RENCONTRE� COSMIQUE

Original: http://jeuxstrategie.free.fr/Rencontre_cosmique_complet.php

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COMPOSITION DU JEU:

Bonus une petite aide de jeu (voir fin de page)
16 Gros jetons en plastique (les disques stellaires) 80 Petits jetons en plastique (les pions des joueurs)
Gros jetons
�� 4 jetons de chaque couleur
Petits jetons
�� 20 jetons de chaque couleur
1 plateau de jeu compos� de 5 hexagones (voir fin de page)
1 C�ne d'hyperespace en carton
Cône d'hyperspace
54 cartes r�parties comme ci-dessous
dos des cartes carte compromis carte d'attaque 4 carte d'attaque 6 carte d'attaque 8 carte d'attaque 10
Dos de toutes les cartes 10 cartes 2 cartes 8 cartes 8 cartes 6 cartes
carte d'attaque 12 carte d'attaque 14 carte d'attaque 15 carte d'attaque 18 carte d'attaque 20 carte d'attaque 30
4 cartes 2 cartes 2 cartes 1 cartes 2 cartes 1 cartes
carte edit moebius carte edit champs de force carte edit contrôle carte edit gaz carte edit peste carte edit zap
2 cartes 1 cartes 1 cartes 1 cartes 1 cartes 2 cartes
20 carton repr�sentant 20 pouvoirs (au dos de chaque carte figure la description du pouvoir)
carton pouvoir le chercheur carton pouvoir la machine carton pouvoir l'amibe

Vous avez le pouvoir de conna�tre la v�rit�. Lorsque vous �tes impliqu� dans un duel, que cela soit en tant qu'adversaire ou en tant qu'alli�, vous pouvez poser � l'un des adversaire du duel une question � laquelle celui-ci doit r�pondre par oui ou par non sans mentir. Vous pouvez posez votre question � n'importe quel moment avant que les cartes de duel soient jou�es et il doit vous r�pondre imm�diatement. Si la question porte sur ses intentions, il doit prendre une d�cision au moment o� vous l'interrogez et il devra se tenir � ce qu'il � d�cid�, � moins, bien s�r qu'il en soit objectivement incapable lorsque le moment sera venu de l'appliquer.
Histoire: S'�tant d�velopp� au cours d'une lutte acharn�e entre des esp�ces plus �volu�es, les Chercheurs n'ont pu trouver leur niche �cologique qu'en �tant extr�mement attentif aux dispositions de leurs adversaires. Toujours en train d'enqu�ter, il �valuent minutieusement ce qui peut �tre connu. Les Chercheurs ont r�cemment tourn�s leurs yeux inquisiteurs vers le cosmos.�

Votre pouvoir vous permet de continuer. Votre tour n'est pas limit� � deux duels. Aussi longtemps que vous avez des cartes de duel, vous pouvez continuez d'�tre le joueur offensif, m�me si vous avez perdu le duel pr�c�dent de votre tour.

Histoire: Une tr�s ancienne race de l'antiquit� a eu la pr�voyance de construire une gigantesque machine au c�ur de la plan�te qu'elle habitait. D�versant tout son savoir et ses ambitions dans ses m�moires, cette race � programm� cette machine en lui donnant l'ordre suivant: "Priorit�... �tendre contr�le, ne jamais s'arr�ter... �liminer toute opposition, ne jamais arr�ter... Obtenir la ma�trise compl�te, ne jamais arr�ter..."

Vous avez le pouvoir de d�velopper par suintement ou de vous r�tr�cir. Au cours d'un duel, apr�s que votre adversaire et vous-m�mes ayez jou� des cartes de duel et avant que celle-ci ne soient retourn�es, vous pouvez augmentez ou diminuer le nombre de vos pions impliqu�s dans ce duel. Vous pouvez les remettre, tous ou certains seulement, dans vos bases, ou vous pouvez en rajouter autant que vous voulez � votre attaque ou � votre d�fense en les pr�levant dans n'importe lesquelles de vos bases.

Histoire: S'�tant multipli� sur un monde enti�rement couvert d'eau, les Amibes ont une grande conscience des vibrations. promptes � fuire le danger, elles sont aussi capable de se d�velopper par suintement pour se battre si elles peuvent profiter de turbulences ad�quates. Les Amibes plaignent ceux qui sont moins capable qu'elles de r�pondre aux particularit�s des circonstances et elles seront des ma�tres de l'univers tr�s souples.

carton pouvoir le chronos carton pouvoir le clone carton pouvoir le laser

Vous avez le pouvoir de voyager dans le temps. Apr�s que votre adversaire et vous-m�mes ayez retourn� les cartes de duel que vous avez jou�s, vous pouvez �vitez que le r�sultat qui en d�coule soit appliqu� en annon�ant: "Voyage dans le temps". Vous pouvez alors reprendre la carte que vous avez jou�e et la r�ins�rer dans votre main. Votre adversaire retourne la carte qu'il � jou�e et la place de c�t� (� moins que ce ne soit sa derni�re carte de duel). Vous reprenez alors le d�roulement du duel en choisissant chacun une carte de duel, et cette fois -ci, le r�sultat qui en d�coule est d�finitif. Vous pouvez jouer n'importe laquelle des cartes que vous avez en main. Lorsque le duel est r�solu, votre adversaire reprend la carte qu'il avait mise de c�t� et la r�int�gre � sa main.
Histoire: Fait unique dans l'histoire des formes de vie, les Chronos ont toujours �t� capable de percer le voile du temps et de contr�ler leur propre pass�. Maintenant l'�lite de cette race est fatigu� de vivre ou des rivalit�s sans grande importance provoquent de constants paradoxes et des s�ismes temporels. Ils se sont donc d�cid�s � reconstruire l'univers. Que cela implique une profonde alt�ration de la r�alit� n'appara�t aux Chronos que comme une veille histoire.

Vous avez le pouvoir de reproduire. Vous n'�tes pas oblig� de jeter � la d�fausse les cartes de duel que vous avez jouez. Vous pouvez les reprendre dans votre main si vous le d�sirez.
Histoire: Esp�ce prolifique vivant sur un globe se refroidissant lentement, les clones avaient coutume de s�lectionner les meilleurs d'entre eux pour les repr�senter dans les conflits territoriaux. Mais comme les r�serves g�n�tiques se sont �puis�es, un clan a r�ussi � mettre au point des techniques qui lui ont permis de reproduire artificiellement son champion avant les batailles. C'est ainsi que constamment renouvel�s, ils r�ussirent � dominer leur monde au cours d'une crise g�ologique et qu'ils en �merg�rent, impatients d'utiliser leur nouvelle science dans la comp�tition cosmique.

Vous avez le pouvoir d'aveugler votre adversaire. Apr�s avoir jou� une carte d duel, face cach�e, c'est vous qui choisissez, au hasard dans la main de votre adversaire, la carte que celui-ci doit obligatoirement jouer.
Histoire: descendant d'un tr�s ancien culte adorateur du soleil, les lasers modernes ont appris � concentrer la puissance stellaire suffisamment pour r�ussir � aveugler n'importe quel adversaire. Ils sont maintenant lanc�s dans la poursuite d'un plan visant � r�pandre la confusion et la terreur parmi leurs ennemis avant de construire un cosmos coh�rent � leur propre image.

carton pouvoir le macron carton pouvoir le mutant carton pouvoir le philantrope

Vous avez le pouvoir de faire masse. Chacun de vos pions a une valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu'un seul de vos pion pour attaquer dans un duel ou pour soutenir une attaque en tant qu'alli�, mais ce pion en vaudra quatre lorsque le total de la valeur d'attaque sera calcul�. Lorsque vous prenez une consolation, ou lorsque vous avez droit � des r�compenses, votre pion ne compte que pour un, comme ceux des autres joueurs.
Histoire: Ayant commenc� � vivre sur une plan�te gigantesque, les Macrons se sont habitu�s � supporter de formidables pressions atmosph�riques et des gravit�s �lev�es. Ils sont si naturellement puissants qu'ils se moquent des fragiles formes d'intelligences qu'ils �crasent dans leur progression vers la domination du cosmos.

Vous avez le pouvoir de vous r�g�n�rer. Lorsque vous �tes le joueur offensif ou le joueur d�fensif et que vous avez moins de sept cartes en main, vous pouvez compl�ter votre main � sept cartes avant d'en jouer une. Pour compl�ter votre main, vous pouvez prendre des cartes, une � une et au hasard, de la main de n'importe quel autre joueur ou de la pioche. Ce pouvoir ne peut �tre utilis� qu'une seule fois par duel.
Histoire: �voluant sur une lune fortement radioactive et non prot�g�e, les versatiles Mutants ont rapidement appris � tirer parti de la nature mall�able de leur h�r�dit�. Tr�s vite, ils ont appris � enregistrer les codes g�n�tiques des autres formes de vie et � les contr�ler de fa�on � d�munir leurs adversaires de leurs plus �l�mentaires moyens de d�fense et � ne plus �tre g�n�s dans leur progression vers une transformation de l'univers.

Vous avez le pouvoir de faire des dons. Lorsque vous �tes l'un des adversaires ou l'un des alli�s qui participent � un duel, vous pouvez, avant que les cartes de duel soient jou�es, donner l'une quelconque de vos cartes au joueur offensif ou au joueur d�fensif. celui-ci peut garder cette carte ou la jouer.
Histoire: R�volt�s contre une �ducation men�e avec une main de fer et les dogmes de leur religion d'origine, les cyniques Philanthropes ont appris � parodier l'avidit� elle-m�me. Sachant que personne dans l'univers ne peut refuser un pr�sent, m�me si ce n'est pas vraiment un cadeau, les membres de cette race sont devenus tr�s habiles � utiliser une soit-disant charit� qui ne profite qu'� eux.

carton pouvoir le sorcier carton pouvoir le vide carton pouvoir le virus

Vous avez le pouvoir d'utiliser la magie. Lorsque vous �tes l'un des deux joueurs qui participent � un duel, vous pouvez, une fois que les cartes de duels ont �t� d�pos�es sur la table, mais avant qu'elle soient retourn�es, les intervertir l'une � l'autre. ce qui fait que c'est votre carte qui sera consid�r�e comme ayant �t� jou�e par votre adversaire et celle de votre adversaire qui sera consid�r�e comme ayant �t� jou�e par vous.
Histoire: Au cours des temps imm�moriaux, le clan des sorciers a �tudi� les forces cosmiques et a appris � en d�tourner les courants au service de la satisfaction de ses propres besoins. Apr�s avoir d�but� par d l�g�res modifications des structures probable de la mati�re, les sorciers ont progressivement r�ussi � t�l� porter des objets sur de tr�s grandes distances. Sans se souci�s des occasionnels tours que peut leur jouer le destin, ils continuent, encore maintenant, � psalmodier les incantations du Grand Art.

