CE POUVOIR AVEC L’ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de métamorphose. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous devez, dès que le défenseur a été désigné, prendre l’un des pouvoirs de votre adversaire et lui donner celui-ci en échange. Le combat se déroule ensuite normalement.

Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par combat. Lorsque vous prenez le pouvoir de votre adversaire, vous prenez également tous ses "à-côtés", magot de l’Avare (Miser), points du Guerrier (Warrior), termes du Schizoide, etc.

WILD: Vous pouvez passer cette carte au joueur qui est à votre gauche, puis prendre une carte au hasard dans son jeu. Ce flare ne peut être utilisé qu’une fois par combat.

SUPER: Lorsque vous changez de pouvoir, vous pouvez le faire avec n’importe quel joueur.

Extension n°3

 

LE VIDE

O

DÉSINTÈGRE SES ADVERSAIRES

Vous avez le pouvoir d’anéantir. lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, tous les pions que votre adversaire et ses alliés devraient perdre au warp sont dématérialisés et retirés du jeu.

Un joueur qui a ainsi perdu 15 pions est éliminé. Il défausse ses cartes et retire du jeu ses pions et ses disques stellaires. Les autres joueurs qui ont des bases dans son système les conservent.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Fungus.

WILD: Une fois par combat, vous pouvez annuler l’effet d’un édit joué par un autre joueur. L’édit est écarté normalement.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Vide lorsque vous êtes allié victorieux dans un combat. Tous les pions du camp adverse sont éliminés.

Boite de base

 

LE VIRUS

O

SE MULTIPLIE EN COMBAT

Vous avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte d’attaque dans un combat, vous multipliez le nombre de pions de votre camp (les vôtres et ceux de vos alliés) par la valeur de votre carte d’attaque, au lieu de les y ajouter.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez élever au carré le nombre des pions de votre côté (les vôtres et ceux de vos alliés) pour le calcul de votre total de combat.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Virus lorsque vous êtes allié dans un combat.

Boite de base

 

LE VISIONNAIRE

F

IMPOSE UNE CARTE DE COMBAT

Vous avez le pouvoir de deviner. LOrsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez désigner une carte de combat que votre adversaire devra impérativement jouer (par exemple: "Tu vas jouer un 6", ou "tu vas jouer un compromis").

Si votre adversaire possède une telle carte dans son jeu, il est obligé de la jouer pour ce combat, à moins d’en être empêché par des pouvoirs, flares ou lunes d’autres joueurs. S’il n’a pas cette carte dans son jeu, il peut jouer la carte de son choix.

Ne pas utiliser en combinaison avec le Laser.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes de combat ne soient jouées, désigner une carte précise. Chaque joueur doit alors vous la montrer s’il l’a dans son jeu, ou vous en montrer une autre dans le cas contraire.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir de Visionnaire sur l’un des deux adversaires dans les combats où vous n’êtes pas joueur principal.

Extension n°6

 

LE VOLEUR

F

RÉCUPÈRE LA CARTE DE L’ADVERSAIRE

Vous avez le pouvoir de dérober. Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après la résolution du combat, récupérer la carte de combat jouée par votre adversaire et la mettre dans votre main pour l’utiliser ultérieurement.

WILD: Vous pouvez tricher et prendre discrètement certains de vos pions du warp pour les ramener vers vos bases, ou bien ramasser des cartes du pot ou de la pile d’écart, même quand vous n’y êtes normalement pas autorisé. Si vous êtes pris en flagrant délit, vous perdez un pion (de votre choix) au warp et devez rendre ce que vous venez de prendre. Vous n’êtes pas obligé de révéler cette carte tant que vous n’avez pas été surpris, mais une fois qu’elle a été révélée, on doit placer le pot et l’écart près de vous pour vous en faciliter l’accès.

SUPER: Vous pouvez récupérer toute carte de combat écartée par un autre joueur.

Extension n°2

 

LA VOLONTÉ

O

N’OBÉIT PAS À LA PILE DU DESTIN

Vous avez le pouvoir de choisir. Vous ne tirez pas de disque de la pile du destin. À votre tour de jeu, vous pouvez pointer le cône d’hyper espace sur la planète ou lune de votre choix, dans le système de votre choix.

