RENCONTRE  COSMIQUE

Original: http://jeuxstrategie.free.fr/Rencontre_cosmique_complet.php

retour vers la présentation du jeu Rencontre Cosmique

COMPOSITION DU JEU:

Bonus une petite aide de jeu (voir fin de page)
16 Gros jetons en plastique (les disques stellaires) 80 Petits jetons en plastique (les pions des joueurs)
Gros jetons
   4 jetons de chaque couleur
Petits jetons
   20 jetons de chaque couleur
1 plateau de jeu composé de 5 hexagones (voir fin de page)
1 Cône d'hyperespace en carton
Cône d'hyperspace
54 cartes réparties comme ci-dessous
dos des cartes carte compromis carte d'attaque 4 carte d'attaque 6 carte d'attaque 8 carte d'attaque 10
Dos de toutes les cartes 10 cartes 2 cartes 8 cartes 8 cartes 6 cartes
carte d'attaque 12 carte d'attaque 14 carte d'attaque 15 carte d'attaque 18 carte d'attaque 20 carte d'attaque 30
4 cartes 2 cartes 2 cartes 1 cartes 2 cartes 1 cartes
carte edit moebius carte edit champs de force carte edit contrôle carte edit gaz carte edit peste carte edit zap
2 cartes 1 cartes 1 cartes 1 cartes 1 cartes 2 cartes
20 carton représentant 20 pouvoirs (au dos de chaque carte figure la description du pouvoir)
carton pouvoir le chercheur carton pouvoir la machine carton pouvoir l'amibe

Vous avez le pouvoir de connaître la vérité. Lorsque vous êtes impliqué dans un duel, que cela soit en tant qu'adversaire ou en tant qu'allié, vous pouvez poser à l'un des adversaire du duel une question à laquelle celui-ci doit répondre par oui ou par non sans mentir. Vous pouvez posez votre question à n'importe quel moment avant que les cartes de duel soient jouées et il doit vous répondre immédiatement. Si la question porte sur ses intentions, il doit prendre une décision au moment où vous l'interrogez et il devra se tenir à ce qu'il à décidé, à moins, bien sûr qu'il en soit objectivement incapable lorsque le moment sera venu de l'appliquer.
Histoire: S'étant développé au cours d'une lutte acharnée entre des espèces plus évoluées, les Chercheurs n'ont pu trouver leur niche écologique qu'en étant extrêmement attentif aux dispositions de leurs adversaires. Toujours en train d'enquêter, il évaluent minutieusement ce qui peut être connu. Les Chercheurs ont récemment tournés leurs yeux inquisiteurs vers le cosmos. 

Votre pouvoir vous permet de continuer. Votre tour n'est pas limité à deux duels. Aussi longtemps que vous avez des cartes de duel, vous pouvez continuez d'être le joueur offensif, même si vous avez perdu le duel précédent de votre tour.

Histoire: Une très ancienne race de l'antiquité a eu la prévoyance de construire une gigantesque machine au cœur de la planète qu'elle habitait. Déversant tout son savoir et ses ambitions dans ses mémoires, cette race à programmé cette machine en lui donnant l'ordre suivant: "Priorité... Étendre contrôle, ne jamais s'arrêter... Éliminer toute opposition, ne jamais arrêter... Obtenir la maîtrise complète, ne jamais arrêter..."

Vous avez le pouvoir de développer par suintement ou de vous rétrécir. Au cours d'un duel, après que votre adversaire et vous-mêmes ayez joué des cartes de duel et avant que celle-ci ne soient retournées, vous pouvez augmentez ou diminuer le nombre de vos pions impliqués dans ce duel. Vous pouvez les remettre, tous ou certains seulement, dans vos bases, ou vous pouvez en rajouter autant que vous voulez à votre attaque ou à votre défense en les prélevant dans n'importe lesquelles de vos bases.

Histoire: S'étant multiplié sur un monde entièrement couvert d'eau, les Amibes ont une grande conscience des vibrations. promptes à fuire le danger, elles sont aussi capable de se développer par suintement pour se battre si elles peuvent profiter de turbulences adéquates. Les Amibes plaignent ceux qui sont moins capable qu'elles de répondre aux particularités des circonstances et elles seront des maîtres de l'univers très souples.

carton pouvoir le chronos carton pouvoir le clone carton pouvoir le laser

Vous avez le pouvoir de voyager dans le temps. Après que votre adversaire et vous-mêmes ayez retourné les cartes de duel que vous avez joués, vous pouvez évitez que le résultat qui en découle soit appliqué en annonçant: "Voyage dans le temps". Vous pouvez alors reprendre la carte que vous avez jouée et la réinsérer dans votre main. Votre adversaire retourne la carte qu'il à jouée et la place de côté (à moins que ce ne soit sa dernière carte de duel). Vous reprenez alors le déroulement du duel en choisissant chacun une carte de duel, et cette fois -ci, le résultat qui en découle est définitif. Vous pouvez jouer n'importe laquelle des cartes que vous avez en main. Lorsque le duel est résolu, votre adversaire reprend la carte qu'il avait mise de côté et la réintègre à sa main.
Histoire: Fait unique dans l'histoire des formes de vie, les Chronos ont toujours été capable de percer le voile du temps et de contrôler leur propre passé. Maintenant l'élite de cette race est fatigué de vivre ou des rivalités sans grande importance provoquent de constants paradoxes et des séismes temporels. Ils se sont donc décidés à reconstruire l'univers. Que cela implique une profonde altération de la réalité n'apparaît aux Chronos que comme une veille histoire.