Vous avez le pouvoir d'an�antire. Lorsque vous �tes le joueur offensif ou le joueur d�fensif dans un duel, tous les pions que votre adversaire (et ses alli�s) perdent et devraient placer sur le trou noir parce que vous avez gagn� le duel ou parce qu'un march� n'a pas �t� conclus � temps, sont d�finitivement retir�s du jeu. Lorsqu'un joueur a ainsi perdu d�finitivement plus d 15 pions, il est �limin� et doit abandonner la partie. Il d�pose ses cartes sur la d�fausse, et retire tous ses pions restants ainsi que ses disques stellaires du jeu. Les autres joueurs qui ont des bases sur son syst�me d'origine conservent leurs bases.
Histoire: Croyant que hors du vide aucune forme de vie intelligente ne pouvait exister, les Vides furent profond�ment choqu�s d'apprendre qu'il existait des races �trang�res. Ils sont actuellement en croisade pour d�barrasser l'univers de toutes cr�atures grossi�rement mat�rielles.

Vous avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte d'attaque au cours d'un duel, vous multipliez le nombre de pion qui sont de votre cot� (c'est � dire ceux de vous m�me et ceux que vos alli�s ont engag�s dans le duel) par le nombre inscrit sur votre carte d'attaque (vous ne vous contentez pas de les additionner).
Histoire: Capable de se multiplier rapidement en pr�sence des autres formes de vie, les Virus ont rapidement submerg� leur propre plan�te et sont maintenant dans l'attente d'une occasion de prolif�rer dans l'univers entier.

carton pouvoir le vulch carton pouvoir le zombie carton pouvoir l'échangeur

Vous avez le pouvoir de r�cup�rer. Chaque fois qu'un autre joueur joue une carte d'�dit ou se d�fausse d'une tel carte, vous pouvez la r�cup�rer et l'int�grer � votre main (mais vous ne pouvez pas r�cup�rez celles que vous avez jou�es ou d�fauss�es). Si vous devez reprendre des nouvelles cartes, vous gardez vos �dits apr�s les avoir montrer aux autres joueurs (ensuite vous prenez sept nouvelles cartes).
Histoire: Pour cette race qui s'est, d�s l'origine, d�velopp�e dans une soci�t� hi�rarchis�e et bureaucratique, seul les individus qui se montraient capable de saisir les meilleurs opportunit�s pouvaient atteindre le sommet. Au cours de millions d'ann�es, les Vulchs ont d�velopp� leur talent inn� de r�cup�rateur qui s'est propag� � tous les membres de la race. Maintenant, les Vulchs sont pr�ts � utiliser les d�chets rejet�s par les autres, ce qui leur permet d'atteindre leur but: �tablir leur supr�matie sur l'univers.

Votre pouvoir vous rend immortel. Chaque fois que vous perdez des pions, au lieu de les dispose sur le Trous Noir, vous pouvez les replacer sur n'importe les quelles de vos bases et continuer � vous en servir. de plus dans le cadre d'un march�, vous pouvez rendre � votre adversaire un nombre quelconque de ses pions qui se trouvent sur le Trou Noir (et qu'il peut ainsi replacer sur n'importe lesquelles de ses bases). (Voir Les cartes de compromis)
Histoires: Sombres formes venues d'un monde t�n�breux et obscur, les Zombies se nourrissent de toutes les formes d'�nergie. Ils n'ont pu prosp�rer qu'en r�activant les membres de leur propre race. Se nourrissant de mati�re organique en d�composition, ils ont horreur des pertes inutiles que provoquent les guerres et ont mis au point des techniques efficaces pour s'assurer que leur nombre ne puisse jamais �tre r�duit.

Vous avez le pouvoir de provoquer des transferts. Lorsque vous �tes l'un des deux joueurs impliqu�s dans un duel, vous pouvez �changer votre main de carte contre celle de votre adversaire et ce, avant que les cartes de duel aient �t� jou�es. L'�change est d�finitif, votre adversaire et vous m�me gardez la main que vous avez obtenue par suite de l'�change.
Histoire: Originaire d'un nuage de Trojan, dans un syst�me stellaire anim� d'un intense trafic, les habiles �changeurs ont appris � utiliser les meilleurs d�bris qui d�rivaient et � rejeter le reste. Leur population augmente, il en sont venus � chercher des nouveaux march�s pour leurs marchandises de qualit� inf�rieure. Gr�ce � la profusion des ressources qu'ils avaient toujours sous la main, ils sont devenus d'excellents commer�ants qui surveillaient minutieusement toutes les transactions galactiques. Ils ont maintenant d�cid� de faire prosp�rer leur Fondation �conomique jusqu'� obtenir le contr�le du cosmos.

carton pouvoir l'empathe carton pouvoir l'oracle carton pouvoir l'esprit

Vous avez le pouvoir de susciter l'harmonie. Lorsque vous �tes l'un des deux adversaires d'un duel, si vous jouez une carte de compromis, la carte de votre adversaire est automatiquement transform�e en carte de compromis.
Histoire: Des si�cles de surpopulation ont oblig� les tr�s sociables Empathes � coop�rer pour survivre. Sur leur luxurieuse plan�te tropicale, ils ont appris � appr�cier les vertus du respect et du renoncement. Maintenant, ils s'efforcent d'enseigner les lois de l'harmonie � toutes les formes de vie de l'univers.

Vous avez le pouvoir de pr�sager. Au cours d'un duel lorsque vous m�me et votre adversaire devez jouer chacun une carte de duel, seul votre adversaire joue la sienne et la retourne. Ce n'est qu'apr�s que vous en ayez pris connaissance que vous choisissez, dans votre main, la carte que vous allez jouer.
Histoire: Au cours des mill�naires pendant lesquels leur civilisation s'est d�velopp�e, les Oracles ont augment� leur aptitude � percevoir les intentions des autres � un degr� inqui�tant. Tout en se refusant � tester les limites de leurs visions, ils ont acquis la conviction que m�me l'application � court terme de leur pouvoir de prescience pouvait leur valoir une r�putation de grande sagesse.

Vous avez le pouvoir de conna�tre. A tout moment au cours d'un duel, tant que les cartes de duel ne sont pas jou�es, face cach�e, sur la table, vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes qui constituent la main de l'un des deux joueurs concern�s par le duel. (Si vous �tes l'un de ces eux joueurs, vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes de la main de votre adversaire).
Histoire: Surgi d'un syst�me tri-stellaire travers� sans cesse par de formidable flux d'�nergie, l'Esprit se nourrit d'ondes mouvantes, de rayons ultraviolets et de rayons gamma lib�r�s par de terribles explosions. Son syst�me sensibilis� aux potentialit�s cach�es de toute chose l'a rendu capable d'aborder avec sagesse (et avec un certain scepticisme) les menaces que repr�sentent ceux qui s'affrontent pour �tablir leur domination sur le cosmos.

carton pouvoir l'insecte carton pouvoir le voleur

Vous avez le pouvoir de vous m�tamorphoser. Chaque fois que vous �tes le joueur offensif ou le joueur d�fensif dans un duel, vous copiez le pouvoir de votre adversaire (Le joueur offensif utilise son pouvoir le premier, puis le joueur d�fensif). Vous pouvez utiliser le pouvoir de votre adversaire, m�me si celui-ci en a perdu l'usage (Si la volont� est poss�d�e par un joueur, vous pouvez la provoquer en duel dans n'importe quel syst�me sans avoir � tirer un disque stellaire de la tasse de la destin�e).
Histoire: Les insectes ont la vie courte et s'adaptent rapidement de fa�on � pouvoir r�sister � la puissance de n'importe quel adversaire. Ils savent que leur aptitude � se m�tamorphoser et � copier n'importe quelle innovation �cologique leur permettra d'acqu�rir le contr�le supr�me du cosmos.
Ne pas utiliser ce Pouvoir dans les parties ou l'Avare ou l'Oracle sont utilis�s.

Vous avez le pouvoir de commettre des vols. Une fois que les cartes que votre adversaire et vous m�me avez jou�es au cours d'un duel ont �t� rejet�es � la d�fausse, vous pouvez r�cup�rer celle que votre adversaire a jou�e et l'int�grer � votre main pour vous en servir plus tard.
Histoire: Au sein de leurs tribus �l�gantes et sophistiqu�es, les Voleurs ont �lev� l'art du vol � un niveau esth�tique raffin�. Les vols les plus judicieux et subtils sont immortalis�s par des l�gendes et des chansons. Plus tard, ils en sont venus � consid�rer les profondeurs de l'espaces et � y d�velopper pr�cautionneusement leurs tentacules.

R�GLE DU JEU:

Vous �tes un extraterrestre
Dans la boite de Rencontre Cosmique. il y a vingt extraterrestres diff�rents. Chacun d'eux poss�de un Pouvoir particulier (en r�alit�. comme nous n'avons pas r�ussi! faire entrer les extraterrestres eux m�me la bo�te, vous n'y trouverez que Vingt ..cartes de Pouvoir Extraterrestre"). Au d�but de la partie, chaque joueur tire une de ces cartes au hasard. Chacune d'elle d�crit le Pouvoir qu'elle repr�sente (voir Les Pouvoirs Extra terrestres).

Dans cet exemple, nous avons particuli�re ment port� notre attention sur deux Pouvoirs : Le Philantrope et Le VIde. Par souci de simplicit�, nous avons r�dig� l'exemple de partie en faisant comme si les joueurs ne poss�daient pas de Pouvoirs Extraterrestres mais nous avons pr�sent� entre "crochets" le texte qui d�crit comment l'utilisation des pouvoirs pour rait influer sur le jeu.


Les termes utilis�s dans le jeu
Rencontre Cosmique utilise de nombreux termes que vous ne rencontrez pas dans votre vie de tous les jours (par exemple: Hexagone de syst�me, Zap cosmique, Edit). Chacun de ces termes sera d�fini lorsqu'il sera utilis� pour la premi�re fois et nous avons pris soin de vous fournir un glossaire complet (que vous trouverez en fin de page de la pr�sente r�gle) pour vous aider � vous rafra�chir la m�moire.


