RENCONTRE� COSMIQUE Original: http://jeuxstrategie.free.fr/Rencontre_cosmique_complet.php |
COMPOSITION DU JEU: |
Bonus une petite aide de jeu (voir fin de page) | |
16 Gros jetons en plastique (les disques stellaires) | 80 Petits jetons en plastique (les pions des joueurs) |
�� 4 jetons de chaque couleur |
�� 20 jetons de chaque couleur |
1 plateau de jeu compos� de 5 hexagones (voir fin de page) | |||||
1 C�ne d'hyperespace en carton | |||||
54 cartes r�parties comme ci-dessous | |||||
Dos de toutes les cartes | 10 cartes | 2 cartes | 8 cartes | 8 cartes | 6 cartes |
4 cartes | 2 cartes | 2 cartes | 1 cartes | 2 cartes | 1 cartes |
2 cartes | 1 cartes | 1 cartes | 1 cartes | 1 cartes | 2 cartes |
20 carton repr�sentant 20 pouvoirs (au dos de chaque carte figure la description du pouvoir) | ||
Vous
avez le pouvoir de conna�tre la v�rit�. Lorsque vous �tes impliqu� dans
un duel, que cela soit en tant qu'adversaire ou en tant qu'alli�, vous
pouvez poser � l'un des adversaire du duel une question � laquelle
celui-ci doit r�pondre par oui ou par non sans mentir. Vous pouvez
posez votre question � n'importe quel moment avant que les cartes de
duel soient jou�es et il doit vous r�pondre imm�diatement. Si la
question porte sur ses intentions, il doit prendre une d�cision au
moment o� vous l'interrogez et il devra se tenir � ce qu'il �
d�cid�, � moins, bien s�r qu'il en soit objectivement incapable lorsque
le moment sera venu de l'appliquer. |
Votre
pouvoir vous permet de continuer. Votre tour n'est pas limit� � deux
duels. Aussi longtemps que vous avez des cartes de duel, vous pouvez
continuez d'�tre le joueur offensif, m�me si vous avez perdu le duel
pr�c�dent de votre tour. |
Vous
avez le pouvoir de d�velopper par suintement ou de vous r�tr�cir. Au
cours d'un duel, apr�s que votre adversaire et vous-m�mes
ayez jou� des cartes de duel et avant que celle-ci ne soient
retourn�es, vous pouvez augmentez ou diminuer le nombre de vos pions
impliqu�s dans ce duel. Vous pouvez les remettre, tous ou certains
seulement, dans vos bases, ou vous pouvez en rajouter autant que vous
voulez � votre attaque ou � votre d�fense en les pr�levant
dans n'importe lesquelles de vos bases. |
Vous
avez le pouvoir de voyager dans le temps. Apr�s que votre
adversaire et vous-m�mes ayez retourn� les cartes de duel que
vous avez jou�s, vous pouvez �vitez que le r�sultat qui en d�coule soit
appliqu� en annon�ant: "Voyage dans le temps". Vous pouvez alors
reprendre la carte que vous avez jou�e et la r�ins�rer dans votre main.
Votre adversaire retourne la carte qu'il � jou�e et la place de c�t� (�
moins que ce ne soit sa derni�re carte de duel). Vous reprenez alors le
d�roulement du duel en choisissant chacun une carte de duel,
et cette fois -ci, le r�sultat qui en d�coule est d�finitif. Vous
pouvez jouer n'importe laquelle des cartes que vous avez en main.
Lorsque le duel est r�solu, votre adversaire reprend la carte qu'il
avait mise de c�t� et la r�int�gre � sa main. |
Vous
avez le pouvoir de reproduire. Vous n'�tes pas oblig� de jeter � la
d�fausse les cartes de duel que vous avez jouez. Vous pouvez les
reprendre dans votre main si vous le d�sirez. |
Vous
avez le pouvoir d'aveugler votre adversaire. Apr�s avoir jou� une carte
d duel, face cach�e, c'est vous qui choisissez, au hasard dans la main
de votre adversaire, la carte que celui-ci doit obligatoirement jouer. |
Vous
avez le pouvoir de faire masse. Chacun de vos pions a une
valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu'un seul de vos pion pour
attaquer dans un duel ou pour soutenir une attaque en tant qu'alli�,
mais ce pion en vaudra quatre lorsque le total de la valeur d'attaque
sera calcul�. Lorsque vous prenez une consolation, ou lorsque
vous avez droit � des r�compenses, votre pion ne compte que pour un,
comme ceux des autres joueurs. |
Vous
avez le pouvoir de vous r�g�n�rer. Lorsque vous �tes le joueur offensif
ou le joueur d�fensif et que vous avez moins de sept cartes en main,
vous pouvez compl�ter votre main � sept cartes avant d'en jouer une.
Pour compl�ter votre main, vous pouvez prendre des cartes, une � une et
au hasard, de la main de n'importe quel autre joueur ou de la pioche.