Vous avez le pouvoir de reproduire. Vous n'êtes pas obligé de jeter à la défausse les cartes de duel que vous avez jouez. Vous pouvez les reprendre dans votre main si vous le désirez.
Histoire: Espèce prolifique vivant sur un globe se refroidissant lentement, les clones avaient coutume de sélectionner les meilleurs d'entre eux pour les représenter dans les conflits territoriaux. Mais comme les réserves génétiques se sont épuisées, un clan a réussi à mettre au point des techniques qui lui ont permis de reproduire artificiellement son champion avant les batailles. C'est ainsi que constamment renouvelés, ils réussirent à dominer leur monde au cours d'une crise géologique et qu'ils en émergèrent, impatients d'utiliser leur nouvelle science dans la compétition cosmique.

Vous avez le pouvoir d'aveugler votre adversaire. Après avoir joué une carte d duel, face cachée, c'est vous qui choisissez, au hasard dans la main de votre adversaire, la carte que celui-ci doit obligatoirement jouer.
Histoire: descendant d'un très ancien culte adorateur du soleil, les lasers modernes ont appris à concentrer la puissance stellaire suffisamment pour réussir à aveugler n'importe quel adversaire. Ils sont maintenant lancés dans la poursuite d'un plan visant à répandre la confusion et la terreur parmi leurs ennemis avant de construire un cosmos cohérent à leur propre image.

carton pouvoir le macron carton pouvoir le mutant carton pouvoir le philantrope

Vous avez le pouvoir de faire masse. Chacun de vos pions a une valeur de quatre. Vous ne pouvez engager qu'un seul de vos pion pour attaquer dans un duel ou pour soutenir une attaque en tant qu'allié, mais ce pion en vaudra quatre lorsque le total de la valeur d'attaque sera calculé. Lorsque vous prenez une consolation, ou lorsque vous avez droit à des récompenses, votre pion ne compte que pour un, comme ceux des autres joueurs.
Histoire: Ayant commencé à vivre sur une planète gigantesque, les Macrons se sont habitués à supporter de formidables pressions atmosphériques et des gravités élevées. Ils sont si naturellement puissants qu'ils se moquent des fragiles formes d'intelligences qu'ils écrasent dans leur progression vers la domination du cosmos.

Vous avez le pouvoir de vous régénérer. Lorsque vous êtes le joueur offensif ou le joueur défensif et que vous avez moins de sept cartes en main, vous pouvez compléter votre main à sept cartes avant d'en jouer une. Pour compléter votre main, vous pouvez prendre des cartes, une à une et au hasard, de la main de n'importe quel autre joueur ou de la pioche. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par duel.
Histoire: Évoluant sur une lune fortement radioactive et non protégée, les versatiles Mutants ont rapidement appris à tirer parti de la nature malléable de leur hérédité. Très vite, ils ont appris à enregistrer les codes génétiques des autres formes de vie et à les contrôler de façon à démunir leurs adversaires de leurs plus élémentaires moyens de défense et à ne plus être gênés dans leur progression vers une transformation de l'univers.

Vous avez le pouvoir de faire des dons. Lorsque vous êtes l'un des adversaires ou l'un des alliés qui participent à un duel, vous pouvez, avant que les cartes de duel soient jouées, donner l'une quelconque de vos cartes au joueur offensif ou au joueur défensif. celui-ci peut garder cette carte ou la jouer.
Histoire: Révoltés contre une éducation menée avec une main de fer et les dogmes de leur religion d'origine, les cyniques Philanthropes ont appris à parodier l'avidité elle-même. Sachant que personne dans l'univers ne peut refuser un présent, même si ce n'est pas vraiment un cadeau, les membres de cette race sont devenus très habiles à utiliser une soit-disant charité qui ne profite qu'à eux.

carton pouvoir le sorcier carton pouvoir le vide carton pouvoir le virus

Vous avez le pouvoir d'utiliser la magie. Lorsque vous êtes l'un des deux joueurs qui participent à un duel, vous pouvez, une fois que les cartes de duels ont été déposées sur la table, mais avant qu'elle soient retournées, les intervertir l'une à l'autre. ce qui fait que c'est votre carte qui sera considérée comme ayant été jouée par votre adversaire et celle de votre adversaire qui sera considérée comme ayant été jouée par vous.
Histoire: Au cours des temps immémoriaux, le clan des sorciers a étudié les forces cosmiques et a appris à en détourner les courants au service de la satisfaction de ses propres besoins. Après avoir débuté par d légères modifications des structures probable de la matière, les sorciers ont progressivement réussi à télé porter des objets sur de très grandes distances. Sans se souciés des occasionnels tours que peut leur jouer le destin, ils continuent, encore maintenant, à psalmodier les incantations du Grand Art.

Vous avez le pouvoir d'anéantire. Lorsque vous êtes le joueur offensif ou le joueur défensif dans un duel, tous les pions que votre adversaire (et ses alliés) perdent et devraient placer sur le trou noir parce que vous avez gagné le duel ou parce qu'un marché n'a pas été conclus à temps, sont définitivement retirés du jeu. Lorsqu'un joueur a ainsi perdu définitivement plus d 15 pions, il est éliminé et doit abandonner la partie. Il dépose ses cartes sur la défausse, et retire tous ses pions restants ainsi que ses disques stellaires du jeu. Les autres joueurs qui ont des bases sur son système d'origine conservent leurs bases.
Histoire: Croyant que hors du vide aucune forme de vie intelligente ne pouvait exister, les Vides furent profondément choqués d'apprendre qu'il existait des races étrangères. Ils sont actuellement en croisade pour débarrasser l'univers de toutes créatures grossièrement matérielles.