LA PR�P ARATION D'UNE P ARTIE
Lorsque vous pr�parez une partie. r�f�rez-vous � la photo de pr�sentation (page pr�c�dente).
- Prenez le Trou Noir et placez-le au centre de la table. Prenez un hexagone de syst�me par joueur. Placez ces hexagones contre le Trou Noir de telle fa�on que les plan�tes soient tourn�es vers lui, D�posez le c�ne de l'hyperespace sur le Trou Noir.
- Chaque joueur choisit une couleur parmi les quatre disponibles (rouge, bleu, jaune ou vert). Il prend les quatre disques Stellaire (les gros jetons en plastique de 2 cm de diam�tre), ainsi que les vingt pions (les petits jetons en plastique de 1 cm de diam�tre) de la couleur qu'il a choisie.�
- Chaque joueur choisit un hexagone de syst�me et place un de ses disques stellaires sur l'�toile dessin�e sur cet hexagone. Il dispose quatre de ses pions sur chacune des cinq plan�tes de ce m�me hexagone de syst�me.
- Prenez une tasse ou un gobelet. Opaque, de pr�f�rence et d�posez-y les disques stellaires restants. Secouez bien. Cette tasse constitue la tasse de la destin�e.
- Battez le paquet de cartes de Pouvoir extraterrestre. Chaque joueur en lire une au hasard, la plie en deux le long de la ligne pointill�e qui la divise et la place, debout, devant son hexagone de syst�me, de mani�re � ce que l' illustration soit face aux autres joueurs,
- Chacun des joueurs lit, � tour de r�le et � haute voix, la description de son Pouvoir (le "F" ou le "O" plac� � c�t� du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est "facultative" ou "obligatoire", Voir les Pouvoirs extraterrestres).
- Ensuite, battez le paquet de cartes et distribuez en sept � chaque joueur .
- Enfin, tirez. sans regarder , un disque stellaire de la tasse de la destin�e. le joueur dont la couleur a �t� tir�e va jouer le premier. Remettez le disque dans la tasse et agitez celle-ci � nouveau. La partie peut commencer.

Viviane, Jacques, Magalie et Henri s'installent autour de ra table pour faire une partie exci tante et mouvement�e de Rencontre cosmique. Ils installent les �l�ments du jeu et tirent chacun une carte de Pouvoir Extraterrestre.
Viviane choisit la couleur bleue et tire le Pouvoir intitul� "le Macron". Jacques choisit la couleur verte et tire te Pouvoir Intilul� " Le Phi lantrope ". Magalie choisit la couleur rouge et tire " Le Virus ". Henri a la couleur jaune et tire " Le Vide ". L'un apr�s l'autre, Ils lisent � haute voix la description de leur Pouvoir (pour bien suivre l'exemple, prenez les quatre Pouvoirs et lisez leur description) Un disque stellaire vert est tir� de la tasse de la destin�e. C'est donc Jacques qui Joue le premier.



COMMENT GAGNER LA PARTIE
Pour gagner la partie, vous devez �tre le premier joueur � avoir �tabli des bases sur cinq plan�tes hors de votre syst�me d'origine.
On consid�re que vous avez une base sur une plan�te lorsque vous y avez plac� un ou plusieurs pions (deux ou plusieurs joueurs peuvent avoir chacun une base sur la m�me plan�te). Au d�but de la partie, vous avez une base sur chacune des plan�tes de votre syst�me d'origine, mais vous n'en avez aucune hors de votre syst�me d'origine. Il faut que vous poss�diez une base sur cinq plan�tes �trang�res pour gagner .
Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent leur cinqui�me base �trang�re en m�me temps, ils sont d�clar�s gagnants ex-aequo.

Pour que Magalie gagne, il faut qu'elle �tablisse des bases (un ou plusieurs pions de sa couleur) sur n'importe lesquelles des plan�tes des syst�mes de Viviane, Jacques ou Henri. Ainsi, elle peut gagner en ayant �tabli une base sur les cinq plan�tes du syst�me d'origine de Henri, ou en ayant �tabli une base sur trois plan�tes du syst�me de Jacques et sur deux plan�tes du syst�me de Viviane. Jacques pourra gagner en m�me temps qu'elle s'Ils �tablissent tous les deux leur cinqui�me base au m�me moment.

LE D�ROULEMENT DE LA PARTIE
Les joueurs jouent leur tour, l'un apr�s l'autre, dans Je sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est votre tour de jouer, vous �tes le joueur offensif. Votre tour est d�coup� en phase qui se succ�dent dans l' ordre suivant:
- Organisez votre premier duel:
1. Tirez de nouvelles cartes (si c'est n�cessaire)
2. Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
3. Tirez un disque stellaire de la tasse de la destin�e
4. Le joueur d�fensif tire de nouvelles cartes (si c'est n�cessaire)
5. Pointez le c�ne de l'hyperespace vers une plan�te:
6. Rassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace
7. Invitez des alli�s offensifs
8. Le joueur d�fensif invite des alli�s d�fensifs
9. Les autres joueurs acceptent ou d�clinent les invitations d'alliance
10. Le joueur d�fensif et vous-m�me jouez chacun une carte de duel
11. R�solvez le duel.
- Organisez votre second duel (si vous avez gagn� le premier).

Comme c'est un disque stellaire de couleur verte qui a �t� tir� de la tasse de la destin�e. c'est"Vert" (le joueur qui a la couleur verte) qui a commenc� la partie. Puis les autres joueurs ont jou� chacun leur tour. en commen�ant par le joueur � la gauche de Vert en se succ�dant dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, c'est � nouveau � Vert de jouer.
Tirez de nouvelles cartes
Dans Rencontre Cosmique, il y a deux types de cartes: les cartes d'Edit et les cartes de duel. Les cartes d'Edit sont des cartes particuli�res qui peuvent vous venir en aide ou vous aider � court-circuiter votre adversaire. Les cartes de duel sont utilis�es au cours des duels. Le mot "EDIT" est inscrit en haut des cartes d'Edit et le mot "DUEL" est inscrit en haut des cartes de duel (voir figure).
Si, au d�but de votre duel, vous n'avez plus aucune carte de duel en main (c'est-�-dire si vous ne poss�dez plus que des cartes d'Edit ou si vous n'avez plus de cartes du tout en main), vous devez jouer tous vos Edits ou les jeter � la d�fausse puis tirer sept nouvelles cartes (si vous ne tirez que des Edits jouez-les imm�diatement ou d�faussez-les avant de retirer sept nouvelles cartes).
Si vous vous retrouvez � court de cartes de duel pendant votre tour. votre tour est termin� et vous n'avez pas le droit de retirer imm�diatement de nouvelles cartes (il faut attendre le d�but de votre prochain tour ou que vous soyez d�sign� comme joueur d�fensif au cours du duel organis� par un autre joueur).

carte compromis��� carte edit "la peste"��� carte de duel 14
Voici des cartes de duel et d'Edit typiques.

Tous les joueurs ont d�j� jou� un tour. Vert a encore en main deux cartes de duel (une carte d'attaque et une carte de "compromis"). aussi n'a-t-il pas besoin de tirer de nouvelles cartes (il poss�de aussi une carte d'Edit. "La Peste", mais cela n'a pas d'importance � cette phase de son tour).
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
Les pions qui ont �t� perdus au cours des duels pr�c�dents ont �t� d�pos�s sur le Trou Noir l'hexagone central). Cette phase de votre tour vous autorise � r�cup�rer un de vos pions.
Donc, si au d�but de votre duel. vous avez un ou plusieurs de vos pions sur le Trou Noir. vous pouvez en r�cup�rer un et le placer sur une quelconque de vos bases ou sur le c�ne de l'hyperespace si vous n'avez plus de base.

Vert a perdu trois de ses pions au cours de son premier duel. Ils ont �t� d�pos�s sur le Trou Noir (Le Pilantrope a �t� submerg� par les innombrables arm�es du Virus) Il en r�cup�re un qu'il place sur une de ses bases.

Tirez un disque stellaire de la tasse de la destin�e.
La tasse de la destin�e d�termine l'endroit o� vous pouvez engager un duel.
Tirez un disque stellaire au hasard dans cette tasse. Vous devez provoquer en duel le joueur dont vous avez tir� la couleur et ce duel doit se d�rouler contre une plan�te de son syst�me d'origine, Mettez � l'�cart le disque que vous avez tir� (ne le remettez pas dans la tasse).
S'il ne reste plus qu'un seul disque dans la tasse de la destin�e, ne le tirez pas de la tasse: le dernier disque stellaire de la tasse n'est jamais utilis�. Remettez tous les disques stellaires dans la tasse et secouez-la bien. Tirez un disque.
Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous pouvez:
- soit en tirer un autre afin d'obtenir une autre couleur,
- soit organiser votre duel contre une base d'un autre joueur dans votre propre syst�me d'origine. Si aucun joueur ne poss�de de bases dans votre syst�me d'origine, vous devez retirer un disque.
Le joueur contre lequel vous organisez votre duel est appel� le joueur d�fensif.

Vert tire un disque stellaire de couleur jaune de la tasse de la destin�e. Il doit provoquer Jaune en duel dans le syst�me d'origine de Jaune.
Vert d�cide d'utiliser son pouvoir "Le Philantrope" pour se d�barrasser d'une mauvaise carte. Il donne � Jaune une carte d'attaque 6. Celui-ci grogne parce qu'il est maintenant embarrass� de cette carte "pourrie" jusqu'� ce qu'il la joue ou r�ussisse � la refiler � un autre joueur.

Le joueur d�fensif tire de nouvelles cartes
A n'importe quel moment d'un duel, si le joueur d�fensif ne poss�de plus de cartes de duel, il doit jouer ou d�fausser ses cartes d'Edit et tirer sept nouvelles cartes.
Note: Un duel se termine lorsque les cartes de duel sont retourn�es sur la table. Si le joueur d�fensif a utilis� sa derni�re carte de duel pour participer au duel, ou s'il se trouve � court de cartes de duel plus tard, il n'a pas le droit de retirer de nouvelles cartes.

Jaune a trois cartes de duel en main. Il n'a donc pas � tirer de nouvelles cartes.
Pointez le c�ne de l'hyperespace vers une plan�te
Pointez le c�ne vers la plan�te que vous voulez provoquer en duel.
Vous pouvez pointer le c�ne vers n'importe la quelle des plan�tes du syst�me d'origine du joueur dont vous avez tir� la couleur de la tasse de la destin�e.
Vous pouvez pointer le c�ne vers une plan�te du syst�me d'origine du joueur d�fensif sur laquelle celui-ci ne poss�de aucun pion (cela peut arriver). Dans ce cas, le joueur d�fensif se d�fend avec z�ro pion.(Mais vous ne pouvez pas attaquer une plan�te vide dans votre propre syst�me d'origine !).

Lorsque vous provoquez un joueur en duel, il ne peut utiliser en d�fense que ses propres pions qui sont sur la plan�te que vous attaquez. Les pions que les autres joueurs ont sur cette plan�te ne sont pas affect�s par le duel. Vous pouvez m�me pointer le c�ne vers une plan�te sur laquelle vous avez vous-m�mes des pions.