Ce pouvoir ne peut �tre utilis� qu'une seule fois par duel. |
Vous
avez le pouvoir de faire des dons. Lorsque vous �tes l'un des
adversaires ou l'un des alli�s qui participent � un duel, vous pouvez,
avant que les cartes de duel soient jou�es, donner l'une quelconque de
vos cartes au joueur offensif ou au joueur d�fensif. celui-ci peut
garder cette carte ou la jouer. |
Vous
avez le pouvoir d'utiliser la magie. Lorsque vous �tes l'un des deux
joueurs qui participent � un duel, vous pouvez, une fois que les cartes
de duels ont �t� d�pos�es sur la table, mais avant qu'elle soient
retourn�es, les intervertir l'une � l'autre. ce qui fait que c'est
votre carte qui sera consid�r�e comme ayant �t� jou�e par votre
adversaire et celle de votre adversaire qui sera consid�r�e comme ayant
�t� jou�e par vous. |
Vous
avez le pouvoir d'an�antire. Lorsque vous �tes le joueur offensif ou le
joueur d�fensif dans un duel, tous les pions que votre adversaire (et
ses alli�s) perdent et devraient placer sur le trou noir
parce que vous avez gagn� le duel ou parce qu'un march� n'a pas �t�
conclus � temps, sont d�finitivement retir�s du jeu. Lorsqu'un joueur a
ainsi perdu d�finitivement plus d 15 pions, il est �limin� et doit
abandonner la partie. Il d�pose ses cartes sur la d�fausse, et retire
tous ses pions restants ainsi que ses disques stellaires du jeu. Les
autres joueurs qui ont des bases sur son syst�me d'origine conservent
leurs bases. |
Vous
avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte
d'attaque au cours d'un duel, vous multipliez le nombre de pion qui
sont de votre cot� (c'est � dire ceux de vous m�me et ceux que vos
alli�s ont engag�s dans le duel) par le nombre inscrit sur votre carte
d'attaque (vous ne vous contentez pas de les additionner). |
Vous
avez le pouvoir de r�cup�rer. Chaque fois qu'un autre joueur joue une
carte d'�dit ou se d�fausse d'une tel carte, vous pouvez la
r�cup�rer et l'int�grer � votre main (mais vous ne pouvez pas r�cup�rez
celles que vous avez jou�es ou d�fauss�es). Si vous devez reprendre des
nouvelles cartes, vous gardez vos �dits apr�s les avoir
montrer aux autres joueurs (ensuite vous prenez sept nouvelles cartes). |
Votre
pouvoir vous rend immortel. Chaque fois que vous perdez des pions, au
lieu de les dispose sur le Trous Noir, vous pouvez les replacer sur
n'importe les quelles de vos bases et continuer � vous en servir. de
plus dans le cadre d'un march�, vous pouvez rendre � votre adversaire
un nombre quelconque de ses pions qui se trouvent sur le Trou Noir (et
qu'il peut ainsi replacer sur n'importe lesquelles de ses bases). (Voir
Les cartes de compromis) |
Vous
avez le pouvoir de provoquer des transferts. Lorsque vous �tes l'un des
deux joueurs impliqu�s dans un duel, vous pouvez �changer votre main de
carte contre celle de votre adversaire et ce, avant que les cartes de
duel aient �t� jou�es. L'�change est d�finitif, votre adversaire et
vous m�me gardez la main que vous avez obtenue par suite de l'�change. |
Vous
avez le pouvoir de susciter l'harmonie. Lorsque vous �tes l'un des deux
adversaires d'un duel, si vous jouez une carte de compromis, la carte
de votre adversaire est automatiquement transform�e en carte de
compromis. |
Vous
avez le pouvoir de pr�sager. Au cours d'un duel lorsque vous m�me et
votre adversaire devez jouer chacun une carte de duel, seul votre
adversaire joue la sienne et la retourne. Ce n'est qu'apr�s que vous en
ayez pris connaissance que vous choisissez, dans votre main, la carte
que vous allez jouer. |
Vous
avez le pouvoir de conna�tre. A tout moment au cours d'un duel, tant
que les cartes de duel ne sont pas jou�es, face cach�e, sur la table,
vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes qui constituent
la main de l'un des deux joueurs concern�s par le duel. (Si vous �tes
l'un de ces eux joueurs, vous pouvez prendre connaissance de toutes les
cartes de la main de votre adversaire). |
Vous
avez le pouvoir de vous m�tamorphoser. Chaque fois que vous �tes le
joueur offensif ou le joueur d�fensif dans un duel, vous copiez le
pouvoir de votre adversaire (Le joueur offensif utilise son pouvoir le
premier, puis le joueur d�fensif). Vous pouvez utiliser le pouvoir de
votre adversaire, m�me si celui-ci en a perdu l'usage (Si la volont�
est poss�d�e par un joueur, vous pouvez la provoquer en duel dans
n'importe quel syst�me sans avoir � tirer un disque stellaire de la
tasse de la destin�e). |
Vous
avez le pouvoir de commettre des vols. Une fois que les cartes que
votre adversaire et vous m�me avez jou�es au cours d'un duel ont �t�
rejet�es � la d�fausse, vous pouvez r�cup�rer celle que votre
adversaire a jou�e et l'int�grer � votre main pour vous en servir plus
tard. |
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R�GLE DU JEU: |