Vous avez le pouvoir de vous multiplier. Lorsque vous jouez une carte d'attaque au cours d'un duel, vous multipliez le nombre de pion qui sont de votre coté (c'est à dire ceux de vous même et ceux que vos alliés ont engagés dans le duel) par le nombre inscrit sur votre carte d'attaque (vous ne vous contentez pas de les additionner).
Histoire: Capable de se multiplier rapidement en présence des autres formes de vie, les Virus ont rapidement submergé leur propre planète et sont maintenant dans l'attente d'une occasion de proliférer dans l'univers entier.

carton pouvoir le vulch carton pouvoir le zombie carton pouvoir l'échangeur

Vous avez le pouvoir de récupérer. Chaque fois qu'un autre joueur joue une carte d'Édit ou se défausse d'une tel carte, vous pouvez la récupérer et l'intégrer à votre main (mais vous ne pouvez pas récupérez celles que vous avez jouées ou défaussées). Si vous devez reprendre des nouvelles cartes, vous gardez vos Édits après les avoir montrer aux autres joueurs (ensuite vous prenez sept nouvelles cartes).
Histoire: Pour cette race qui s'est, dès l'origine, développée dans une société hiérarchisée et bureaucratique, seul les individus qui se montraient capable de saisir les meilleurs opportunités pouvaient atteindre le sommet. Au cours de millions d'années, les Vulchs ont développé leur talent inné de récupérateur qui s'est propagé à tous les membres de la race. Maintenant, les Vulchs sont prêts à utiliser les déchets rejetés par les autres, ce qui leur permet d'atteindre leur but: établir leur suprématie sur l'univers.

Votre pouvoir vous rend immortel. Chaque fois que vous perdez des pions, au lieu de les dispose sur le Trous Noir, vous pouvez les replacer sur n'importe les quelles de vos bases et continuer à vous en servir. de plus dans le cadre d'un marché, vous pouvez rendre à votre adversaire un nombre quelconque de ses pions qui se trouvent sur le Trou Noir (et qu'il peut ainsi replacer sur n'importe lesquelles de ses bases). (Voir Les cartes de compromis)
Histoires: Sombres formes venues d'un monde ténébreux et obscur, les Zombies se nourrissent de toutes les formes d'énergie. Ils n'ont pu prospérer qu'en réactivant les membres de leur propre race. Se nourrissant de matière organique en décomposition, ils ont horreur des pertes inutiles que provoquent les guerres et ont mis au point des techniques efficaces pour s'assurer que leur nombre ne puisse jamais être réduit.

Vous avez le pouvoir de provoquer des transferts. Lorsque vous êtes l'un des deux joueurs impliqués dans un duel, vous pouvez échanger votre main de carte contre celle de votre adversaire et ce, avant que les cartes de duel aient été jouées. L'échange est définitif, votre adversaire et vous même gardez la main que vous avez obtenue par suite de l'échange.
Histoire: Originaire d'un nuage de Trojan, dans un système stellaire animé d'un intense trafic, les habiles Échangeurs ont appris à utiliser les meilleurs débris qui dérivaient et à rejeter le reste. Leur population augmente, il en sont venus à chercher des nouveaux marchés pour leurs marchandises de qualité inférieure. Grâce à la profusion des ressources qu'ils avaient toujours sous la main, ils sont devenus d'excellents commerçants qui surveillaient minutieusement toutes les transactions galactiques. Ils ont maintenant décidé de faire prospérer leur Fondation Économique jusqu'à obtenir le contrôle du cosmos.

carton pouvoir l'empathe carton pouvoir l'oracle carton pouvoir l'esprit

Vous avez le pouvoir de susciter l'harmonie. Lorsque vous êtes l'un des deux adversaires d'un duel, si vous jouez une carte de compromis, la carte de votre adversaire est automatiquement transformée en carte de compromis.
Histoire: Des siècles de surpopulation ont obligé les très sociables Empathes à coopérer pour survivre. Sur leur luxurieuse planète tropicale, ils ont appris à apprécier les vertus du respect et du renoncement. Maintenant, ils s'efforcent d'enseigner les lois de l'harmonie à toutes les formes de vie de l'univers.

Vous avez le pouvoir de présager. Au cours d'un duel lorsque vous même et votre adversaire devez jouer chacun une carte de duel, seul votre adversaire joue la sienne et la retourne. Ce n'est qu'après que vous en ayez pris connaissance que vous choisissez, dans votre main, la carte que vous allez jouer.
Histoire: Au cours des millénaires pendant lesquels leur civilisation s'est développée, les Oracles ont augmenté leur aptitude à percevoir les intentions des autres à un degré inquiétant. Tout en se refusant à tester les limites de leurs visions, ils ont acquis la conviction que même l'application à court terme de leur pouvoir de prescience pouvait leur valoir une réputation de grande sagesse.

Vous avez le pouvoir de connaître. A tout moment au cours d'un duel, tant que les cartes de duel ne sont pas jouées, face cachée, sur la table, vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes qui constituent la main de l'un des deux joueurs concernés par le duel. (Si vous êtes l'un de ces eux joueurs, vous pouvez prendre connaissance de toutes les cartes de la main de votre adversaire).
Histoire: Surgi d'un système tri-stellaire traversé sans cesse par de formidable flux d'énergie, l'Esprit se nourrit d'ondes mouvantes, de rayons ultraviolets et de rayons gamma libérés par de terribles explosions. Son système sensibilisé aux potentialités cachées de toute chose l'a rendu capable d'aborder avec sagesse (et avec un certain scepticisme) les menaces que représentent ceux qui s'affrontent pour établir leur domination sur le cosmos.

carton pouvoir l'insecte carton pouvoir le voleur

Vous avez le pouvoir de vous métamorphoser. Chaque fois que vous êtes le joueur offensif ou le joueur défensif dans un duel, vous copiez le pouvoir de votre adversaire (Le joueur offensif utilise son pouvoir le premier, puis le joueur défensif). Vous pouvez utiliser le pouvoir de votre adversaire, même si celui-ci en a perdu l'usage (Si la volonté est possédée par un joueur, vous pouvez la provoquer en duel dans n'importe quel système sans avoir à tirer un disque stellaire de la tasse de la destinée).
Histoire: Les insectes ont la vie courte et s'adaptent rapidement de façon à pouvoir résister à la puissance de n'importe quel adversaire. Ils savent que leur aptitude à se métamorphoser et à copier n'importe quelle innovation écologique leur permettra d'acquérir le contrôle suprême du cosmos.
Ne pas utiliser ce Pouvoir dans les parties ou l'Avare ou l'Oracle sont utilisés.