Vert examine le syst�me de Jaune, cherchant avidement la plan�te la plus faible. Il en trouve une sur laquelle Jaune n'a que deux pions et il pointe le c�ne vers elle. Rouge poss�de d�j� une base sur cette plan�te (comme l'atteste la pr�sence d'un pion rouge), mais cette base n'est pas attaqu�e. Seule la base de Jaune est attaqu�e.

exemple1
Rassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace
Au cours de cette phase, vous regroupez les pions avec lesquels vous voulez attaquer la plan�te du joueur d�fensif. Si vous gagnez le duel, ces pions �tabliront une base sur la plan�te que vous attaquez. Si vous perdez le duel, ils seront d�pos�s sur le Trou Noir .
Prenez un maximum de quatre pions de n'importe lesquelles de vos bases. Vous pouvez en prendre quelques uns d'une base et le reste d'autres bases, ou m�me tous les quatre d'une m�me base.
Placez les pions que vous avez choisis sur l'ovale offensif du c�ne (voir figure).
Avertissement: Vider une plan�te de tous vos pions pour mener une attaque n'est pas une tr�s bonne id�e: vous perdez ainsi votre base sur cette plan�te !
Le joueur d�fensif ne peut se d�fendre qu'avec les pions de sa couleur qu'il a sur la plan�te attaqu�e. Il n'a pas le droit de pr�lever des pions sur ses autres plan�tes pour augmenter sa d�fense. ni de retirer des pions de la plan�te attaqu�e. (Si le joueur n'a pas de pions sur la plan�te attaqu�, il se d�fend avec z�ro pion).

Apr�s avoir jet� un oeil sur ses cartes, Vert pense qu'il peut gagner ce duel. Il place trois de ses pions sur l'ovale offensif du c�ne.
C'est risqu�, Jaune poss�de le Pouvoir "Le Vide". Si Vert perd ce duel, ces trois pions seront �limin�s (retir�s d�finitivement du jeu) et non pas simplement plac�s sur le Trou Noir. Jaune ricane de fa�on mena�ante.


Les alli�s
Les alli�s apportent leur contribution � 1'attaque ou � la d�fense eh y joignant des pions. Si le joueur qu'ils aident ainsi gagne le duel, ils peuvent obtenir une base, des cartes ou des pions. Par contre, s'il perd, les pions qu'ils ont apport�s en aide sont d�pos�s sur le Trou Noir .
En tant que joueur offensif, vous pouvez inviter aucun, quelques un ou tous les autres joueurs (sauf le joueur d�fensif) � se joindre � votre attaque. Si vous gagnez; le duel, les joueurs qui se sont alli�s avec vous gagneront une base sur la plan�te que vous avez attaqu�e .Si vous perdez, les pions qu'il ont apport�s seront d�pos�s, avec les votre, dans le Trou Noir.
Ensuite, le joueur d�fensif peut inviter des joueurs � s'allier avec lui. il peut ainsi inviter n'importe quels joueurs (sauf le joueur offensif, �videmment) et m�me les joueurs qui ont d�j� �t� invit�s par le joueur offensif. S'il gagne le duel, les joueurs qui se sont joints � lui peuvent gagner des cartes ou r�cup�rer un certain nombre de leurs pions du Trou Noir. Mais s'il perd le duel, les pions qu'ils ont apport�s seront d�pos�s sur le Trou Noir .
Apr�s que les deux joueurs aient fait leurs invitations d'alliance (ou aient refus� de demander de l'aide), chaque joueur invit� d�cide s'il s'allie ou non et avec qui. Ils annoncent leur d�cision � tour de r�le, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commen�ant par celui qui se trouve � la gauche du joueur offensif. Chaque joueur invit� annonce avec qui il s' allie (ou d�clare ne pas vouloir s'allier) et pr�cise combien de pions il joint aux forces du joueur qu'il aide.
Si vous �tes invit�s � vous allier, vous pouvez vous joindre � celui vers qui va votre pr�f�rence, vous pouvez d�cliner les invitations, mais vous ne pouvez pas vous allier � l'attaque en m�me temps qu'� ta d�fense.
Si vous vous alliez � un joueur, prenez jusqu'� quatre pions sur n 'importe lesquelles de vos bases. Si vous vous alliez au joueur offensif, placez ces pions sur l'ovale offensif du c�ne; si vous vous alliez au joueur d�fensif, placez ces pions sur l'anneau d�fensif.


Vert (le joueur offensif) invite Bleu � s'allier avec lui contre le p�ril Jaune (II n'invite pas Rouge parce que celui-ci a d�j� une base sur la plan�te attaqu�e et n'a donc aucune raison de se joindre �. lui... De plus, Rouge s'est d�j� assez goinfr� de plan�tes !).
Jaune invite Rouge et Bleu � s'ailler avec lui contre "... l'agression imp�rialiste qui se cache sous la pouss�e des soit-disant "philantropes" La libert� ou la mort ! A part �a, je vais gagner".
Rouge, le joueur plac� � la gauche du joueur offensif doit se d�cider le premier. Comme il n'a �t� invit� � s'allier que par Jaune (le Joueur d�fensif), il n'a que la possibilit� de devenir un alli� d�fensif ou de se tenir � l'�cart du duel. S'il s'allie � Jaune et si celui-ci gagne le duel, Il pourra gagner des cartes ou des pions, mais s'il perd le duel, les pions qu'il aura apport�s � la d�fense de Jaune seront d�pos�s sur le Trou Noir. Il lance un regard per�ant � Jaune qui essaie de prendre un air s�r de lui.

En soupirant, Rouge se joint � sa noble cause et place deux de ses pions sur l'anneau d�fensif (Il laisse un seul pion sur la plan�te de Jaune de fa�on � y conserver sa base).
C'est ensuite au tour de Bleu de choisir. Comme elle � �t� invit� par les deux joueurs, elle a le choix entre devenir une alli�e offensive ou une alli�e d�fensive. En d�non�ant le discours de Jaune comme �tant "un exemple typique de rh�torique extraterrestre" (et parce qu'elle veut avoir une base de plus), elle d�cide de s'allier � Vert et place un de ses pions sur l'ovale offensif du c�ne.

exemple2

Le jeu des cartes de duel
Il y a deux types de cartes de duel: les cartes d'attaque (qui portent des nombres allant de 4 � 30) et des cartes de compromis. En jouant une carte d'attaque, vous essayez de battre votre adversaire par un combat. Si vous jouez une carte de compromis. vous tentez de "conclure un march�" avec lui.
Une fois que les alliances ont �t� form�es, votre adversaire et vous m�mes devez jouer chacun une carte de duel, face cach�e. Les deux cartes sont ensuite retourn�es simultan�ment.
Lorsque le duel est r�solu, les cartes jou�es sont mise � la d�fausse.

Vert et Jaune choisissent chacun une carte dans leur main et la placent face cach�e devant eux, sur la table. Ils attendent un petit moment pour cr�er une tension dramatique et Ils retournent chacun leur carte simultan�ment.

Si les deux Joueurs ont jou� chacun une carte d'attaque
Si votre adversaire et vous-m�me avez tous les deux jou� une carte d'attaque (et non pas une carte de compromis),vous devez ajouter au nombre qui se trouve inscrit sur votre carte le nombre de pions qui sont de votre c�t� dans le duel.
- Si vous �tes le joueur offensif, vous ajoutez tous les pions qui se trouvent sur l'ovale offensif. Si vous �tes le joueur d�fensif. vous ajoutez vos pions qui se trouvent sur votre plan�te attaqu�e. ainsi que tous les pions qui se trouvent sur l'anneau d�fensif du c�ne.
Le joueur qui, en additionnant ainsi le nombre indiqu� sur sa carte d'attaque au nombre des pions qui soutiennent son attaque ou sa d�fense, obtient le total te plus �lev�. gagne le duel. Si les totaux obtenus par les deux joueurs sont �gaux, c'est Je joueur d�fensif qui gagne.
Tous les pions qui ont particip� au duel du c�t� du perdant sont plac�s sur le Trou Noir .
Si c'est le joueur offensif qui a gagn�, tous les pions qui se trouvent sur 1'ovale offensif du c�ne sont plac�s sur la plan�te attaqu�e. Le joueur offensif et chacun de ses alli�s ont ainsi gagn� une nouvelle base (si le joueur offensif ou ses alli�s avaient d�j� des pions sur cette plan�te. ils ajoutent � ceux-ci les pions venant de l'ovale offensif du c�ne. Dans ce cas, ils ne gagnent rien en r�alit�. si ce n'est la satisfaction d'avoir particip� � l'an�antissement d'un belliqueux d�fenseurs). Tous les pions qui se trouvent sur l'anneau d�fensif du c�ne. ainsi que tous les pions que le joueur d�fensif poss�dait sur la plan�te attaqu�e sont plac�s sur le Trou Noir.
Si c'est le joueur d�fensif qui gagne le duel, ses alli�s obtiennent une r�compense: Pour chacun de leurs pions qu'ils ont plac�s sur l'anneau d�fensif, ils re�oivent, soit une nouvelle carte. soit un de leurs pions plac�s sur le Trou Noir. Le joueur d�fensif ne gagne rien (si ce n'est le plaisir d'avoir repouss� une t�m�raire agression d'extraterrestres venus d'autres syst�mes). Apr�s avoir pris leur r�compense. les joueurs alli�s reprennent les pions qu'ils avaient plac�s sur l'anneau d�fensif et les remettent dans leurs bases. Il n'est pas obligatoire qu'un pion retourne dans la base d'O� il a �t� pr�lev�, ni que tous les pions soient plac�s sur la m�me base.


Supposons que Vert, comme Jaune, ait jou� une carte d'attaque de 10. L'attaque de Vert totalise 14 points: 10 points venant de la carte, plus les trois pions verts plac�s sur l'ovale offensif du c�ne, plus le pion bleu plac� avec ceux-ci. Le total obtenu par Jaune est aussi de 14: 10 points venant de la carte, plus les deux pions jaunes pr�sents sur la plan�te attaqu�e, plus les deux pions rouges plac�s sur l'anneau d�fensif du c�ne. Comme en cas d'�galit�, c'est le d�fenseur qui est d�clar� gagnant, c'est donc Jaune qui gagne le duel. Les trois pions de Vert et le pion de Bleu sont d�pos�s Imm�diatement sur le Trou Noir. (En r�alit�, puisque Jaune est "Le VIde", ces pions sont �limin�s d�finitivement du jeu. Jaune glousse d'une fa�on �c�urante). Rouge, en tant Qu'alli� d�fensif victorieux qui avait plac� deux de ses pions dans l'anneau d�fensif, peut maintenant prendre deux nouvelles cartes, deux nouveaux pions ou un de chaque. Apr�s avoir fait son choix, il replace ses deux pions dans n'importe les quelles de ses bases.
Si Vert avait jou� une carte d'attaque 12 et Jaune une carte d'attaque 10, c'est Vert qui aurait gagn� le duel. Ses trois pions, ainsi que le pion de bleu, qui �taient plac�s sur l'ovale offensif du c�ne auraient �t� plac�s sur la plan�te attaqu�e. Les deux pions rouges plac�s sur l'anneau d�fensif et les deux pions jaunes de la plan�te attaqu�e auraient �t� plac�s sur le Trou Noir. (Le pion rouge, d�j� pr�sent sur la plan�te, serait rest� � sa place. Vert, Rouge et Bleu auraient ainsi chacun une base sur la plan�te).