Vous �tes un extraterrestre Dans la boite de Rencontre Cosmique. il y a vingt extraterrestres diff�rents. Chacun d'eux poss�de un Pouvoir particulier (en r�alit�. comme nous n'avons pas r�ussi! faire entrer les extraterrestres eux m�me la bo�te, vous n'y trouverez que Vingt ..cartes de Pouvoir Extraterrestre"). Au d�but de la partie, chaque joueur tire une de ces cartes au hasard. Chacune d'elle d�crit le Pouvoir qu'elle repr�sente (voir Les Pouvoirs Extra terrestres). Dans cet exemple, nous avons particuli�re ment port� notre attention sur deux Pouvoirs : Le Philantrope et Le VIde. Par souci de simplicit�, nous avons r�dig� l'exemple de partie en faisant comme si les joueurs ne poss�daient pas de Pouvoirs Extraterrestres mais nous avons pr�sent� entre "crochets" le texte qui d�crit comment l'utilisation des pouvoirs pour rait influer sur le jeu. Les termes utilis�s dans le jeu Rencontre Cosmique utilise de nombreux termes que vous ne rencontrez pas dans votre vie de tous les jours (par exemple: Hexagone de syst�me, Zap cosmique, Edit). Chacun de ces termes sera d�fini lorsqu'il sera utilis� pour la premi�re fois et nous avons pris soin de vous fournir un glossaire complet (que vous trouverez en fin de page de la pr�sente r�gle) pour vous aider � vous rafra�chir la m�moire. LA PR�P ARATION D'UNE P ARTIE Lorsque vous pr�parez une partie. r�f�rez-vous � la photo de pr�sentation (page pr�c�dente). - Prenez le Trou Noir et placez-le au centre de la table. Prenez un hexagone de syst�me par joueur. Placez ces hexagones contre le Trou Noir de telle fa�on que les plan�tes soient tourn�es vers lui, D�posez le c�ne de l'hyperespace sur le Trou Noir. - Chaque joueur choisit une couleur parmi les quatre disponibles (rouge, bleu, jaune ou vert). Il prend les quatre disques Stellaire (les gros jetons en plastique de 2 cm de diam�tre), ainsi que les vingt pions (les petits jetons en plastique de 1 cm de diam�tre) de la couleur qu'il a choisie.� - Chaque joueur choisit un hexagone de syst�me et place un de ses disques stellaires sur l'�toile dessin�e sur cet hexagone. Il dispose quatre de ses pions sur chacune des cinq plan�tes de ce m�me hexagone de syst�me. - Prenez une tasse ou un gobelet. Opaque, de pr�f�rence et d�posez-y les disques stellaires restants. Secouez bien. Cette tasse constitue la tasse de la destin�e. - Battez le paquet de cartes de Pouvoir extraterrestre. Chaque joueur en lire une au hasard, la plie en deux le long de la ligne pointill�e qui la divise et la place, debout, devant son hexagone de syst�me, de mani�re � ce que l' illustration soit face aux autres joueurs, - Chacun des joueurs lit, � tour de r�le et � haute voix, la description de son Pouvoir (le "F" ou le "O" plac� � c�t� du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est "facultative" ou "obligatoire", Voir les Pouvoirs extraterrestres). - Ensuite, battez le paquet de cartes et distribuez en sept � chaque joueur . - Enfin, tirez. sans regarder , un disque stellaire de la tasse de la destin�e. le joueur dont la couleur a �t� tir�e va jouer le premier. Remettez le disque dans la tasse et agitez celle-ci � nouveau. La partie peut commencer. Viviane, Jacques, Magalie et Henri s'installent autour de ra table pour faire une partie exci tante et mouvement�e de Rencontre cosmique. Ils installent les �l�ments du jeu et tirent chacun une carte de Pouvoir Extraterrestre. Viviane choisit la couleur bleue et tire le Pouvoir intitul� "le Macron". Jacques choisit la couleur verte et tire te Pouvoir Intilul� " Le Phi lantrope ". Magalie choisit la couleur rouge et tire " Le Virus ". Henri a la couleur jaune et tire " Le Vide ". L'un apr�s l'autre, Ils lisent � haute voix la description de leur Pouvoir (pour bien suivre l'exemple, prenez les quatre Pouvoirs et lisez leur description) Un disque stellaire vert est tir� de la tasse de la destin�e. C'est donc Jacques qui Joue le premier. COMMENT GAGNER LA PARTIE Pour gagner la partie, vous devez �tre le premier joueur � avoir �tabli des bases sur cinq plan�tes hors de votre syst�me d'origine. On consid�re que vous avez une base sur une plan�te lorsque vous y avez plac� un ou plusieurs pions (deux ou plusieurs joueurs peuvent avoir chacun une base sur la m�me plan�te). Au d�but de la partie, vous avez une base sur chacune des plan�tes de votre syst�me d'origine, mais vous n'en avez aucune hors de votre syst�me d'origine. Il faut que vous poss�diez une base sur cinq plan�tes �trang�res pour gagner . Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent leur cinqui�me base �trang�re en m�me temps, ils sont d�clar�s gagnants ex-aequo. Pour que Magalie gagne, il faut qu'elle �tablisse des bases (un ou plusieurs pions de sa couleur) sur n'importe lesquelles des plan�tes des syst�mes de Viviane, Jacques ou Henri. Ainsi, elle peut gagner en ayant �tabli une base sur les cinq plan�tes du syst�me d'origine de Henri, ou en ayant �tabli une base sur trois plan�tes du syst�me de Jacques et sur deux plan�tes du syst�me de Viviane. Jacques pourra gagner en m�me temps qu'elle s'Ils �tablissent tous les deux leur cinqui�me base au m�me moment. LE D�ROULEMENT DE LA PARTIE Les joueurs jouent leur tour, l'un apr�s l'autre, dans Je sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est