Vous avez le pouvoir de commettre des vols. Une fois que les cartes que votre adversaire et vous même avez jouées au cours d'un duel ont été rejetées à la défausse, vous pouvez récupérer celle que votre adversaire a jouée et l'intégrer à votre main pour vous en servir plus tard.
Histoire: Au sein de leurs tribus élégantes et sophistiquées, les Voleurs ont élevé l'art du vol à un niveau esthétique raffiné. Les vols les plus judicieux et subtils sont immortalisés par des légendes et des chansons. Plus tard, ils en sont venus à considérer les profondeurs de l'espaces et à y développer précautionneusement leurs tentacules.

RÈGLE DU JEU:

Vous êtes un extraterrestre
Dans la boite de Rencontre Cosmique. il y a vingt extraterrestres différents. Chacun d'eux possède un Pouvoir particulier (en réalité. comme nous n'avons pas réussi! faire entrer les extraterrestres eux même la boîte, vous n'y trouverez que Vingt ..cartes de Pouvoir Extraterrestre"). Au début de la partie, chaque joueur tire une de ces cartes au hasard. Chacune d'elle décrit le Pouvoir qu'elle représente (voir Les Pouvoirs Extra terrestres).

Dans cet exemple, nous avons particulière ment porté notre attention sur deux Pouvoirs : Le Philantrope et Le VIde. Par souci de simplicité, nous avons rédigé l'exemple de partie en faisant comme si les joueurs ne possédaient pas de Pouvoirs Extraterrestres mais nous avons présenté entre "crochets" le texte qui décrit comment l'utilisation des pouvoirs pour rait influer sur le jeu.


Les termes utilisés dans le jeu
Rencontre Cosmique utilise de nombreux termes que vous ne rencontrez pas dans votre vie de tous les jours (par exemple: Hexagone de système, Zap cosmique, Edit). Chacun de ces termes sera défini lorsqu'il sera utilisé pour la première fois et nous avons pris soin de vous fournir un glossaire complet (que vous trouverez en fin de page de la présente règle) pour vous aider à vous rafraîchir la mémoire.


LA PRÉP ARATION D'UNE P ARTIE
Lorsque vous préparez une partie. référez-vous à la photo de présentation (page précédente).
- Prenez le Trou Noir et placez-le au centre de la table. Prenez un hexagone de système par joueur. Placez ces hexagones contre le Trou Noir de telle façon que les planètes soient tournées vers lui, Déposez le cône de l'hyperespace sur le Trou Noir.
- Chaque joueur choisit une couleur parmi les quatre disponibles (rouge, bleu, jaune ou vert). Il prend les quatre disques Stellaire (les gros jetons en plastique de 2 cm de diamètre), ainsi que les vingt pions (les petits jetons en plastique de 1 cm de diamètre) de la couleur qu'il a choisie. 
- Chaque joueur choisit un hexagone de système et place un de ses disques stellaires sur l'étoile dessinée sur cet hexagone. Il dispose quatre de ses pions sur chacune des cinq planètes de ce même hexagone de système.
- Prenez une tasse ou un gobelet. Opaque, de préférence et déposez-y les disques stellaires restants. Secouez bien. Cette tasse constitue la tasse de la destinée.
- Battez le paquet de cartes de Pouvoir extraterrestre. Chaque joueur en lire une au hasard, la plie en deux le long de la ligne pointillée qui la divise et la place, debout, devant son hexagone de système, de manière à ce que l' illustration soit face aux autres joueurs,
- Chacun des joueurs lit, à tour de rôle et à haute voix, la description de son Pouvoir (le "F" ou le "O" placé à côté du nom du Pouvoir indique si l'utilisation de ce Pouvoir est "facultative" ou "obligatoire", Voir les Pouvoirs extraterrestres).
- Ensuite, battez le paquet de cartes et distribuez en sept à chaque joueur .
- Enfin, tirez. sans regarder , un disque stellaire de la tasse de la destinée. le joueur dont la couleur a été tirée va jouer le premier. Remettez le disque dans la tasse et agitez celle-ci à nouveau. La partie peut commencer.

Viviane, Jacques, Magalie et Henri s'installent autour de ra table pour faire une partie exci tante et mouvementée de Rencontre cosmique. Ils installent les éléments du jeu et tirent chacun une carte de Pouvoir Extraterrestre.
Viviane choisit la couleur bleue et tire le Pouvoir intitulé "le Macron". Jacques choisit la couleur verte et tire te Pouvoir Intilulé " Le Phi lantrope ". Magalie choisit la couleur rouge et tire " Le Virus ". Henri a la couleur jaune et tire " Le Vide ". L'un après l'autre, Ils lisent à haute voix la description de leur Pouvoir (pour bien suivre l'exemple, prenez les quatre Pouvoirs et lisez leur description) Un disque stellaire vert est tiré de la tasse de la destinée. C'est donc Jacques qui Joue le premier.