WILD: Lorsque deux autres joueurs échouent dans une négociation de compromis, vous pouvez dicter les termes d’un accord obligatoire, en des termes permis par la règle.

SUPER: Vous pouvez regarder la main d’un autre joueur de votre choix avant de décider où vous pointez le cône.

Extension n°1

 

LE ZOMBIE

O

SES PIONS NE VONT PAS AU WARP

Vous avez le pouvoir d’immortalité. Lorsque vous devriez perdre des pions, au lieu de les mettre au warp, vous les ramenez sur n’importe laquelle de vos bases et pourrez continuer à les utiliser normalement. De plus, dans le cadre d’une négociation de compromis, vous pouvez autoriser un autre joueur à récupérer tout ou partie de ses pions du warp pour les ramener sur ses bases.

WILD: Vous pouvez libérer les pions des autres joueurs du warp dans le cadre d’une négociation de compromis.

SUPER: Lorsque vous êtes impliqué dans un combat, comme allié ou comme joueur principal, et quel que soit le résultat du combat, vous pouvez prendre les pions qui devraient aller au warp et les utiliser dorénavant domme vos propres pions. ils ne peuvent vous être retirés que si quelqu’un joue un "Anneau de Mobius" ou une "Brisure de warp".

Boite de base

 

2) Pouvoirs de l’édition Mayfair

modifiés lorsque nécessaire pour les conformer aux règles Eon

 

L’ALIGNEUR

O

CHOISIT L’ORDRE DU JEU

Vous avez le pouvoir de ranger. A la fin du tour de chaque joueur, vous décidez du joueur qui va lui succéder. Vous devez cependant donner à chacun son tour dans un "tour de table" complet. Par exemple, à quatre joueurs, vous pouvez choisir celui des quatre qui joue en premier, puis l’un des trois restant, puis l’un des deux autres, et finalement le dernier. Vous choisissez alors l’un des quatre pour commencer un nouveau tour de table. Si vous perdez votre pouvoir, le sens de jeu redevient immédiatement normal à partir du joueur dont c’était le tour. Vous pouvez aussi décider de l’ordre des appels d’alliés, et tranchez comme vous l’entendez en cas de conflit sur l’ordre des différentes actions, au mépris des règles habituelles. Dans l’usage de votre pouvoir, vous pouvez accepter des paiements en cartes ou en £ucres comme lors d’un compromis, mais vous ne pouvez pas gagner de base en paiement.

WILD: Entre deux tours de jeu, vous pouvez prendre les sept cartes du dessus du pot, les regarder, les ranger dans l’ordre de votre choix et les remettre sur le dessus du pot.

SUPER: Vous pouvez vous octroyer deux tours de jeu dans chaque tour de table.

More CE

 

L’ANOMALIE

F

MODIFIE LE HASARD

Vous avez le pouvoir d’improbabilité. Une fois par combat, lorsque vous êtes concerné par un événement régi par le hasard, à l’exception du tirage d’une nouvelle main de cartes, vous pouvez annuler cet événement et tout reprendre juste avant son intervention. Ainsi, vous pouvez annuler le tirage d’un disque de la pile du destin à votre tour de jeu ou si votre couleur est tirée, vous pouvez rendre vos consolations pour en tirer de nouveau, vous pouvez rejeter les cartes prises au pot (récompenses, achats ou autres) et en tirer d’autres, etc...

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, annuler le disque qu’un autre joueur vient de tirer sur la pile du destin. Il doit tirer de nouveau.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir plusieurs fois par combat, mais à chaque fois sur un événement différent.

More CE

 

LE BERSERK

O

ATTAQUE TOUT LE MONDE

Vous avez le pouvoir de folie furieuse. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, vous pouvez attaquer tous les joueurs de votre choix se trouvant sur une même planète du système défensif. Vous décidez lequel des joueurs attaqués représentera son camp en combattant contre vous. Les autres joueurs attaqués ne peuvent pas s’allier contre vous, mais leurs pions sont comptés dans le total de votre adversaire.

De plus, chaque fois que vous jouez une carte de compromis, elle est obligatoirement considérée comme une Attaque 15.

Incompatible avec le Doubleur (Deuce) et l’Empathe.

WILD: Lorsqu’un joueur doit prendre des cartes de consolation dans votre jeu, vous pouvez à la place en prendre autant dans le sien.