votre tour de jouer, vous �tes le joueur offensif. Votre tour est d�coup� en phase qui se succ�dent dans l' ordre suivant: - Organisez votre premier duel: 1. Tirez de nouvelles cartes (si c'est n�cessaire) 2. Prenez un de vos pions dans le Trou Noir 3. Tirez un disque stellaire de la tasse de la destin�e 4. Le joueur d�fensif tire de nouvelles cartes (si c'est n�cessaire) 5. Pointez le c�ne de l'hyperespace vers une plan�te: 6. Rassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace 7. Invitez des alli�s offensifs 8. Le joueur d�fensif invite des alli�s d�fensifs 9. Les autres joueurs acceptent ou d�clinent les invitations d'alliance 10. Le joueur d�fensif et vous-m�me jouez chacun une carte de duel 11. R�solvez le duel. - Organisez votre second duel (si vous avez gagn� le premier). Comme c'est un disque stellaire de couleur verte qui a �t� tir� de la tasse de la destin�e. c'est"Vert" (le joueur qui a la couleur verte) qui a commenc� la partie. Puis les autres joueurs ont jou� chacun leur tour. en commen�ant par le joueur � la gauche de Vert en se succ�dant dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, c'est � nouveau � Vert de jouer. |
Tirez de nouvelles cartes Dans Rencontre Cosmique, il y a deux types de cartes: les cartes d'Edit et les cartes de duel. Les cartes d'Edit sont des cartes particuli�res qui peuvent vous venir en aide ou vous aider � court-circuiter votre adversaire. Les cartes de duel sont utilis�es au cours des duels. Le mot "EDIT" est inscrit en haut des cartes d'Edit et le mot "DUEL" est inscrit en haut des cartes de duel (voir figure). |
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Si, au d�but de votre duel, vous n'avez plus aucune carte de duel en
main (c'est-�-dire si vous ne poss�dez plus que des cartes d'Edit ou si
vous n'avez plus de cartes du tout en main), vous devez jouer tous vos
Edits ou les jeter � la d�fausse puis tirer sept nouvelles cartes (si
vous ne tirez que des Edits jouez-les imm�diatement ou d�faussez-les
avant de retirer sept nouvelles cartes). Si vous vous retrouvez � court de cartes de duel pendant votre tour. votre tour est termin� et vous n'avez pas le droit de retirer imm�diatement de nouvelles cartes (il faut attendre le d�but de votre prochain tour ou que vous soyez d�sign� comme joueur d�fensif au cours du duel organis� par un autre joueur). |
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Tous les joueurs ont d�j� jou� un tour. Vert a encore en main deux cartes de duel (une carte d'attaque et une carte de "compromis"). aussi n'a-t-il pas besoin de tirer de nouvelles cartes (il poss�de aussi une carte d'Edit. "La Peste", mais cela n'a pas d'importance � cette phase de son tour). | |
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir Les pions qui ont �t� perdus au cours des duels pr�c�dents ont �t� d�pos�s sur le Trou Noir l'hexagone central). Cette phase de votre tour vous autorise � r�cup�rer un de vos pions. Donc, si au d�but de votre duel. vous avez un ou plusieurs de vos pions sur le Trou Noir. vous pouvez en r�cup�rer un et le placer sur une quelconque de vos bases ou sur le c�ne de l'hyperespace si vous n'avez plus de base. Vert a perdu trois de ses pions au cours de son premier duel. Ils ont �t� d�pos�s sur le Trou Noir (Le Pilantrope a �t� submerg� par les innombrables arm�es du Virus) Il en r�cup�re un qu'il place sur une de ses bases. Tirez un disque stellaire de la tasse de la destin�e. La tasse de la destin�e d�termine l'endroit o� vous pouvez engager un duel. Tirez un disque stellaire au hasard dans cette tasse. Vous devez provoquer en duel le joueur dont vous avez tir� la couleur et ce duel doit se d�rouler contre une plan�te de son syst�me d'origine, Mettez � l'�cart le disque que vous avez tir� (ne le remettez pas dans la tasse). S'il ne reste plus qu'un seul disque dans la tasse de la destin�e, ne le tirez pas de la tasse: le dernier disque stellaire de la tasse n'est jamais utilis�. Remettez tous les disques stellaires dans la tasse et secouez-la bien. Tirez un disque. Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous pouvez: - soit en tirer un autre afin d'obtenir une autre couleur, - soit organiser votre duel contre une base d'un autre joueur dans votre propre syst�me d'origine. Si aucun joueur ne poss�de de bases dans votre syst�me d'origine, vous devez retirer un disque. Le joueur contre lequel vous organisez votre duel est appel� le joueur d�fensif. Vert tire un disque stellaire de couleur jaune de la tasse de la destin�e. Il doit provoquer Jaune en duel dans le syst�me d'origine de Jaune. Vert d�cide d'utiliser son pouvoir "Le Philantrope" pour se d�barrasser d'une mauvaise carte. Il donne � Jaune une carte d'attaque 6. Celui-ci grogne parce qu'il est maintenant embarrass� de cette carte "pourrie" jusqu'� ce qu'il la joue ou r�ussisse � la refiler � un autre joueur. Le joueur d�fensif tire de nouvelles cartes A n'importe quel moment d'un duel, si le joueur d�fensif ne poss�de plus de cartes de duel, il doit jouer ou d�fausser ses cartes d'Edit et tirer sept nouvelles cartes. Note: Un duel se termine lorsque les cartes de duel sont retourn�es sur la table. Si le joueur d�fensif a utilis� sa derni�re carte de duel pour participer au duel, ou s'il se trouve � court de cartes de duel plus tard, il n'a pas le droit de retirer de nouvelles cartes. Jaune a trois cartes de duel en main. Il n'a donc pas � tirer de nouvelles cartes. |