COMMENT GAGNER LA PARTIE
Pour gagner la partie, vous devez être le premier joueur à avoir établi des bases sur cinq planètes hors de votre système d'origine.
On considère que vous avez une base sur une planète lorsque vous y avez placé un ou plusieurs pions (deux ou plusieurs joueurs peuvent avoir chacun une base sur la même planète). Au début de la partie, vous avez une base sur chacune des planètes de votre système d'origine, mais vous n'en avez aucune hors de votre système d'origine. Il faut que vous possédiez une base sur cinq planètes étrangères pour gagner .
Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent leur cinquième base étrangère en même temps, ils sont déclarés gagnants ex-aequo.

Pour que Magalie gagne, il faut qu'elle établisse des bases (un ou plusieurs pions de sa couleur) sur n'importe lesquelles des planètes des systèmes de Viviane, Jacques ou Henri. Ainsi, elle peut gagner en ayant établi une base sur les cinq planètes du système d'origine de Henri, ou en ayant établi une base sur trois planètes du système de Jacques et sur deux planètes du système de Viviane. Jacques pourra gagner en même temps qu'elle s'Ils établissent tous les deux leur cinquième base au même moment.

LE DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Les joueurs jouent leur tour, l'un après l'autre, dans Je sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est votre tour de jouer, vous êtes le joueur offensif. Votre tour est découpé en phase qui se succèdent dans l' ordre suivant:
- Organisez votre premier duel:
1. Tirez de nouvelles cartes (si c'est nécessaire)
2. Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
3. Tirez un disque stellaire de la tasse de la destinée
4. Le joueur défensif tire de nouvelles cartes (si c'est nécessaire)
5. Pointez le cône de l'hyperespace vers une planète:
6. Rassemblez des pions sur le cône de l'hyperespace
7. Invitez des alliés offensifs
8. Le joueur défensif invite des alliés défensifs
9. Les autres joueurs acceptent ou déclinent les invitations d'alliance
10. Le joueur défensif et vous-même jouez chacun une carte de duel
11. Résolvez le duel.
- Organisez votre second duel (si vous avez gagné le premier).

Comme c'est un disque stellaire de couleur verte qui a été tiré de la tasse de la destinée. c'est"Vert" (le joueur qui a la couleur verte) qui a commencé la partie. Puis les autres joueurs ont joué chacun leur tour. en commençant par le joueur à la gauche de Vert en se succédant dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, c'est à nouveau à Vert de jouer.
Tirez de nouvelles cartes
Dans Rencontre Cosmique, il y a deux types de cartes: les cartes d'Edit et les cartes de duel. Les cartes d'Edit sont des cartes particulières qui peuvent vous venir en aide ou vous aider à court-circuiter votre adversaire. Les cartes de duel sont utilisées au cours des duels. Le mot "EDIT" est inscrit en haut des cartes d'Edit et le mot "DUEL" est inscrit en haut des cartes de duel (voir figure).
Si, au début de votre duel, vous n'avez plus aucune carte de duel en main (c'est-à-dire si vous ne possédez plus que des cartes d'Edit ou si vous n'avez plus de cartes du tout en main), vous devez jouer tous vos Edits ou les jeter à la défausse puis tirer sept nouvelles cartes (si vous ne tirez que des Edits jouez-les immédiatement ou défaussez-les avant de retirer sept nouvelles cartes).
Si vous vous retrouvez à court de cartes de duel pendant votre tour. votre tour est terminé et vous n'avez pas le droit de retirer immédiatement de nouvelles cartes (il faut attendre le début de votre prochain tour ou que vous soyez désigné comme joueur défensif au cours du duel organisé par un autre joueur).

carte compromis    carte edit "la peste"    carte de duel 14
Voici des cartes de duel et d'Edit typiques.

Tous les joueurs ont déjà joué un tour. Vert a encore en main deux cartes de duel (une carte d'attaque et une carte de "compromis"). aussi n'a-t-il pas besoin de tirer de nouvelles cartes (il possède aussi une carte d'Edit. "La Peste", mais cela n'a pas d'importance à cette phase de son tour).
Prenez un de vos pions dans le Trou Noir
Les pions qui ont été perdus au cours des duels précédents ont été déposés sur le Trou Noir l'hexagone central). Cette phase de votre tour vous autorise à récupérer un de vos pions.
Donc, si au début de votre duel. vous avez un ou plusieurs de vos pions sur le Trou Noir. vous pouvez en récupérer un et le placer sur une quelconque de vos bases ou sur le cône de l'hyperespace si vous n'avez plus de base.

Vert a perdu trois de ses pions au cours de son premier duel. Ils ont été déposés sur le Trou Noir (Le Pilantrope a été submergé par les innombrables armées du Virus) Il en récupère un qu'il place sur une de ses bases.

Tirez un disque stellaire de la tasse de la destinée.
La tasse de la destinée détermine l'endroit où vous pouvez engager un duel.
Tirez un disque stellaire au hasard dans cette tasse. Vous devez provoquer en duel le joueur dont vous avez tiré la couleur et ce duel doit se dérouler contre une planète de son système d'origine, Mettez à l'écart le disque que vous avez tiré (ne le remettez pas dans la tasse).
S'il ne reste plus qu'un seul disque dans la tasse de la destinée, ne le tirez pas de la tasse: le dernier disque stellaire de la tasse n'est jamais utilisé. Remettez tous les disques stellaires dans la tasse et secouez-la bien. Tirez un disque.
Si vous tirez un disque de votre propre couleur, vous pouvez:
- soit en tirer un autre afin d'obtenir une autre couleur,
- soit organiser votre duel contre une base d'un autre joueur dans votre propre système d'origine. Si aucun joueur ne possède de bases dans votre système d'origine, vous devez retirer un disque.
Le joueur contre lequel vous organisez votre duel est appelé le joueur défensif.