Si l'un des deux joueurs a jou� une carte de compromis
Si vous avez jou� une carte de compromis alors que votre adversaire a jou� une carte d'attaque. vos alli�s et vous-m�me ayez automatiquement perdu le duel. Vos pions. ainsi que ceux que vos alli�s ont apport�s en soutien, sont plac�s sur le Trou Noir .Votre adversaire et ses alli�s ayant gagn� le duel, ils re�oivent, selon le cas, des bases, des cartes et/ou des pions. comme c'est expliqu� au paragraphe pr�c�dent.
Cependant, parce que vous vouliez proposer un compromis et que votre adversaire n'en a pas voulu, vous avez droit � une consolation. Vous pouvez pr�lever, au hasard, de la main de votre adversaire, une carte par pion que vous avez perdu dans le duel (vos alli�s ne re�oivent rien).
Si votre adversaire n'a pas suffisamment de cartes vous prenez toutes celles qu'il a.
Vous �tes oblig� de prendre votre consolation si vous avez jou� une carte de compromis alors que votre adversaire a jou� une carte d'attaque.

Si vert avait jou� une carte d'attaque et Jaune une carte de compromis, c'est Vert qui aurait gagn� le duel. Ses trois pions, ainsi que le pion bleu, qui �taient plac�s sur l'ovale offensif, auraient �t� plac�s sur la plan�te attaqu�e (ce Qui aurait donn� une nouvelle base � Vert et � Bleu).
Les pions que Jaune avait sur la plan�te attaqu�e, ainsi que les deux pions rouges plac�s sur l'anneau d�fensif du c�ne auraient �t� plac�s sur le Trou Noir. Jaune aurait eu droit � une consolation. Comme il avait deux de ses Pions Impliqu�s dans le duel, il aurait pu prendre. au hasard, deux cartes de la main de Vert. Rouge n'aurait rien gagn�. Rouge aurait �t� tr�s agac�.
Si, par contre, Vert avait jou� une carte de compromis et Jaune une carte d'attaque, c'est Jaune qui aurait gagne le duel. Les pions verts et les pions bleus plac�s sur l'ovale offensif auraient �t� d�pos�s sur, le Trou Noir. (En fait, ils auraient �t� �limin�s par le Pouvoir "Le Vide" de Jaune. Cependant, si Bleu avait poss�d� une carte de Zap Cosmique, Il aurait pu la Jouer et ainsi contre-carrer le Pouvoir de Jaune pendant le reste du duel. Les pions de Bleu et de Vert n'auraient pas �t� �limin�s, mais simplement d�pos�s sur le Trou Noir. Vert se serait sans doute engag� � manifester une �ternelle amiti� et une gratitude illimit�e � Bleu jusqu'� ce qu'il tire un disque stellaire de la couleur bleue de la tasse de la destin�e). Parce qu'il aurait jou� une carte compromis, Vert aurait eu le droit de prendre trois cartes, au hasard, dans la main de Jaune (une carte par pion vert perdu dans le duel). Bleu n'aurait rien obtenu. Bleu aurait �t� d�pit�.


Si les deux joueurs jouent chacun une carte compromis
Si votre adversaire et vous-m�mes avez jou� chacun une carte de compromis, vous pouvez conclure un march�. Par ce march�, vous pouvez autoriser votre adversaire � �tablir une base sur une plan�te o� vous en poss�dez vous-m�mes une, vous pouvez �changer avec lui des cartes de votre main, vous pouvez m�me faire les deux. Si vous ne r�ussissez pas � conclure un march� vous perdez tous les deux trois de vos pions qui seront d�pos�s sur le Trou Noir .
Si vous avez tous les deux jou� une carte de compromis. tous les pions de vos alli�s retournent sur leurs bases. Les joueurs alli�s ne gagnent, ni ne perdent rien. Votre adversaire et vous-m�mes, vous avez une minute pour conclure un march�.
Utilisez une montre ou un minuteur pour compter soixante secondes. Les joueurs qui ne sont pas impliqu�s dans le march� peuvent aussi entonner en c�ur une chanson du genre "un canard et un canard, �a fait deux canards" (cette m�thode, quoique fatigante, est des plus aga�ante pour les joueurs qui veulent conclurent un march�. C'est pourquoi nous la recommandons chaudement).
Au terme du march� que vous concluez. vous et/ou votre adversaire pouvez vous: autoriser l'un l'autre � �tablir une base et vous �changer un nombre quelconque de cartes. Vous pouvez �changer une base contre une base. une carte contre une carte. une base contre une carte, etc� Vous ne pouvez offrir une base que sur une plan�te o� vous-m�mes en poss�dez d�j� une et vous ne pouvez pas offrir d'�changer plus de cartes que celles que vous avez en main. Le march� ne doit pas n�cessairement �tre �quilibr� (vous pouvez accepter de donner une base et trois cartes � votre adversaire en �change de rien du tout, etc...). Mais vous n'avez pas le droit de ne rien �changer contre rien. Tout march� doit aboutir � l'�tablissement d'une nouvelle base ou au passage d'au moins une carte d'une main dans une autre.
A l'issue d'un march�, vous ne pouvez jamais obtenir plus d'une base nouvelle. mais vous pouvez �changer autant de cartes que vous en avez. En contrepartie de ce que vous obtenez, vous pouvez promettre de faire quelque chose plus tard, mais vous n'�tes jamais oblig� de tenir votre promesse. Lors des n�gociations en vue de la conclusion du march�, vous pouvez �tre aussi pr�cis dans vos offres que vous le voulez (par exemple. vous pouvez dire quel pion, exactement, vous allez prendre pour �tablir une nouvelle base, ou quelles cartes vous a11ez donner � votre adversaire).
Si le march� conclu vous autorise � �tablir une nouvelle base. vous pouvez utiliser n'importe les-quels de vos pions pour l'�tablir (sauf, bien entendu. ceux de vos pions qui se trouvent sur le Trou Noir). Vous ne pouvez placer ces pions que sur la plan�te o� vous avez �t� autoris� � �tablir une base.
Si vous n'arrivez pas � vous mettre d'accord avec votre adversaire pour conclure un march� en une minute, vous perdez tous les deux trois pions qui sont plac�s sur le Trou Noir. Vous pouvez choisir librement ces trois pions parmi ceux que vous poss�dez.

Si Vert et Jaune avaient tous les deux jou� une carte de compromis, Rouge et Bleu auraient pu replacer les pions qu'ils avaient apport�s en soutien sur n'importe lesquelles de leurs bases. Vert et Jaune auraient eu une minute pour conclure un march�. Si, au bout d'une minute ils n'�taient pas arriv�s � se mettre d'accord, ils auraient tous les deux perdus trois pions qu'ils auraIent d�pos�s sur le Trou Noir.
Un des joueurs regarde sa montre. Vert et Jaune commencent � magouiller et � marchander. Vert annonce "je t'�change une base contre une base".
Jaune r�plique "Tu te trompes, face de poulpe ! Tu vas me donner une base pour rien."
Jaune se permet de dire cela aussi abruptement pour rappeler � Vert que si un march� n'est pas conclu � temps, celui-ci perdra d�finitivement trois pions � cause du Pouvoir "Le Vide" dont Jaune dispose.
Vert lui r�pond: "Mais j'ai une carte de Zap Cosmique qui suspendra le fonctionnement de ton Pouvoir. Mes pions, comme les tiens iront au Trou Noir." (II ment, Il ne poss�de pas une telle carte, mais comment Jaune peut il en �tre s�r ?)
Vert fait donc une contre-proposition: "D'accord, bouche d'aspiration, je te donne une base, plus deux cartes de mon choix, contre une base." (Le temps s'�coule...).
Jaune fronce 1es sourcils. "Voici ma derni�re offre. Je te donne une base contre une base plus trois cartes que je tirerai moi-m�me, au hasard, dans ta main, Nous ne d�poserons tous les deux que deux pions Sur nos nouvelles bases. C'est � prendre ou � laisser, coyote !"
En marmonnant au sujet des tactiques terroristes de certains extraterrestres, Vert accepte. Les deux joueurs indiquent o� chacun d'eux peut �tablir une nouvelle base et y placent les deux pions convenus. Vert m�lange les cartes de sa main et Jaune en prend trois au hasard. Tout le monde est satisfait.


Le Trou Noir
La partie noire au milieu de l'hexagone central est appel�e le Trou Noir. Lorsque des pions sont perdus, ils sont plac�s sur ce Trou Noir.
Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas �tre utilis�s dans les duels. ils sont hors-jeu tant que vous n'�tes pas autoris� � les r�cup�rer et � les remettre sur vos bases.
Il y a trois fa�ons de r�cup�rer les pions qui sont plac�s sur le Trou Noir: au d�but d'un duel que vous organisez, lorsque vous �tes un alli� d�fensif (voir le paragraphe: si les deux joueurs ont jou� chacun une carte d'attaque, et en jouant une carte d'Edit d'Anneaux de Mobius (voir Les cartes d'Edit).

Lorsque des joueurs perdent un duel contre Jaune (qui poss�de le Pouvoir "Le Vide"). leurs pions ne sont pas d�pos�s sur le Trou Noir, Ils sont retir�s d�finitivement du jeu.
Si un des joueurs poss�de le Pouvoir "Le Zombie" (voir la carte de Pouvoir, ses pions ne sont jamais d�pos�s sur le Trou Noir, mais replac�s, � sa convenance sur d'autres de ses bases. Le Vide est impuissant contre Le Zombie, � moins que celui-ci ne soit suspendu par l'utilisation d'une carte de Zap Cosmique).


Les seconds duels
Si votre premier duel a �t� couronn� de succ�s (parce que vous l'avez. gagn� ou vous avez r�ussi � conclure un march�), vous avez te droit d'organiser un second duel. Mais vous n'y �tes pas oblig�.
Si votre premier duel n'a pas �t� couronn� de succ�s, vous ne pouvez pas organiser un second duel.
Votre tour est termin�.
Si vous organisez un second duel. commencez par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir ". Remarquez que vous sautez ainsi la phase "Tirez de nouvelles cartes". Donc. si au d�but de votre second duel vous n'avez plus de cartes de duel, votre tour s'arr�te imm�diatement.
Votre tour se termine lorsque votre second duel est r�solu.

Si Vert bat Jaune, Ou r�ussit � conclure un march� avec lui au cours de son premier duel, il aura le droit d'organiser un second duel en commen�ant par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir". Qu'il gagne ou qu'il perde ce second duel. son tour sera termin�.

LES CARTES
Vous pouvez avoir un nombre illimit� de cartes en main. Vous obtenez de nouvelles cartes lorsque vous �tes un alli� d�fensif (si le d�fenseur gagne le duel) ou lorsque vous �tes invit� � prendre une consolation. Vous obtenez une main enti�rement nouvelle lorsque vous n'avez plus de cartes de duel au d�but de votre tour, ou lorsque vous �tes le joueur d�fensif et que vous n'avez plus de cartes de duel.