Pointez le c�ne de l'hyperespace vers une plan�te Pointez le c�ne vers la plan�te que vous voulez provoquer en duel. Vous pouvez pointer le c�ne vers n'importe la quelle des plan�tes du syst�me d'origine du joueur dont vous avez tir� la couleur de la tasse de la destin�e. Vous pouvez pointer le c�ne vers une plan�te du syst�me d'origine du joueur d�fensif sur laquelle celui-ci ne poss�de aucun pion (cela peut arriver). Dans ce cas, le joueur d�fensif se d�fend avec z�ro pion.(Mais vous ne pouvez pas attaquer une plan�te vide dans votre propre syst�me d'origine !). |
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Lorsque
vous provoquez un joueur en duel, il ne peut utiliser en d�fense que
ses propres pions qui sont sur la plan�te que vous attaquez. Les pions
que les autres joueurs ont sur cette plan�te ne sont pas affect�s par
le duel. Vous pouvez m�me pointer le c�ne vers une plan�te sur laquelle
vous avez vous-m�mes des pions. |
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Rassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace Au cours de cette phase, vous regroupez les pions avec lesquels vous voulez attaquer la plan�te du joueur d�fensif. Si vous gagnez le duel, ces pions �tabliront une base sur la plan�te que vous attaquez. Si vous perdez le duel, ils seront d�pos�s sur le Trou Noir . Prenez un maximum de quatre pions de n'importe lesquelles de vos bases. Vous pouvez en prendre quelques uns d'une base et le reste d'autres bases, ou m�me tous les quatre d'une m�me base. Placez les pions que vous avez choisis sur l'ovale offensif du c�ne (voir figure). Avertissement: Vider une plan�te de tous vos pions pour mener une attaque n'est pas une tr�s bonne id�e: vous perdez ainsi votre base sur cette plan�te ! Le joueur d�fensif ne peut se d�fendre qu'avec les pions de sa couleur qu'il a sur la plan�te attaqu�e. Il n'a pas le droit de pr�lever des pions sur ses autres plan�tes pour augmenter sa d�fense. ni de retirer des pions de la plan�te attaqu�e. (Si le joueur n'a pas de pions sur la plan�te attaqu�, il se d�fend avec z�ro pion). Apr�s avoir jet� un oeil sur ses cartes, Vert pense qu'il peut gagner ce duel. Il place trois de ses pions sur l'ovale offensif du c�ne. C'est risqu�, Jaune poss�de le Pouvoir "Le Vide". Si Vert perd ce duel, ces trois pions seront �limin�s (retir�s d�finitivement du jeu) et non pas simplement plac�s sur le Trou Noir. Jaune ricane de fa�on mena�ante. Les alli�s Les alli�s apportent leur contribution � 1'attaque ou � la d�fense eh y joignant des pions. Si le joueur qu'ils aident ainsi gagne le duel, ils peuvent obtenir une base, des cartes ou des pions. Par contre, s'il perd, les pions qu'ils ont apport�s en aide sont d�pos�s sur le Trou Noir . En tant que joueur offensif, vous pouvez inviter aucun, quelques un ou tous les autres joueurs (sauf le joueur d�fensif) � se joindre � votre attaque. Si vous gagnez; le duel, les joueurs qui se sont alli�s avec vous gagneront une base sur la plan�te que vous avez attaqu�e .Si vous perdez, les pions qu'il ont apport�s seront d�pos�s, avec les votre, dans le Trou Noir. Ensuite, le joueur d�fensif peut inviter des joueurs � s'allier avec lui. il peut ainsi inviter n'importe quels joueurs (sauf le joueur offensif, �videmment) et m�me les joueurs qui ont d�j� �t� invit�s par le joueur offensif. S'il gagne le duel, les joueurs qui se sont joints � lui peuvent gagner des cartes ou r�cup�rer un certain nombre de leurs pions du Trou Noir. Mais s'il perd le duel, les pions qu'ils ont apport�s seront d�pos�s sur le Trou Noir . Apr�s que les deux joueurs aient fait leurs invitations d'alliance (ou aient refus� de demander de l'aide), chaque joueur invit� d�cide s'il s'allie ou non et avec qui. Ils annoncent leur d�cision � tour de r�le, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commen�ant par celui qui se trouve � la gauche du joueur offensif. Chaque joueur invit� annonce avec qui il s' allie (ou d�clare ne pas vouloir s'allier) et pr�cise combien de pions il joint aux forces du joueur qu'il aide. Si vous �tes invit�s � vous allier, vous pouvez vous joindre � celui vers qui va votre pr�f�rence, vous pouvez d�cliner les invitations, mais vous ne pouvez pas vous allier � l'attaque en m�me temps qu'� ta d�fense. Si vous vous alliez � un joueur, prenez jusqu'� quatre pions sur n 'importe lesquelles de vos bases. Si vous vous alliez au joueur offensif, placez ces pions sur l'ovale offensif du c�ne; si vous vous alliez au joueur d�fensif, placez ces pions sur l'anneau d�fensif. Vert (le joueur offensif) invite Bleu � s'allier avec lui