Vert tire un disque stellaire de couleur jaune de la tasse de la destinée. Il doit provoquer Jaune en duel dans le système d'origine de Jaune.
Vert décide d'utiliser son pouvoir "Le Philantrope" pour se débarrasser d'une mauvaise carte. Il donne à Jaune une carte d'attaque 6. Celui-ci grogne parce qu'il est maintenant embarrassé de cette carte "pourrie" jusqu'à ce qu'il la joue ou réussisse à la refiler à un autre joueur.

Le joueur défensif tire de nouvelles cartes
A n'importe quel moment d'un duel, si le joueur défensif ne possède plus de cartes de duel, il doit jouer ou défausser ses cartes d'Edit et tirer sept nouvelles cartes.
Note: Un duel se termine lorsque les cartes de duel sont retournées sur la table. Si le joueur défensif a utilisé sa dernière carte de duel pour participer au duel, ou s'il se trouve à court de cartes de duel plus tard, il n'a pas le droit de retirer de nouvelles cartes.

Jaune a trois cartes de duel en main. Il n'a donc pas à tirer de nouvelles cartes.
Pointez le cône de l'hyperespace vers une planète
Pointez le cône vers la planète que vous voulez provoquer en duel.
Vous pouvez pointer le cône vers n'importe la quelle des planètes du système d'origine du joueur dont vous avez tiré la couleur de la tasse de la destinée.
Vous pouvez pointer le cône vers une planète du système d'origine du joueur défensif sur laquelle celui-ci ne possède aucun pion (cela peut arriver). Dans ce cas, le joueur défensif se défend avec zéro pion.(Mais vous ne pouvez pas attaquer une planète vide dans votre propre système d'origine !).

Lorsque vous provoquez un joueur en duel, il ne peut utiliser en défense que ses propres pions qui sont sur la planète que vous attaquez. Les pions que les autres joueurs ont sur cette planète ne sont pas affectés par le duel. Vous pouvez même pointer le cône vers une planète sur laquelle vous avez vous-mêmes des pions.

Vert examine le système de Jaune, cherchant avidement la planète la plus faible. Il en trouve une sur laquelle Jaune n'a que deux pions et il pointe le cône vers elle. Rouge possède déjà une base sur cette planète (comme l'atteste la présence d'un pion rouge), mais cette base n'est pas attaquée. Seule la base de Jaune est attaquée.

exemple1
Rassemblez des pions sur le cône de l'hyperespace
Au cours de cette phase, vous regroupez les pions avec lesquels vous voulez attaquer la planète du joueur défensif. Si vous gagnez le duel, ces pions établiront une base sur la planète que vous attaquez. Si vous perdez le duel, ils seront déposés sur le Trou Noir .
Prenez un maximum de quatre pions de n'importe lesquelles de vos bases. Vous pouvez en prendre quelques uns d'une base et le reste d'autres bases, ou même tous les quatre d'une même base.
Placez les pions que vous avez choisis sur l'ovale offensif du cône (voir figure).
Avertissement: Vider une planète de tous vos pions pour mener une attaque n'est pas une très bonne idée: vous perdez ainsi votre base sur cette planète !
Le joueur défensif ne peut se défendre qu'avec les pions de sa couleur qu'il a sur la planète attaquée. Il n'a pas le droit de prélever des pions sur ses autres planètes pour augmenter sa défense. ni de retirer des pions de la planète attaquée. (Si le joueur n'a pas de pions sur la planète attaqué, il se défend avec zéro pion).

Après avoir jeté un oeil sur ses cartes, Vert pense qu'il peut gagner ce duel. Il place trois de ses pions sur l'ovale offensif du cône.
C'est risqué, Jaune possède le Pouvoir "Le Vide". Si Vert perd ce duel, ces trois pions seront éliminés (retirés définitivement du jeu) et non pas simplement placés sur le Trou Noir. Jaune ricane de façon menaçante.


Les alliés
Les alliés apportent leur contribution à 1'attaque ou à la défense eh y joignant des pions. Si le joueur qu'ils aident ainsi gagne le duel, ils peuvent obtenir une base, des cartes ou des pions. Par contre, s'il perd, les pions qu'ils ont apportés en aide sont déposés sur le Trou Noir .
En tant que joueur offensif, vous pouvez inviter aucun, quelques un ou tous les autres joueurs (sauf le joueur défensif) à se joindre à votre attaque. Si vous gagnez; le duel, les joueurs qui se sont alliés avec vous gagneront une base sur la planète que vous avez attaquée .Si vous perdez, les pions qu'il ont apportés seront déposés, avec les votre, dans le Trou Noir.
Ensuite, le joueur défensif peut inviter des joueurs à s'allier avec lui. il peut ainsi inviter n'importe quels joueurs (sauf le joueur offensif, évidemment) et même les joueurs qui ont déjà été invités par le joueur offensif. S'il gagne le duel, les joueurs qui se sont joints à lui peuvent gagner des cartes ou récupérer un certain nombre de leurs pions du Trou Noir. Mais s'il perd le duel, les pions qu'ils ont apportés seront déposés sur le Trou Noir .
Après que les deux joueurs aient fait leurs invitations d'alliance (ou aient refusé de demander de l'aide), chaque joueur invité décide s'il s'allie ou non et avec qui. Ils annoncent leur décision à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celui qui se trouve à la gauche du joueur offensif. Chaque joueur invité annonce avec qui il s' allie (ou déclare ne pas vouloir s'allier) et précise combien de pions il joint aux forces du joueur qu'il aide.
Si vous êtes invités à vous allier, vous pouvez vous joindre à celui vers qui va votre préférence, vous pouvez décliner les invitations, mais vous ne pouvez pas vous allier à l'attaque en même temps qu'à ta défense.
Si vous vous alliez à un joueur, prenez jusqu'à quatre pions sur n 'importe lesquelles de vos bases. Si vous vous alliez au joueur offensif, placez ces pions sur l'ovale offensif du cône; si vous vous alliez au joueur défensif, placez ces pions sur l'anneau défensif.