Les cartes les plus int�ressantes � avoir en main sont les cartes de compromis et les cartes d'attaque qui portent un nombre �lev�. Les cartes d'attaque qui portent un nombre faible ne sont pas aussi recherch�es. les cartes d'Edit sont agr�ables. Le Pouvoir "le Philantrope" que poss�de Vert est, croyez-le ou non, extr�mement puissant. Gr�ce � lui, Vert peut se d�barrasser de ses cartes "pourries" sans avoir � les jouer dans un duel. S'il donne continuellement des cartes faibles � un m�me joueur, il peut �tre pratiquement s�r que ce loueur n'aura jamais l'occasion de tirer une nouvelle main et qu'il sera oblig� de jouer, dans les duels, les mauvaises cartes qu'il lui a refil�es. �a peut �tre vraiment tr�s ennuyeux pour ce joueur.

La d�fausse
Toutes les cartes d�fauss�es doivent �tre plac�es, en tas, � c�t� de la pioche. Ce tas constitue la "d�fausse".
Les cartes de duel sont d�fauss�es lorsque le duel au cours duquel elles ont �t� utilis�es est r�solu.
Les cartes d'Edit sont d�fauss�es d�s qu'elles ont �t� jou�es ou lorsque vous tirez une nouvelle main.
Lorsque la pioche est �puis�e, la d�fausse est battue, plac�e face cach�e � la place de la pioche et sert dor�navant de pioche.

Les cartes d'Edit
Les cartes d'Edit sont des cartes impr�visibles et surprenantes. Elles ont des pouvoirs sp�ciaux et peuvent �tre utilis�es � votre avantage ou pour court-circuiter vos adversaires. Elles ne peuvent pas �tre jou�es pour r�soudre des duels. Sur Chacune d'elle est pr�cis� le moment o� elle peut �tre jou�e et quels sont ses effets.
Les cartes d'Edit sont toujours jou�es face visible. Elles sont d�fauss�s imm�diatement apr�s avoir �t� jou�es.
Ces cartes sont d�crites en fin de page.

Les cartes d'Edit sont utiles, non seulement pour emp�cher les autres joueurs d'utiliser leur Pouvoir (comme c'est le cas avec les cartes de Zap cosmique), mais aussi pour r�cup�rer des pions du Trou Noir (Les Anneaux de Mobius), pour emp�cher les alliances (Champ de Force), pour affaiblir les autres joueurs (La Peste), etc... Le Pouvoir Extra. terrestre "le Vulch" permet au joueur qui le poss�de de r�cup�rer et d'int�grer � sa main les cartes d'Edit qui ont �t� jou�es par les autres joueurs.

LES POUVOIRS EXTRATERRESTRES
Votre Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose qui n'est normalement pas permis par les r�gles (il l�galise la tricherie, si vous pr�f�rez). Chaque carte de Pouvoir d�crit ce qu'elle permet de faire. Les Pouvoirs sont plus forts que les r�gles. Si les r�gles et un Pouvoir sont en contradiction, c'est le Pouvoir qui s'impose.
Certains Pouvoirs sont "Facultatifs". Ils ne prennent effet que si vous d�cidez de les utiliser. Les autres Pouvoirs sont "Obligatoires". Ils doivent �tre utilis�s d�s Que l'occasion se pr�sente. Les cartes de Pouvoir facultatif ont un "F" inscrit en haut et � droite; les cartes de pouvoir obligatoire ont un "O" inscrit � la m�me place.
De fa�on g�n�rale, les Pouvoirs Facultatifs sont mis en application dans l'ordre o� les joueurs ont annonc� leur intention de les utiliser. S'il y a un probl�me d'ordre chronologique, c'est le Pouvoir du joueur offensif qui s'applique le premier. puis le Pouvoir du joueur d�fensif. Ensuite, les autres joueurs peuvent utiliser leur Pouvoir. l'un apr�s l'autre et dans le sens des aiguilles d'une montre, en commen�ant par le joueur plac� � gauche du joueur offensif.

Bien que nous ayons insist�, dans cet exemple, sur des Pouvoirs comme Le Vide et Le Philantrope, cela ne veut pas dire que les autres Pouvoirs ne sont pas aussi dangereux (si ce n'est plus). Le Vide ne peut pas �liminer des pions s'il ne gagne pas de duels ou s'il ne r�ussit pas � conclure des march�s et il est peu probable qu'il puisse battre le puissant Virus dans un duel. Evidemment, lorsque le Virus rencontre le Macron qui pourrait dire ce qui va se passer ? Et tous ces Pouvoirs ne sont, ils pas Quelque peu impuissants contre le laser ? Et que dire de Chronos ?
Le gagnant d'une partie de Rencontre Cosmique sera toujours le joueur le plus habile (et le plus chanceux), Quelque soit le Pouvoir qu'il poss�de.


La perte de votre Pouvoir Extraterrestre
Vous pouvez utiliser votre Pouvoir Extraterrestre que tant que vous avez des bases sur au moins trois plan�tes de votre syst�me d'origine, Si vous �tes chass�s de trois de vos plan�tes d'origine, vous devez r�tablir des bases pour en poss�der au moins trois dans votre syst�me d'origine avant de pouvoir � nouveau vous servir de votre Pouvoir.
La pr�sence de bases d'autres joueurs dans votre syst�me d'origine n'a aucune importance � cet �gard. Ce Qui est important c'est que vous ayez une base sur au moins trois plan�tes de votre syst�me d'origine.
Vous perdez l'usage de votre Pouvoir � l'instant m�me o� vous perdez votre troisi�me plan�te. lorsque vous avez perdu l'usage de votre Pouvoir, retournez la carte qui le repr�sente pour montrer que vous ne pouvez plus l'utiliser. Si vous en retrouvez l'usage, r�installez-la � l'endroit.

LES PARTIES A DEUX JOUEURS
Dans les parties � deux joueurs, la tasse de la destin�e n'est pas utilis�e. sauf tout d�but. pour d�terminer quel est le joueur Qui commence (voir La Pr�paration d'une Partie). Lorsque c'est � votre tour de jouer vous pouvez, soit lancer un duel contre une plan�te du syst�me de votre adversaire, soit lancer un duel contre un plan�te de votre propre syst�me o� votre adversaire a une base. Les alliances ne sont pas: possibles. De plus, vous perdez l'usage de votre Pouvoir Extraterrestre lorsque vous n'avez plus de bases sur quatre des plan�tes de votre syst�me d'origine (au lieu de trois dans le jeu � plus de deux joueurs).

VARIANTES
Une fois que vous aurez fait quelques parties, il se peut que vous vouliez essayer quelques unes des options suivantes:

Avertissement: Lorsque les joueurs poss�dent plus d'un Pouvoir chacun, il est possible que naissent des conflits que les r�gles ne pr�voient pas. Si vous en discutez raisonnablement entre vous, vous pourrez r�soudre tous les probl�mes et continuer � garder la conqu�te de la galaxie � votre port�e. Si vous ne r�ussissez pas � vous entendre, Jeux Descartes d�cline toute responsabilit� pour les dommages que subiraient �ventuellement les joueurs qui prendraient des pions, des cartes ou m�me le c�ne de l'hyperespace en pleine figure...

- Plusieurs Pouvoirs par joueur: Les joueurs tirent, chacun, plus d'un Pouvoir. Ils devraient, auparavant, se mettre d'accord sur le nombre de Pouvoirs que chacun d'eux peut poss�der. Comme � l'accoutum�e, lorsqu'un joueur perd trois des plan�tes de son syst�me d'origine, il perd tous ses Pouvoirs.
Note: A plus de deux Pouvoirs par joueur, la partie risque de sombrer dans le chaos. Mais essayez quand m�me, de toute fa�on c'est marrant.

- Deux Pouvoirs sur trois: Au d�but de la partie, chaque joueur tire trois cartes de Pouvoirs. Il en rejette une et garde les deux autres. Vous pouvez ainsi utiliser vos deux Pouvoirs tant que vous poss�dez au moins trois plan�tes dans votre syst�me d'origine.

- Rotation des Pouvoirs: Apr�s que tous les joueurs aient jou� un tour, chacun d'eux peut d�cider de garder le Pouvoir qu'il poss�de ou d'en tirer un nouveau. Apr�s chaque tour complet suivant, les joueurs peuvent � nouveau d�cider de garder le Pouvoir qu'ils poss�dent ou d'en tirer un nouveau.

GLOSSAIRE
Dans Rencontre Cosmique, beaucoup de termes peu courants sont utilis�s. Le pr�sent glossaire vous est propos� pour vous aider lorsque vous tombez sur un mot qui ne vous est pas familier.

Alli�:
Le joueur offensif et le joueur d�fensif peuvent inviter les autres joueurs � s'allier � eux au cours des duels. Un alli� peut placer jusqu'� quatre pions sur l'ovale offensif (s'il est un alli� offensif)ou sur l'anneau d�fensif (s'il est un alli� d�fensif) du. c�ne de l'hyperespace. Les alli�s offensifs peuvent obtenir une base sur la plan�te qui fait l'objet du duel. Les alli�s d�fensifs peuvent obtenir des cartes ou r�cup�rer des pions du Trou Noir .

Anneau d�fensif:
C'est l'�troite bande qui entoure le sommet du c�ne de l'hyperespace et sur laquelle les alli�s d�fensifs: placent les pions qu'ils apportent en soutien au joueur d�fensif.

Base:
Vous avez une base sur une plan�te lorsque vous avez sur celle-ci un ou plusieurs de vos pions.

Base �trang�re:
C'est une base que vous poss�dez sur une plan�te situ�e dans le syst�me d'origine d'un de vos adversaire.

Carte d'attaque:
C'est une carte de duel qui comporte un nombre situ� entre 4 et 30. Les cartes d'attaque sont jou�es au cours des duels. Elles sont plac�es face cach�e sur la table et retourn�es simultan�ment. Si les deux adversaires ont tous deux jou�s une carte d'attaque, le gagnant du duel est d�termin� en comparant le total que chacun des adversaires obtient en ajoutant au nombre inscrit sur sa carte. le nombre des pions que lui-m�me et ses alli�s ont investi dans le duel. Celui qui obtient le total le plus �lev� a gagn� le duel. En cas d'�galit� entre les totaux obtenus par les deux adversaires, c'est le joueur d�fensif qui est d�clar� gagnant.

Carte de compromis:
C'es une carte de duel qui peut �tre jou�e au cours d'un duel. Si les deux adversaires ont tous les deux jou� une carte de compromis, ils doivent conclure un march� en une minute. Si un seul des adversaires a jou� une carte de compromis, Il perd automatiquement le duel, mais il a droit � une consolation.

Carte de duel:
Il existe deux types de cartes de duel: les cartes d'attaque et les cartes de compromis. Les cartes de duel sont jou�es face cach�e et retourn�es simultan�ment (voir Le jeu des cartes de duel).