contre le p�ril Jaune (II n'invite pas Rouge parce que celui-ci a d�j� une base sur la plan�te attaqu�e et n'a donc aucune raison de se joindre �. lui... De plus, Rouge s'est d�j� assez goinfr� de plan�tes !). Jaune invite Rouge et Bleu � s'ailler avec lui contre "... l'agression imp�rialiste qui se cache sous la pouss�e des soit-disant "philantropes" La libert� ou la mort ! A part �a, je vais gagner". Rouge, le joueur plac� � la gauche du joueur offensif doit se d�cider le premier. Comme il n'a �t� invit� � s'allier que par Jaune (le Joueur d�fensif), il n'a que la possibilit� de devenir un alli� d�fensif ou de se tenir � l'�cart du duel. S'il s'allie � Jaune et si celui-ci gagne le duel, Il pourra gagner des cartes ou des pions, mais s'il perd le duel, les pions qu'il aura apport�s � la d�fense de Jaune seront d�pos�s sur le Trou Noir. Il lance un regard per�ant � Jaune qui essaie de prendre un air s�r de lui. |
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En
soupirant, Rouge se joint � sa noble cause et place deux de ses pions
sur l'anneau d�fensif (Il laisse un seul pion sur la plan�te de Jaune
de fa�on � y conserver sa base). |
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Le jeu des cartes de duel |
Plateau de jeu (taille r�elle = 50 x 40 cm) |
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BONUS�������
(d'apr�s un article de Pierre Cl�quin parus dans la revue Jeux
Descartes +) Premi�re le�on: Savoir utiliser les pions Simple pi�taille repr�sentant des forces arm�es brutales et d�termin�es, les pions n'en sont pas moins � la base de toute conqu�te de l'univers. Ob�issants et disciplin�s, ils vont et viennent d'un syst�me stellaire � l'autre, gr�ce � cette merveille de technologie transgalactique qu'est le C�ne de l'Hyperespace. Il faut d'ailleurs savoir qu'aucun d�placement de pions ne peut se faire en dehors du C�ne (hormis dans certains cas particuliers, comme les possibles �changes de bases conclus par deux adversaires au cours d'un March�). Il est ainsi totalement interdit (et m�me dangereux !) de ."r�arranger". ses propres pions sur leurs bases en dehors des duels. En outre. Il convient de manipuler les pions en ob�issant � quelques r�gles �l�mentaires de prudence : - Toujours prendre les pions que l'on place dans le C�ne sur des bases dispers�es, ceci afin de toujours �quilibrer les forces qui d�fendent les plan�tes o� vous �tes implant�. - Utiliser de pr�f�rence les pions plac�s sur des plan�tes �trang�res pour un duel (en veillant � laisser toujours au moins une unit� sur place (histoire de garder quand m�me une base durement acquise), plut�t que ceux qui constituent les forces d�fensives des plan�tes de votre syst�me natal. - Se m�fier de certains Pouvoirs particuli�rement dangereux pour les pions isol�s (je ne citerai pas de nom, mais l'Assassin propos� dans l'Extension n�1 est en la mati�re fort redoutable). - N'employer au combat Que le nombre de pions que l'on croit n�cessaire. Il n'y a aucun int�r�t a gaspiller des troupes, car elles ne sont pas si nombreuses que �a, et le Trou Noir est un lieu d�plaisant d'o� il est difficile de revenir . -Pensez tout particuli�rement aux conseils �nonc�s ci-dessus lors du second duel de votre tour, car les positions qui en d�couleront ne pourront pas �tre modifi�es pendant un tour complet, � moins d'une alliance avec un autre joueur. Deuxi�me le�on: Savoir jouer la bonne carte Les cartes Duel et Edits sont une m�ne c�leste qu'il faut g�rer au mieux en fonction des circonstances de la partie . Le ciel se montre rarement aussi g�n�reux qu'on le souhaiterait, et les cartes disponibles devront toutes �tre utilis�es. Ainsi, par exemple, il n'est pas inutile de r�fl�chir sur le cas une main "mitig�e", compos�e d'autant de cartes fortes que de cartes faibles... Cruel dilemme: doit-on d'abord utiliser les "faibles" pour surprendre ses adversaires et gagner ais�ment un ou deux duels avant de reprendre sept nouvelles cartes ou, au contraire, doit-on s'empresser de jouer les "fortes", de peur de se les faire subtiliser par un joueur usant d'un "l�che" Compromis ? Ne comptez pas sur moi pour vous fournir une r�ponse d�finitive, mais voici quand m�me quelques conseils: - �vitez � tout prix, au moment d'un Duel important, de vous retrouver avec en main un malheureux compromis solitaire. D'une part votre adversaire, en plus de gagner ce Duel, sera peut-�tre ravi de se d�barrasser des cartes qui l'encombrent. D'autre part, vous vous priverez de l'espoir que constitue la prise de sept nouvelles cartes toutes fra�ches. Mieux vaut perdre ce genre de Duel en jouant une petite carte Attaque. - A propos de Compromis, Il faut savoir qu'il est OBLIGATOIRE de prendre des cartes de Consolation, si on en a jou� un contre une carte Attaque .N'h�sitez pas � rappeler � l'ordre les joueurs "n�gligents" - A noter �galement qu'une carte Compromis bien plac�e (mais non, pas dans les gencives, quand m�me !) peut s'av�rer une arme redoutable. Que ce soit pour s'emparer des derni�res cartes