Vert (le joueur offensif) invite Bleu à s'allier avec lui contre le péril Jaune (II n'invite pas Rouge parce que celui-ci a déjà une base sur la planète attaquée et n'a donc aucune raison de se joindre à. lui... De plus, Rouge s'est déjà assez goinfré de planètes !).
Jaune invite Rouge et Bleu à s'ailler avec lui contre "... l'agression impérialiste qui se cache sous la poussée des soit-disant "philantropes" La liberté ou la mort ! A part ça, je vais gagner".
Rouge, le joueur placé à la gauche du joueur offensif doit se décider le premier. Comme il n'a été invité à s'allier que par Jaune (le Joueur défensif), il n'a que la possibilité de devenir un allié défensif ou de se tenir à l'écart du duel. S'il s'allie à Jaune et si celui-ci gagne le duel, Il pourra gagner des cartes ou des pions, mais s'il perd le duel, les pions qu'il aura apportés à la défense de Jaune seront déposés sur le Trou Noir. Il lance un regard perçant à Jaune qui essaie de prendre un air sûr de lui.

En soupirant, Rouge se joint à sa noble cause et place deux de ses pions sur l'anneau défensif (Il laisse un seul pion sur la planète de Jaune de façon à y conserver sa base).
C'est ensuite au tour de Bleu de choisir. Comme elle à été invité par les deux joueurs, elle a le choix entre devenir une alliée offensive ou une alliée défensive. En dénonçant le discours de Jaune comme étant "un exemple typique de rhétorique extraterrestre" (et parce qu'elle veut avoir une base de plus), elle décide de s'allier à Vert et place un de ses pions sur l'ovale offensif du cône.

exemple2

Le jeu des cartes de duel
Il y a deux types de cartes de duel: les cartes d'attaque (qui portent des nombres allant de 4 à 30) et des cartes de compromis. En jouant une carte d'attaque, vous essayez de battre votre adversaire par un combat. Si vous jouez une carte de compromis. vous tentez de "conclure un marché" avec lui.
Une fois que les alliances ont été formées, votre adversaire et vous mêmes devez jouer chacun une carte de duel, face cachée. Les deux cartes sont ensuite retournées simultanément.
Lorsque le duel est résolu, les cartes jouées sont mise à la défausse.

Vert et Jaune choisissent chacun une carte dans leur main et la placent face cachée devant eux, sur la table. Ils attendent un petit moment pour créer une tension dramatique et Ils retournent chacun leur carte simultanément.

Si les deux Joueurs ont joué chacun une carte d'attaque
Si votre adversaire et vous-même avez tous les deux joué une carte d'attaque (et non pas une carte de compromis),vous devez ajouter au nombre qui se trouve inscrit sur votre carte le nombre de pions qui sont de votre côté dans le duel.
- Si vous êtes le joueur offensif, vous ajoutez tous les pions qui se trouvent sur l'ovale offensif. Si vous êtes le joueur défensif. vous ajoutez vos pions qui se trouvent sur votre planète attaquée. ainsi que tous les pions qui se trouvent sur l'anneau défensif du cône.
Le joueur qui, en additionnant ainsi le nombre indiqué sur sa carte d'attaque au nombre des pions qui soutiennent son attaque ou sa défense, obtient le total te plus élevé. gagne le duel. Si les totaux obtenus par les deux joueurs sont égaux, c'est Je joueur défensif qui gagne.
Tous les pions qui ont participé au duel du côté du perdant sont placés sur le Trou Noir .
Si c'est le joueur offensif qui a gagné, tous les pions qui se trouvent sur 1'ovale offensif du cône sont placés sur la planète attaquée. Le joueur offensif et chacun de ses alliés ont ainsi gagné une nouvelle base (si le joueur offensif ou ses alliés avaient déjà des pions sur cette planète. ils ajoutent à ceux-ci les pions venant de l'ovale offensif du cône. Dans ce cas, ils ne gagnent rien en réalité. si ce n'est la satisfaction d'avoir participé à l'anéantissement d'un belliqueux défenseurs). Tous les pions qui se trouvent sur l'anneau défensif du cône. ainsi que tous les pions que le joueur défensif possédait sur la planète attaquée sont placés sur le Trou Noir.
Si c'est le joueur défensif qui gagne le duel, ses alliés obtiennent une récompense: Pour chacun de leurs pions qu'ils ont placés sur l'anneau défensif, ils reçoivent, soit une nouvelle carte. soit un de leurs pions placés sur le Trou Noir. Le joueur défensif ne gagne rien (si ce n'est le plaisir d'avoir repoussé une téméraire agression d'extraterrestres venus d'autres systèmes). Après avoir pris leur récompense. les joueurs alliés reprennent les pions qu'ils avaient placés sur l'anneau défensif et les remettent dans leurs bases. Il n'est pas obligatoire qu'un pion retourne dans la base d'Où il a été prélevé, ni que tous les pions soient placés sur la même base.