SUPER: Lorsque vous avez vaincu plusieurs adversaires en un même combat, vous pouvez immédiatement après attaquer les mêmes joueurs sur une autre planète, avec un bonus de +10 à votre carte de combat, si c’est une vraie carte d’attaque. Ce combat supplémentaire ne compte pas dans les deux combats de votre tour.

More CE

 

LA CAVALERIE

F

JOUE UNE CARTE DE COMBAT EN ALLIÉ

Vous avez le pouvoir de renforcer. Lorsque vous êtes allié dans un combat, vous pouvez jouer une carte de combat qui s’ajoutera à celle jouée par le joueur principal auquel vous êtes allié. Vous jouez et révélez cette carte en même temps que les joueurs principaux. Tout ce qui affecte la carte du joueur principal, comme le pouvoir de Chronos, vous affecte également.

Si vous avez joué une carte d’attaque, elle s’ajoute au total de votre camp, à moins que la carte du joueur principal ne soit un compromis, auquel cas votre carte est sans effet. Si vous avez joué une carte de compromis et que votre camp a perdu le combat, vous recevez des consolations, éventuellement après celles du joueur principal. Dans tous les cas, votre carte est écartée après le combat.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez autoriser tous les alliés, offensifs comme défensifs, à jouer une carte de combat qui s’ajoutera égelement à la velur de combat de leur camp. Chaque allié est libre de jouer ou non une carte, mais tous, offensifs comme défensifs, en ont la possibilité.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez autoriser l’un de vos alliés à jouer une carte de combat qui s’ajoutera éventuellement à votre total de combat, exactement de la même manière que lorsque vous utilisez votre pouvoir.

Boite de base

 

LE CHAGRIN

F

REçOIT DES CARTES QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir d’attendrir. Pour chaque pion que vous perdez au warp, vous pouvez prendre une carte du pot.

WILD: Lorsque vous devez prendre des cartes de consolation, vous pouvez les prendre au vainqueur ou à l’un quelconque de ses alliés.

SUPER: Lorsque vous utilisez votre pouvoir, vous pouvez tirer les cartes dans le jeu d’autres joueurs au lieu de les prendre du pot.

More CE

 

LE CONNAISSEUR

O

PREND LE DOUBLE DE CARTES

Vous avez le pouvoir de raffinement. Lorsque vous devez recevoir des cartes du pot, y compris au début du jeu, vous prenez le double du nombre de cartes normalement indiqué. Vous sélectionnez ensuite parmi ces cartes la moitié que vous gardez et la moitié que vous rejetez.

Ne pas jouer en combinaison avec le Doppleganger.

WILD: Lorsque vous tirez une nouvelle main de sept cartes, prenez en dix et rejetez en trois de votre choix.

SUPER: Vous tirez trois fois le nombre de carte requis, et vous en rejetez les deux tiers.

Boite de base

 

LE DARD

F

LES AUTRES MEURENT À SA PLACE

Vous avez le pouvoir de substitution. Lorsque vous perdez des pions involontairement, vous pouvez désigner un autre joueur pour les perdre à votre place. Vos pions retournent sur leurs bases, et il choisit un nombre égal de pions qu’il perd à votre place. Il peut ensuite, s’il le souhaite, tirer dans votre jeu une carte pour chaque pion qu’il aperdu. Si vous n’avez pas suffisamment de cartes, il peut prendre le reste sur le pot.

WILD: Vous pouvez désigner un autre joueur pour donner des cartes de consolation à votre place.

SUPER: Quel que soit le nombre de pions que vous avez fait perdre à un joueur, il ne peut vous prendre en consolation qu’une seule carte.

More CE / modifié

 

L’ECTOPLASME

O

GARDE SES PIONS HORS DU JEU

Vous avez le pouvoir d’invisibilité. Au début du jeu, vous ne placez qu’un seul pion sur chacune des planètes de votre système. Les autres pions constituent votre réserve, en dehors du jeu.

Lorsque vous êtes attaquant principal, mettez un pion de votre réserve dans le cône, et ajoutez en 0 à 3 en plus, secrètement, dans votre poing.

Lorsque vous vous alliez, mettez secrètement de 1 à 4 pions secrètement dans votre poing, face visible si vous vous alliez en attaque, face cachée si vous vous alliez en défense. Lorsque vous débarquez sur une base, vous n’y placez qu’un seul pion, renvoyant les autres dans votre réserve.