C�ne d'hyperespace:
C'est la pi�ce de carton en forme de c�ne. Lorsque vous organisez un duel. vous la pointez vers la plan�te que vous voulez attaquer .Les pions du joueur offensif et de ses alli�s sont plac�s sur l'ovale offensif du c�ne. Les pions des alli�s du joueur d�fensif sont plac�s sur l'anneau d�fensif. (Voir Rassemblez des pions sur le c�ne de l'hyperespace)

Consolation:
Si, au cours d'un duel. vous �tes le seul � avoir jou� une carte de compromis, vous perdez le duel automatiquement, mais vous avez le droit de prendre une consolation, c'est-�-dire que vous pouvez prendre, au hasard dans la main de votre adversaire, autant de cartes que vous avez perdu de pions dans le duel.(Voir si l'un des deux joueurs � jou� une carte de compromis).

Disques stellaires:
Ce sont les plus gros jetons en plastique. Au d�but de la partie, vous placez un des disques stellaires de votre couleur sur l'�toile de votre syst�me d'origine et vous d�posez les autres dans la tasse de la destin�e. (voir la pr�paration d'une partie)

Duel:
C'est le nom qu'on donne au tour du joueur offensif. Au cours d 'un duel, le joueur offensif essaie d'�tablir de nouvelles bases.

Edit:
C'est une carte sur laquelle est inscrit le mot "Edit". Chaque carte d'Edit a des effets particuliers sur le jeu. (Voir les cartes d'Edit).

Hexagones de syst�me:
Ce sont les gros hexagones de carton sur les quels sont imprim�s des plan�tes circulaires. Chaque joueur a un hexagone qui repr�sente son syst�me d'origine. (Voir la pr�para/ion d'une partie).

Joueur d�fensif:
C'est le joueur contre lequel un duel est organis�.

Joueur offensif :
C'est le joueur dont c'est au tour de jouer.

March�:
Si votre adversaire et vous-m�me avez tous les deux jou� une carte de compromis au cours d'un duel. vous avez une minute pour conclure un march�. Sinon vous perdrez chacun trois pions qui seront d�pos�s sur le Trou Noir. Un march� peut impliquer l'�change d'un nombre ind�fini de cartes (mais pas plus que n'en poss�de chacun des joueurs concern�s par le march�) et/ou un �change d'une base au plus. (Voir Si les deux joueurs jouent Chacun une carte de compromis).

Ovale offensif:
C'est 1a partie la plus large du c�ne de l'hyperespace, sur laquelle les pions du joueur offensif et de ses alli�s sont plac�s au cours d'un duel.

Pions:
Ce sont les petits jetons de plastique. Vous vous en servez pour attaquer, d�fendre ou tenir une base. (Voir La pr�paration de la partie).

Plan�te:
Une plan�te est un des ronds imprim�s sur les hexagones de syst�me. (Voir La pr�paration de la partie).

Pouvoirs Extraterrestres:
Ils sont repr�sent�s par les grandes cartes pliables en couleur. Chaque joueur re�oit une de ces cartes au d�but de la partie. La possession d'un Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose que les autres joueurs ne peuvent pas faire. comme cela est pr�cis� sur chaque carte correspondante.

Syst�me d'origine:
C'est l'hexagone de syst�me sur lequel vous avez plac� un de vos disques stellaires. Les plan�tes de ce syst�me sont vos plan�tes d'origine. (Voir La pr�paration de la partie).

Tasse de la destin�e:
C'est gr�ce � elle que vous d�terminez l'endroit o� un duel doit se d�rouler. (Voir La tasse de la destin�e).

Trou Noir:
C'est le grand hexagone en carton au milieu duquel est imprim� une case noire. Lorsque vous �tes battu au cours d'un duel, vous devez y placer vos pions. Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas �tre utilis�s au cours d'un duel. Vous pouvez retirer certains de vos pions du Trou Noir au d�but de votre tour, lorsque vous gagnez un duel ou lorsqu'une carte d'Edit "Les Anneaux de Moebius" est jou�e. (Voir La pr�paration de la partie, Si l'un des deux joueurs a jou� une carte de compromis et Le Trou Noir)

DESCRIPTION DES CARTES D'EDIT

Anneaux de Moebius: Vous ne pouvez jouer les Anneaux de Moebius qu'au moment o� vous �tes sur le point de commencer votre premier ou votre second duel, avant de tirer un disque stellaire de la tasse de la destin�e. Tous les joueurs peuvent r�cup�rer tous les pions de leur couleur qui se trouvent sur le Trou Noir et les replacer sur des bases quelconques qui leur appartiennent (si un joueur n'a pas de base, il ne r�cup�re aucun pion).

Champ de Force:
Le Champ de Force peut �tre jou� apr�s que toutes les alliances ont �t� scell�es (et les pions des alli�s plac�s sur le c�ne de l'hyperespace), c'est-�-dire juste avant que les cartes de duel soient retourn�es. En jouant cette carte le joueur peut obliger des alli�s � reprendre leurs pions et � les replacer sur leurs bases, ce qui revient � annuler toutes les alliances ou certaines d'entre elles seulement.

Contr�le �motionnel:
Le Contr�le �motionnel peut �tre jou� imm�diatement apr�s que les cartes de duel aient �t� retourn�es. Il a pour effet de transformer les cartes retourn�es en cartes de compromis, ce qui oblige le joueur d�fensif et le joueur offensif � conclure un march� ou � perdre trois pions chacun.

Gaz Stellaire:
Cette carte peut �tre jou�e au moment o� un joueur est sur le point de prendre une consolation. Elle emp�che ce joueur de prendre des cartes � titre de consolation (uniquement pour le duel qui vient de se terminer).

la Peste:
La Peste peut �tre jou�e � n'importe quel moment. Celui qui la joue annonce qui est la victime de la Peste. Cela peut �tre n'importe quel joueur. Cette victime perd trois de ses pions (qui sont imm�diatement plac�s sur le Trou Noir), une carte d'attaque, une carte de compromis et une carte d'Edit (qui sont imm�diatement plac�es sur la d�fausse). C'est � la victime de choisir les pions et les cartes qu'elle perd (mais elle ne peut pas pr�lever des pions Qu'elle vient de placer sur le c�ne de l'hyperespace, elle ne peut perdre que des pions qui sont sur ses bases). Si la victime n'a pas assez de cartes ou de pions pour satisfaire aux exigences de la Peste, elle ne subit aucune p�nalit� suppl�mentaire (elle perd ce qu'elle peut perdre).

Zap Cosmique:
Vous pouvez jouer un Zap Cosmique au moment o� un autre joueur essaie de se servir de son Pouvoir extraterrestre (Voir Les Pouvoirs Extraterrestres). Cela l'emp�che de se servir de son Pouvoir qui est suspendu pendant toute la dur�e du duel en cours. Note: Comme les Pouvoirs sont diff�rents les uns des autres et qu'ils peuvent �tre utilis�s � des moments diff�rents. le moment exact o� une carte de Zap Cosmique peut �tre jou� varie selon les circonstances.

Plateau de jeu (taille r�elle = 50 x 40 cm)

plateau de jeu

BONUS������� (d'apr�s un article de Pierre Cl�quin parus dans la revue Jeux Descartes +)

Premi�re le�on:
Savoir utiliser les pions
Simple pi�taille repr�sentant des forces arm�es brutales et d�termin�es, les pions n'en sont pas moins � la base de toute conqu�te de l'univers. Ob�issants et disciplin�s, ils vont et viennent d'un syst�me stellaire � l'autre, gr�ce � cette merveille de technologie transgalactique qu'est le C�ne de l'Hyperespace.
Il faut d'ailleurs savoir qu'aucun d�placement de pions ne peut se faire en dehors du C�ne (hormis dans certains cas particuliers, comme les possibles �changes de bases conclus par deux adversaires au cours d'un March�). Il est ainsi totalement interdit (et m�me dangereux !) de ."r�arranger". ses propres pions sur leurs bases en
dehors des duels. En outre. Il convient de manipuler les pions en ob�issant � quelques r�gles �l�mentaires de prudence :

- Toujours prendre les pions que l'on place dans le C�ne sur des bases dispers�es, ceci afin de toujours �quilibrer les forces qui d�fendent les plan�tes o� vous �tes implant�.

- Utiliser de pr�f�rence les pions plac�s sur des plan�tes �trang�res pour un duel (en veillant � laisser toujours au moins une unit� sur place (histoire de garder quand m�me une base durement acquise), plut�t que ceux qui constituent les forces d�fensives des plan�tes de votre syst�me natal.

- Se m�fier de certains Pouvoirs particuli�rement dangereux pour les pions isol�s (je ne citerai pas de nom, mais l'Assassin propos� dans l'Extension n�1 est en la mati�re fort redoutable).

- N'employer au combat Que le nombre de pions que l'on croit n�cessaire. Il n'y a aucun int�r�t a gaspiller des troupes, car elles ne sont pas si nombreuses que �a, et le Trou Noir est un lieu d�plaisant d'o� il est difficile de revenir .

-Pensez tout particuli�rement aux conseils �nonc�s ci-dessus lors du second duel de votre tour, car les positions qui en d�couleront ne pourront pas �tre modifi�es pendant un tour complet, � moins d'une alliance avec un autre joueur.

Deuxi�me le�on: Savoir jouer la bonne carte
Les cartes Duel et Edits sont une m�ne c�leste qu'il faut g�rer au mieux en fonction des circonstances de la partie .
Le ciel se montre rarement aussi g�n�reux qu'on le souhaiterait, et les cartes disponibles devront toutes �tre utilis�es. Ainsi, par exemple, il n'est pas inutile de r�fl�chir sur le cas une main "mitig�e", compos�e d'autant de cartes fortes que de cartes faibles... Cruel dilemme: doit-on d'abord utiliser les "faibles" pour surprendre ses adversaires et gagner ais�ment un ou deux duels avant de reprendre sept nouvelles cartes ou, au contraire, doit-on s'empresser de jouer les "fortes", de peur de se les faire subtiliser par un joueur usant d'un "l�che" Compromis ?
Ne comptez pas sur moi pour vous fournir une r�ponse d�finitive, mais voici quand m�me quelques conseils:

- �vitez � tout prix, au moment d'un Duel important, de vous retrouver avec en main un malheureux compromis solitaire. D'une part votre adversaire, en plus de gagner ce Duel, sera peut-�tre ravi de se d�barrasser des cartes qui l'encombrent. D'autre part, vous vous priverez de l'espoir que constitue la prise de sept nouvelles cartes toutes fra�ches. Mieux vaut perdre ce genre de Duel en jouant une petite carte Attaque.

- A propos de Compromis, Il faut savoir qu'il est OBLIGATOIRE de prendre des cartes de Consolation, si on en a jou� un contre une carte Attaque .N'h�sitez pas � rappeler � l'ordre les joueurs "n�gligents"

- A noter �galement qu'une carte Compromis bien plac�e (mais non, pas dans les gencives, quand m�me !) peut s'av�rer une arme redoutable. Que ce soit pour s'emparer des derni�res cartes d'un attaquant � la fin de son premier Duel (et ainsi l'emp�cher
d'en faire un second (ou, tout simplement, pour s'approprier des cartes que l'on devine int�ressantes. Aaah, rien n'est �vident � ce jeu l�! Tout est affaire de finesse, d'intuition et d'opportunisme�

- Il est int�ressant de m�moriser les cartes qui ont �t� jou�es, tout au moins les Attaques dont la valeur est sup�rieure � 10 si on conna�t la composition du jeu, cela peut �viter de mauvaises surprises.
- Apprenez � ma�triser la pratique habile et mod�r�e de l'art du "bluff", Quelques bonnes parties de Poker vous l'enseigneront bien mieux que de longs discours th�oriques.