d'un attaquant � la fin de son premier Duel (et ainsi l'emp�cher d'en faire un second (ou, tout simplement, pour s'approprier des cartes que l'on devine int�ressantes. Aaah, rien n'est �vident � ce jeu l�! Tout est affaire de finesse, d'intuition et d'opportunisme� - Il est int�ressant de m�moriser les cartes qui ont �t� jou�es, tout au moins les Attaques dont la valeur est sup�rieure � 10 si on conna�t la composition du jeu, cela peut �viter de mauvaises surprises. - Apprenez � ma�triser la pratique habile et mod�r�e de l'art du "bluff", Quelques bonnes parties de Poker vous l'enseigneront bien mieux que de longs discours th�oriques. Troisi�me le�on : Savoir conclure un March� avantageux Il est bon d'examiner avec une grande attention le rapport des forces en pr�sence avant d'entamer tout March�, ainsi que de se d�finir un objectif personnel, le plus pr�cis possible. Ensuite, dans le cadre des limites imp�ratives de la minute de discussion, tous les moyens sont bons pour arriver � ses fins: chantage, bluff, franchise, conciliation� �tant bien entendu que tout d�pendra des circonstances, mais aussi des propositions et de l'attitude de la partie adverse. Parfois, il est plus simple et plus efficace de couper court � de vains discours en pla�ant imm�diatement, silencieusement et avec d�dain, trois pions dans le Trou Noir. L'adversaire, que cela lui plaise ou non, n'aura d'autre solution que d'en faire autant. Cela peut �tre, entre autres, le moyen de le priver de son second Duel. A l'inverse, on peut tout aussi bien s'entendre rapidement avec son interlocuteur sur un �quitable �change de bases. Ce genre de march� a pour effet secondaire int�ressant de frustrer et d'�nerver les joueurs qui ne sont pas impliqu�s dans la discussion: ce n'est jamais tout � fait une mauvaise chose! Mais faites quand m�me tr�s attention quand ce type d'accord permet � votre adversaire d'acqu�rir une Quatri�me base. Surtout s'il peut rapidement effectuer un Duel pouvant aboutir � sa victoire (une cinqui�me base !). Par contre, rien n'emp�che de s'�changer directement une cinqui�me base, en s'octroyant ainsi une imm�diate victoire partag�e. Bien s�r, certains envieux qualifieront votre succ�s de "vile et basse man�uvre", mais, sinc�rement, qui se pr�occupe de morale dans ce jeu ? Quatri�me le�on : Savoir faire les bonnes alliances Soyons clairs: Rencontre Cosmique, m�me s'il r�serve une part non n�gligeable aux magouilles en tous genres, n'est pas � proprement parler un jeu de diplomatie. Il est g�n�ralement inutile de concocter de beaux et all�chants discours pour obtenir des alliances. Les r�gles du jeu pr�voient tr�s pr�cis�ment les b�n�fices que des alli�s peuvent retirer d'un duel en �change de leur soutien. La principale pr�occupation d'un alli� potentiel est toujours, en d�finitive, de savoir � qui son intervention profitera le plus. On doit donc consid�rer attentivement les positions de tous les joueurs avant d'appeler un alli�, ou avant d'accepter de se joindre � un Duel. Notamment, par exemple, si un joueur peut gagner une seconde base en compagnie d'un alli� pour lequel ce sera la cinqui�me... Le cas s'est d�j� produit. Et le fait qu'il �tait six heures du matin et que c'�tait la dixi�me partie cons�cutive n'excuse rien ! Attention aux "sadiques" qui appellent innocemment un maximum d'alli�s pour un Duel qu'ils savent perdu d'avance, rien que pour le plaisir de ne pas partir tous seuls au fond du Trou Noir. Remarquez, c'est parfois une bonne technique pour affaiblir un joueur un peu trop en avance sur les autres. Mais l'abus d'une telle pratique est d�conseill�, car si le propre de l'alli� cosmique est d'�tre volage, une rancune tenace peut lui inspirer une certaine m�fiance a votre �gard. Cinqui�me le�on : Savoir respecter l'ordre des choses Il est tr�s important de respecter scrupuleusement l'ordre des Phases du Duel, tel qu'il est donn� dans les r�gles, sans autoriser la moindre r�troactivit�. Vous �viterez des d�bats st�riles sur les r�gles qui risquent d'handicaper le cours du jeu. .A contrario, si l'ambiance est aimable et cordiale, on peut tr�s bien �tre conciliant, afin de ne pas alourdir l'atmosph�re par une trop grande rigidit�. C'est � vous de voir... Il reste cependant une source possible de controverse, dans le cas o� des Pouvoirs et/ou des Edits aux effets contradictoires sont employ�s par des joueurs diff�rents au cours de la m�me phase. Les anciennes r�gles am�ricaines du jeu proposaient une r�gle simple et utile pour r�soudre ce type de probl�me: "Quand il y a conflit dans l'usage simultan� de Pouvoirs et/ou d'Edits, les joueurs interviennent dans l'ordre de priorit� suivant : d'abord ceux qui ne sont ni l'attaquant, ni le d�fenseur, en commen�ant par celui qui est � la gauche de l'attaquant, puis en continuant dans le sens du jeu; ensuite vient l'attaquant, et en dernier lieu le d�fenseur". Sixi�me le�on: Savoir user de son Pouvoir A mon avis, Rencontre Cosmique atteint une vitesse sup�rieure lorsque chaque joueur dispose de DEUX