Lorsque vous êtes défenseur principal, placez secrètement dans votre poing 0 à 3 pions qui s’ajouteront à celui que vous avez sur la planète ou la une attaquée.

Dans tous les cas, vous révélez les pions que vous avez dans votre poing lorsque les cartes de combat sont révélées.

Lorsque vous devez perdre un pion au warp autrement qu’en résultat d’un combat, vous pouvez le prendre dans votre réserve, même si ce pion doit normalement être choisi par un autre joueur. Si vous perdez votre pouvoir, placez les pions de votre réserve de manière aussi équilibrée que possible sur vos bases. Ils redeviennent invisibles si vous récupérez votre pouvoir.

Incompatible avec le Greffon (Plant) et l’Insecte (Insect).

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez jouer un kicker après que les cartes ont été jouées, mais avant qu’elles ne soient révélées.

SUPER: Vous pouvez ajouter autant de pions invisibles que vous le souhaitez dans le combat. Si un flarezap est joué, ce nombre est réduit à 4.

More CE

 

L’ÉLU

F

REMPLACE SA CARTE DE COMBAT

Vous avez le pouvoir d’intervention divine. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, écarter la votre et la remplacer par la première carte du pot. Si cette carte n’est pas une carte de combat, vous l’écartez et piochez de nouveau jusqu’à ce que vous tiriez une carte de combat. Le combat est alors résolu en utilisant cette nouvelle carte. Vous ne pouvez utiliser votre pouvoir qu’une fois par combat.

Incompatible avec le Chronos.

WILD: Après avoir révélé votre carte de combat, vous pouvez ajouter ou enlever dix à sa valeur.

SUPER: Lorsque vous provoquez une intervention divine, vous pouvez garder dans votre jeu toutes les cartes que vous piochez avant d’obtenir une carte de combat.

Boite de base

 

L’ENTREPRENEUR

F

UTILISE LES LUCRES COMME DES PIONS

Vous avez le pouvoir d’investissement. Vous commencez la partie avec quatre £ucres supplémentaires. Au lieu de mettre des pions dans le cône d’hyperespace, vous pouvez y mettre des £ucres. Ces £ucres comptent comme des pions pour le calcul de votre total de combat, pour les consolations et pour les récompenses. Si vous êtes dans le camp vainqueur, vous doublez les £ucres que vous aviez investis, et si vous devez faire une base vous débarquez des pions en nombre égal à la place de vos £ucres. Si vous êtes dans le camp perdant, vos £ucres vont à la banque. En cas de compromis, vous récupérez vos £ucres comme vous le feriez de vos pions. Vous pouvez mêler pions et £ucres dans le cône, mais leur nombre total ne doit pas excéder quatre. Si vous perdez votre pouvoir pendant un combat, vous récupérez vos £ucres et les remplacez par des pions de vos bases.

WILD: Au début de votre tour, vous pouvez mettre de côté tout ou partie de vos £ucres. Ces £ucres sont inaccessibles à vous comme aux autres joueurs jusqu’au début de votre prochain tour. Vous les récupérez alors avec un intérêt de 50%.

SUPER: Vous pouvez mettre quatre £ucres et quatre pions dans le cône.

More CE / modifié

 

LE FANTÔME

O

À DES PIONS FANTÔMES

Vous avez le pouvoir d’immatérialité. Au début de la partie, vous retournez cinq de vos pions, que vous placez sur votre disque stellaire, et vous ne placez donc que trois de vos pions sur chacune de vos bases. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous ajoutez ces pions fantômes à votre total. Quel que soit le résultat du combat, ces pions resteront sur votre disque stellaire.

Vous pouvez retirer un pion de votre disque stellaire pour le placer dans le cône en attaque, mais il devient alors un pion ordinaire. De même, et sans limitation de nombre, vous pouvez retourner et placer sur votre disque stellaire les pions que vous récupérez du warp. Les autres joueurs ne peuvent en aucune manière détruire les pions fantômes ou agir sur eux.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été révélées, ajouter au combat, ou en ôter pour les ramener sur vos bases, 1 à 4 de vos pions. Vous pouvez alors avoir plus 4 pions dans le cône, et pouvez à l’inverse enlever tous vos pions et laisser vos alliés seuls.