Troisi�me le�on : Savoir conclure un March� avantageux
Il est bon d'examiner avec une grande attention le rapport des forces en pr�sence avant d'entamer tout March�, ainsi que de se d�finir un objectif personnel, le plus pr�cis possible. Ensuite, dans le cadre des limites imp�ratives de la minute de discussion, tous les moyens sont bons pour arriver � ses fins: chantage, bluff, franchise, conciliation� �tant bien entendu que tout d�pendra des circonstances, mais aussi des propositions et de l'attitude de la partie adverse.
Parfois, il est plus simple et plus efficace de couper court � de vains discours en pla�ant imm�diatement, silencieusement et avec d�dain, trois pions dans le Trou Noir.
L'adversaire, que cela lui plaise ou non, n'aura d'autre solution que d'en faire autant. Cela peut �tre, entre autres, le moyen de le priver de son second Duel.
A l'inverse, on peut tout aussi bien s'entendre rapidement avec son interlocuteur sur un �quitable �change de bases. Ce genre de march� a pour effet secondaire int�ressant de frustrer et d'�nerver les joueurs qui ne sont pas impliqu�s dans la discussion: ce n'est jamais tout � fait une mauvaise chose! Mais faites quand m�me tr�s attention quand ce type d'accord permet � votre adversaire d'acqu�rir une Quatri�me base.
Surtout s'il peut rapidement effectuer un Duel pouvant aboutir � sa victoire (une cinqui�me base !).
Par contre, rien n'emp�che de s'�changer directement une cinqui�me base, en s'octroyant ainsi une imm�diate victoire partag�e.
Bien s�r, certains envieux qualifieront votre succ�s de "vile et basse man�uvre", mais, sinc�rement, qui se pr�occupe de morale dans ce jeu ?

Quatri�me le�on : Savoir faire les bonnes alliances
Soyons clairs: Rencontre Cosmique, m�me s'il r�serve une part non n�gligeable aux magouilles en tous genres, n'est pas � proprement parler un jeu de diplomatie. Il est g�n�ralement inutile de concocter de beaux et all�chants discours pour obtenir des alliances.
Les r�gles du jeu pr�voient tr�s pr�cis�ment les b�n�fices que des alli�s peuvent retirer d'un duel en �change de leur soutien.
La principale pr�occupation d'un alli� potentiel est toujours, en d�finitive, de savoir � qui son intervention profitera le plus. On doit donc consid�rer attentivement les positions de tous les joueurs avant d'appeler un alli�, ou avant d'accepter de se joindre � un Duel. Notamment, par exemple, si un joueur peut gagner une seconde base en compagnie d'un alli� pour lequel ce sera la cinqui�me... Le cas s'est d�j� produit. Et le fait qu'il �tait six heures du matin et que c'�tait la dixi�me partie cons�cutive n'excuse rien !
Attention aux "sadiques" qui appellent innocemment un maximum d'alli�s pour un Duel qu'ils savent perdu d'avance, rien que pour le plaisir de ne pas partir tous seuls au fond du Trou Noir. Remarquez, c'est parfois une bonne technique pour affaiblir un joueur un peu trop en avance sur les autres. Mais l'abus d'une telle pratique est d�conseill�, car si le propre de l'alli� cosmique est d'�tre volage, une rancune tenace peut lui inspirer une certaine m�fiance a votre �gard.

Cinqui�me le�on : Savoir respecter l'ordre des choses
Il est tr�s important de respecter scrupuleusement l'ordre des Phases du Duel, tel qu'il est donn� dans les r�gles, sans autoriser la moindre r�troactivit�. Vous �viterez des d�bats st�riles sur les r�gles qui risquent d'handicaper le cours du jeu.
.A contrario, si l'ambiance est aimable et cordiale, on peut tr�s bien �tre conciliant, afin de ne pas alourdir l'atmosph�re par une trop grande rigidit�. C'est � vous de voir...
Il reste cependant une source possible de controverse, dans le cas o� des Pouvoirs et/ou des Edits aux effets contradictoires sont employ�s par des joueurs diff�rents au cours de la m�me phase.
Les anciennes r�gles am�ricaines du jeu proposaient une r�gle simple et utile pour r�soudre ce type de probl�me:
"Quand il y a conflit dans l'usage simultan� de Pouvoirs et/ou d'Edits, les joueurs interviennent dans l'ordre de priorit� suivant : d'abord ceux qui ne sont ni l'attaquant, ni le d�fenseur, en commen�ant par celui qui est � la gauche de l'attaquant, puis en continuant dans le sens du jeu; ensuite vient l'attaquant, et en dernier lieu le d�fenseur".

Sixi�me le�on: Savoir user de son Pouvoir
A mon avis, Rencontre Cosmique atteint une vitesse sup�rieure lorsque chaque joueur dispose de DEUX Pouvoirs, au lieu d'un seul. Il est toutefois recommand� de ne pas se lancer dans cette aventure avant d'�tre bien familiaris� avec le jeu.
Une fa�on tr�s "tactique" de jouer cette variante consiste � donner quatre ou cinq Pouvoirs � chacun, ce qui permet aux joueurs de composer au mieux la paire qu'ils utiliseront en cours de partie.

Deux Pouvoirs peuvent s'harmoniser, soit par addition si leurs effets portent sur deux aspects diff�rents du jeu, soit par multiplication quand les effets de l'un d�cuplent ceux de l'autre.
Un bon exemple du premier type d'assortiment est le couple Virus/ Vide; un excellent exemple du second est � coup s�r la redoutable paire Amibe/Zombie. Mais prenez garde � certains mariages plus ou moins rat�s, o� l'un des Pouvoirs emp�che l'usage de l'autre, au moins dans certaines circonstances. C'est le cas, entre autres, pour l'association Macron/Amibe (devinez pourquoi�?)� La variante "Pouvoirs cach�s" me parait �galement quasi-indispensable au bout d'un certain temps.
Une bonne ruse consiste alors � ne r�v�ler son Pouvoir qu'au moment o� il sera le plus efficace, histoire d'impressionner un peu ses adversaires. Avec deux Pouvoirs cach�s par joueur, il est plus qu'int�ressant d'en r�server un, puissant en attaque, pour gagner sa cinqui�me base. Pensez � la t�te de vos partenaires si vous leur r�v�lez un bon Virus � ce moment l�...

De toute fa�on, lorsque vous pratiquez ce genre de variantes, mettez clairement au point, avant le d�but de la partie, les r�gles qui leur sont sp�cifiques. Comme, par exemple, les modalit�s d'utilisation du Zap dans le jeu � deux pouvoirs par personne , ou la d�finition du moment o� l'on peut r�v�ler son Pouvoir dans une partie � Pouvoirs Cach�s.
Je ne vous imposerai pas mes vues sur ces sujets, ce sont les r�gles "de la table" qui auront force de loi, � .condition �videmment que chaque participant les connaisse.

Une derni�re pr�cision concernant les Pouvoirs: lorsqu'un joueur "oublie" d'utiliser un Pouvoir obligatoire, il est du devoir de tous de le rappeler � l'ordre. On admettra, dans un tel cas, la r�troactivit� pour r�parer ce genre de n�gligence.
Cela m'am�ne a une ultime r�flexion � propos des tricheurs cosmiques: Allons! Voyons! Rencontre Cosmique s'efforce, pour le plus grand plaisir de tous, d'institutionnaliser et de r�glementer tout un tas de "tricheries" (et dans les extensions, cela ne s'arrange pas, loin de l� !). Ce n'est pas la peine d'en rajouter! ! !

Post-Scriptum
En bonus voici un pouvoir extraordinaire totalement in�dits: le Com�dien et l'Escamoteur
carton pouvoir l'escamoteur Vous avez le pouvoir de faire dispara�tre. Avant le d�but du tour de chaque joueur, vous annonc� la disparition d'un �l�ment du jeu pour toute la dur�e du tour. Choisissez cette �l�ment dans la liste ci-dessous et d�crivez les effets de sa "disparition". Quand un �l�ment a �t� choisi, notez-le, vous ne pourrez le faire dispara�tre � nouveau que lorsque chaque �l�ment de la liste aura �t� d�sign�.
A) La tasse de la destin�e: l'attaquant effectue ses duels sur les plan�tes de son choix.
B) Le c�ne de l'hyperespace: Les duel cessent apr�s la phase 2 (r�cup�ration d'un pion dans le Trou Noir)
C) Les pouvoirs: Aucun pouvoir ne peut �tre utilis� pendant ce temps (sauf celui de l'Escamoteur, bien s�r)
D) Le Troue Noir: tous les pions devant aller au Trou Noir pendant ce tour sont replac�s sur les bases des joueurs concern�s.
E) Les Alliances: Aucun joueur ne peut s'allier � un autre.
F) Le talon de cartes: Aucune carte ne peut �tre r�cup�r�e. Un attaquant sans carte passe son tour. Un d�fenseur sans carte laisse les pions ennemis d�barquer sur ses plan�tes sans pouvoir r�agir.
G) L'�cart: Toutes les cartes jou�es au cours de ce tour sont retir�es du jeu pour le reste de la partie.
H) Les �dits: Aucun �dit ne peut �tre jou�.
I) Les compromis(*): Aucun compromis ne peut �tre jou�.
J) Les attaques(*): Aucune attaque ne peut �tre jou�.
(*) Note: un joueur principal d'un duel qui n'a plus en main que des cartes "escamot�es" doit les rejeter et se refaire imm�diatement une main de sept nouvelles cartes.
Histoire: Mais qui a escamot� cette histoire ?...
Vous avez le pouvoir de jouer des r�les. Au d�but de la partie en plus de cette carte de pouvoir, vous en prenez autant qu'il y a de joueurs en pr�sence (vous compris). Avant chaque duel dans le quel vous �tes impliqu� comme attaquant ou comme d�fenseur, vous devez annonc� � voix haute lequel de ces pouvoirs vous allez utiliser. Vous ne pouvez pas choisir le m�me pouvoir pour deux duel cons�cutifs.
Histoire: Les Com�diens sont originaire de la n�buleuse du Tr�fle. Cette race instable et cabotine est connue pour toujours refuser de se pr�senter sous son v�ritable jour aux �trangers. Elle pr�f�re plut�t se dissimuler derri�re des r�les de composition, gr�ce auxquelles elle esp�re conqu�rir l'univers. Ses talents d'acteurs sont r�put�s, et craints, dans toutes les galaxies.
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