Pouvoirs, au lieu d'un seul. Il est toutefois recommand� de ne pas se lancer dans cette aventure avant d'�tre bien familiaris� avec le jeu. Une fa�on tr�s "tactique" de jouer cette variante consiste � donner quatre ou cinq Pouvoirs � chacun, ce qui permet aux joueurs de composer au mieux la paire qu'ils utiliseront en cours de partie. Deux Pouvoirs peuvent s'harmoniser, soit par addition si leurs effets portent sur deux aspects diff�rents du jeu, soit par multiplication quand les effets de l'un d�cuplent ceux de l'autre. Un bon exemple du premier type d'assortiment est le couple Virus/ Vide; un excellent exemple du second est � coup s�r la redoutable paire Amibe/Zombie. Mais prenez garde � certains mariages plus ou moins rat�s, o� l'un des Pouvoirs emp�che l'usage de l'autre, au moins dans certaines circonstances. C'est le cas, entre autres, pour l'association Macron/Amibe (devinez pourquoi�?)� La variante "Pouvoirs cach�s" me parait �galement quasi-indispensable au bout d'un certain temps. Une bonne ruse consiste alors � ne r�v�ler son Pouvoir qu'au moment o� il sera le plus efficace, histoire d'impressionner un peu ses adversaires. Avec deux Pouvoirs cach�s par joueur, il est plus qu'int�ressant d'en r�server un, puissant en attaque, pour gagner sa cinqui�me base. Pensez � la t�te de vos partenaires si vous leur r�v�lez un bon Virus � ce moment l�... De toute fa�on, lorsque vous pratiquez ce genre de variantes, mettez clairement au point, avant le d�but de la partie, les r�gles qui leur sont sp�cifiques. Comme, par exemple, les modalit�s d'utilisation du Zap dans le jeu � deux pouvoirs par personne , ou la d�finition du moment o� l'on peut r�v�ler son Pouvoir dans une partie � Pouvoirs Cach�s. Je ne vous imposerai pas mes vues sur ces sujets, ce sont les r�gles "de la table" qui auront force de loi, � .condition �videmment que chaque participant les connaisse. Une derni�re pr�cision concernant les Pouvoirs: lorsqu'un joueur "oublie" d'utiliser un Pouvoir obligatoire, il est du devoir de tous de le rappeler � l'ordre. On admettra, dans un tel cas, la r�troactivit� pour r�parer ce genre de n�gligence. Cela m'am�ne a une ultime r�flexion � propos des tricheurs cosmiques: Allons! Voyons! Rencontre Cosmique s'efforce, pour le plus grand plaisir de tous, d'institutionnaliser et de r�glementer tout un tas de "tricheries" (et dans les extensions, cela ne s'arrange pas, loin de l� !). Ce n'est pas la peine d'en rajouter! ! ! Post-Scriptum En bonus voici un pouvoir extraordinaire totalement in�dits: le Com�dien et l'Escamoteur |
Vous avez le pouvoir de faire
dispara�tre. Avant le d�but du tour de chaque joueur, vous annonc� la
disparition d'un �l�ment du jeu pour toute la dur�e du tour. Choisissez
cette �l�ment dans la liste ci-dessous et d�crivez les effets de sa
"disparition". Quand un �l�ment a �t� choisi, notez-le, vous ne pourrez
le faire dispara�tre � nouveau que lorsque chaque �l�ment de la liste
aura �t� d�sign�. A) La tasse de la destin�e: l'attaquant effectue ses duels sur les plan�tes de son choix. B) Le c�ne de l'hyperespace: Les duel cessent apr�s la phase 2 (r�cup�ration d'un pion dans le Trou Noir) C) Les pouvoirs: Aucun pouvoir ne peut �tre utilis� pendant ce temps (sauf celui de l'Escamoteur, bien s�r) D) Le Troue Noir: tous les pions devant aller au Trou Noir pendant ce tour sont replac�s sur les bases des joueurs concern�s. E) Les Alliances: Aucun joueur ne peut s'allier � un autre. F) Le talon de cartes: Aucune carte ne peut �tre r�cup�r�e. Un attaquant sans carte passe son tour. Un d�fenseur sans carte laisse les pions ennemis d�barquer sur ses plan�tes sans pouvoir r�agir. G) L'�cart: Toutes les cartes jou�es au cours de ce tour sont retir�es du jeu pour le reste de la partie. H) Les �dits: Aucun �dit ne peut �tre jou�. I) Les compromis(*): Aucun compromis ne peut �tre jou�. J) Les attaques(*): Aucune attaque ne peut �tre jou�. (*) Note: un joueur principal d'un duel qui n'a plus en main que des cartes "escamot�es" doit les rejeter et se refaire imm�diatement une main de sept nouvelles cartes. Histoire: Mais qui a escamot� cette histoire ?... |
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Vous avez le pouvoir de jouer
des r�les. Au d�but de la partie en plus de cette carte de pouvoir,
vous en prenez autant qu'il y a de joueurs en pr�sence (vous compris).
Avant chaque duel dans le quel vous �tes impliqu� comme attaquant ou
comme d�fenseur, vous devez annonc� � voix haute lequel de ces pouvoirs
vous allez utiliser. Vous ne pouvez pas choisir le m�me pouvoir pour
deux duel cons�cutifs. Histoire: Les Com�diens sont originaire de la n�buleuse du Tr�fle. Cette race instable et cabotine est connue pour toujours refuser de se pr�senter sous son v�ritable jour aux �trangers. Elle pr�f�re plut�t se dissimuler derri�re des r�les de composition, gr�ce auxquelles elle esp�re conqu�rir l'univers. Ses talents d'acteurs sont r�put�s, et craints, dans toutes les galaxies. |
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