SUPER: Vos pions fantômes s’ajoutent au total de combat du joueur principal auquel vous êtes allié.

Boite de base

 

LA GORGONE

O

IMMOBILISE LES PIONS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de pétrifier. Tous les pions d’autres joueurs qui partagent des bases avec vous, ainsi que tous les pions d’autres joueurs se trouvant dans votre système, ne peuvent en aucun cas quitter ces bases, excepté pour aller au warp.

WILD: Vous pouvez, une fois par combat, neutraliser tous les pions se trouvant sur une planète de votre choix. Ces pions ne peuvent alors ni bouger, ni aller au warp, ni participer à un combat.

SUPER: Vous pouvez autoriser un joueur à retirer des pions pétrifiés.

More CE

 

L’INDUSTRIEL

O

EMPILE LES ATTAQUES PERDANTES

Vous avez le pouvoir de construire. Lorsque vous perdez un combat où vous avez joué une carte d’attaque, vous n’écartez pas cette carte mais vous la posez devant vous. Vous bâtissez ainsi une pile de cartes d’attaque. Par la suite, lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous devez ajouter ou retrancher la valeur totale de la pile à votre combat, indiquant votre choix après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées. Lorsque vous gagnez un combat où vous avez joué une carte d’attaque, vous écartez toute la pile en même temps que votre carte d’attaque. La pile ne fait pas partie de votre main; elle n’est pas affectée par des pouvoirs comme Virus ou Calculateur, elle n’est pas multipliée par les Kickers, et les autres joueurs ne peuvent en aucun cas s’emparer de ces cartes avant qu’elles ne soient écartées. La pile n’entre pas en jeu lorsque vous jouez une carte de compromis. Si vous perdez votre pouvoir, la pile n’est plus utilisable mais demeure en l’état pour pouvoir rentrer en jeu lorsque vous récupèrerez votre pouvoir.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez, avant que les cartes ne soient jouées, donner cette carte à votre adversaire en échange de sa plus forte carte d’attaque.

SUPER: Vous pouvez conserver votre pile après avoir gagné un combat.

More CE

 

LE MIROIR

F

INVERSE LES CHIFFRES DES CARTES

Vous avez le pouvoir de dyslexie. Après que vous et votre adversaire avez joué vos cartes de combat, mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez annoncer "miroir". Cela inverse les chiffres des cartes d’attaque, les cartes à un chiffre étant traitées comme si celui-ci était précédé d’un zéro. Ainsi, un 15 vaudra 51, un 20 vaudra 2 et un 8 vaudra 80. Le combat est alors résolu en utilisant ces nouvelles valeurs.

WILD: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez, après que les cartes de combat ont été jouées, transformer votre carte en une carte identique à celle de votre adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser votre pouvoir lorsque vous n’êtes qu’allié dans un combat.

Boite de base

 

L’OPPOSÉ

F

INVERSE LES SIGNES

Vous avez le pouvoir de signe. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes ont été jouées mais avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez déclarer "changement de signe". Toutes les cartes d’attaque positives deviennent alors négatives, et les cartes négatives deviennent positives. Le combat se poursuit ensuite normalement.

WILD: Vous pouvez modifier le signe de vos kickers ou renforts.

SUPER: Vous pouvez modifier soit le signe des cartes d’attaque, soit celui des kickers, soit les deux.

More CE

 

LE PARACHUTISTE

F

FAIT UNE BASE QUAND IL PERD

Vous avez le pouvoir d’atterrissage en catastrophe. Lorsque vous êtes attaquant principal dans un combat, si vous et votre adversaire avez tous deux joué des cartes d’attaque, et si vous perdez de 10 points ou plus, vous prenez l’un des pions que vous auriez dû envoyer au warp, et vous le parachutez sur la planète attaquée. Vous ne pouvez pas utiliser votre pouvoir pour atterrir sur une lune.

Ne pas jouer en combinaison avec la Puanteur (Filth).

WILD: Lorsque vous êtes allié offensif perdant, vous pouvez débarquer sur la planète attaquée comme si vous aviez gagné.

SUPER: Vous pouvez atterrir si la différence était de 5 points ou plus.

More CE

 

LE PENTAFORME

O

A CINQ STADES DE POUVOIR

Vous avez le pouvoir d’évolution. Lors de la mise en place du jeu, vous tirez cinq cartes de pouvoir, puis vous les empilez dans l’ordre où elles seront utilisées. Vous utiliserez le premier pouvoir tant que vous n’aurez aucune base extérieure, le second lorsque vous aurez une base, le troisième lorsque vous aurez deux bases, etc… Si vous perdez une base, vous perdez l’usage d’un pouvoir pour récupérer celui du stade antérieur. Si vous perdez votre pouvoir de Pentaforme, vous perdez l’usage des pouvoirs associés. Vous ne pouvez utiliser que le super-flare du Pentaforme, en aucun cas ceux des pouvoirs associés.

WILD: Vous pouvez, au début de votre tour, écarter un de vos pouvoirs. Prenez en alors deux parmi ceux qui ne sont pas en jeu, et choisissez en un pour le remplacer.

SUPER: Au début de votre tour, vous pouvez modifier l’ordre de vos pouvoirs dans la pile.

Boite de base

 

LE RÉSERVISTE

F

UTILISE SES ATTAQUES EN RENFORT

Vous avez le pouvoir de renfort. Vous pouvez utiliser les cartes d’attaque de -6 à 6 comme des cartes de renfort. De plus, vous pouvez utiliser une carte de compromis pour annuler une carte de renfort.

WILD: À chaque combat, vous pouvez récupérer une carte de renfort jouée par un adversaire.

SUPER: Vous pouvez utiliser les attaque de -12 à 12 comme renfort.

More CE

 

LE SERPENT

F

TENTE LES AUTRES JOUEURS

Vous avez le pouvoir de tentation. Avant que les cartes ne soient révélées dans un combat, vous pouvez tenter de corrompre l’un des participants au combat, allié ou joueur principal. Vous pouvez lui offrir une base sur une planète où vous êtes déjà installé. Vous pouvez aussi proposer des pions du warp, des £ucres de la banque et des cartes du pot, dans la combinaison de votre choix, pour un total de 4 au maximum. S’il succombe à la tentation il ramène ses pions sur ses bases et tous les autres pions de son camp vont au warp, y compris éventuellement les pions défensifs présents sur la planète attaquée. S’il était dans le camp offensif, l’attaquant principal garde un unique pion dans le cône. Le combat est ensuite résolu normalement.

WILD: Lorsque vous faites une négociation de compromis, vous n’êtes pas limité, ni votre adversaire, en ce qui concerne les termes de votre accord.

SUPER: Si un joueur résiste à une tentative de corruption, il perd un pion de son choix au warp.

More CE

 

LE SPECTRE

F

RESSUSCITE LES PIONS DU WARP

Vous avez le pouvoir de revivre. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, vous pouvez prendre au warp jusqu’à quatre de vos pions, ou quatre pions d’un autre joueur n’appartenant pas au camp adverse, et les utiliser comme alliés. Ces pions sont traités comme des pions normaux, avec toutes les caractéristiques spécifiques dues éventuellement aux pouvoirs de leurs propriétaires. En cas de victoire, ils débarquent sur la planète attaquée ou retournent sur leurs bases après avoir pris leurs récompenses. Si vous perdez, si vous concluez un compromis ou si vos alliés sont contraints de quitter le cône, les pions que vous aviez pris retournent au warp.

WILD: Lorsque vous vous alliez à un autre joueur, vous pouvez pour cela récupérer l’un de vos pions du warp. Si votre camp l’emporte, ce pion ressuscite et il débarque sur la planète attaquée ou retourne sur une de vos bases. Dans tous les autres cas, il retourne au warp.

SUPER: Lorsque vous êtes joueur principal, vous pouvez récupérer au warp pour en faire vos alliés quatre de vos pions et quatre pions de chacun des joueurs qui ne sont pas dans le camp adverse.

More CE

 

LE SUBVERSIF

F

RÉCUPÈRE LES ALLIÉS ADVERSES

Vous avez le pouvoir de subversion. Lorsque vous êtes joueur principal dans un combat, après que les cartes de combat ont été révélées, vous pouvez prendre les pions des alliés de votre adversaire et les placer de votre côté du cône d’hyper espac