Supposons que Vert, comme Jaune, ait joué une carte d'attaque de 10. L'attaque de Vert totalise 14 points: 10 points venant de la carte, plus les trois pions verts placés sur l'ovale offensif du cône, plus le pion bleu placé avec ceux-ci. Le total obtenu par Jaune est aussi de 14: 10 points venant de la carte, plus les deux pions jaunes présents sur la planète attaquée, plus les deux pions rouges placés sur l'anneau défensif du cône. Comme en cas d'égalité, c'est le défenseur qui est déclaré gagnant, c'est donc Jaune qui gagne le duel. Les trois pions de Vert et le pion de Bleu sont déposés Immédiatement sur le Trou Noir. (En réalité, puisque Jaune est "Le VIde", ces pions sont éliminés définitivement du jeu. Jaune glousse d'une façon écœurante). Rouge, en tant Qu'allié défensif victorieux qui avait placé deux de ses pions dans l'anneau défensif, peut maintenant prendre deux nouvelles cartes, deux nouveaux pions ou un de chaque. Après avoir fait son choix, il replace ses deux pions dans n'importe les quelles de ses bases.
Si Vert avait joué une carte d'attaque 12 et Jaune une carte d'attaque 10, c'est Vert qui aurait gagné le duel. Ses trois pions, ainsi que le pion de bleu, qui étaient placés sur l'ovale offensif du cône auraient été placés sur la planète attaquée. Les deux pions rouges placés sur l'anneau défensif et les deux pions jaunes de la planète attaquée auraient été placés sur le Trou Noir. (Le pion rouge, déjà présent sur la planète, serait resté à sa place. Vert, Rouge et Bleu auraient ainsi chacun une base sur la planète).

Si l'un des deux joueurs a joué une carte de compromis
Si vous avez joué une carte de compromis alors que votre adversaire a joué une carte d'attaque. vos alliés et vous-même ayez automatiquement perdu le duel. Vos pions. ainsi que ceux que vos alliés ont apportés en soutien, sont placés sur le Trou Noir .Votre adversaire et ses alliés ayant gagné le duel, ils reçoivent, selon le cas, des bases, des cartes et/ou des pions. comme c'est expliqué au paragraphe précédent.
Cependant, parce que vous vouliez proposer un compromis et que votre adversaire n'en a pas voulu, vous avez droit à une consolation. Vous pouvez prélever, au hasard, de la main de votre adversaire, une carte par pion que vous avez perdu dans le duel (vos alliés ne reçoivent rien).
Si votre adversaire n'a pas suffisamment de cartes vous prenez toutes celles qu'il a.
Vous êtes obligé de prendre votre consolation si vous avez joué une carte de compromis alors que votre adversaire a joué une carte d'attaque.

Si vert avait joué une carte d'attaque et Jaune une carte de compromis, c'est Vert qui aurait gagné le duel. Ses trois pions, ainsi que le pion bleu, qui étaient placés sur l'ovale offensif, auraient été placés sur la planète attaquée (ce Qui aurait donné une nouvelle base à Vert et à Bleu).
Les pions que Jaune avait sur la planète attaquée, ainsi que les deux pions rouges placés sur l'anneau défensif du cône auraient été placés sur le Trou Noir. Jaune aurait eu droit à une consolation. Comme il avait deux de ses Pions Impliqués dans le duel, il aurait pu prendre. au hasard, deux cartes de la main de Vert. Rouge n'aurait rien gagné. Rouge aurait été très agacé.
Si, par contre, Vert avait joué une carte de compromis et Jaune une carte d'attaque, c'est Jaune qui aurait gagne le duel. Les pions verts et les pions bleus placés sur l'ovale offensif auraient été déposés sur, le Trou Noir. (En fait, ils auraient été éliminés par le Pouvoir "Le Vide" de Jaune. Cependant, si Bleu avait possédé une carte de Zap Cosmique, Il aurait pu la Jouer et ainsi contre-carrer le Pouvoir de Jaune pendant le reste du duel. Les pions de Bleu et de Vert n'auraient pas été éliminés, mais simplement déposés sur le Trou Noir. Vert se serait sans doute engagé à manifester une éternelle amitié et une gratitude illimitée à Bleu jusqu'à ce qu'il tire un disque stellaire de la couleur bleue de la tasse de la destinée). Parce qu'il aurait joué une carte compromis, Vert aurait eu le droit de prendre trois cartes, au hasard, dans la main de Jaune (une carte par pion vert perdu dans le duel). Bleu n'aurait rien obtenu. Bleu aurait été dépité.


Si les deux joueurs jouent chacun une carte compromis
Si votre adversaire et vous-mêmes avez joué chacun une carte de compromis, vous pouvez conclure un marché. Par ce marché, vous pouvez autoriser votre adversaire à établir une base sur une planète où vous en possédez vous-mêmes une, vous pouvez échanger avec lui des cartes de votre main, vous pouvez même faire les deux. Si vous ne réussissez pas à conclure un marché vous perdez tous les deux trois de vos pions qui seront déposés sur le Trou Noir .
Si vous avez tous les deux joué une carte de compromis. tous les pions de vos alliés retournent sur leurs bases. Les joueurs alliés ne gagnent, ni ne perdent rien. Votre adversaire et vous-mêmes, vous avez une minute pour conclure un marché.
Utilisez une montre ou un minuteur pour compter soixante secondes. Les joueurs qui ne sont pas impliqués dans le marché peuvent aussi entonner en cœur une chanson du genre "un canard et un canard, ça fait deux canards" (cette méthode, quoique fatigante, est des plus agaçante pour les joueurs qui veulent conclurent un marché. C'est pourquoi nous la recommandons chaudement).
Au terme du marché que vous concluez. vous et/ou votre adversaire pouvez vous: autoriser l'un l'autre à établir une base et vous échanger un nombre quelconque de cartes. Vous pouvez échanger une base contre une base. une carte contre une carte. une base contre une carte, etc… Vous ne pouvez offrir une base que sur une planète où vous-mêmes en possédez déjà une et vous ne pouvez pas offrir d'échanger plus de cartes que celles que vous avez en main. Le marché ne doit pas nécessairement être équilibré (vous pouvez accepter de donner une base et trois cartes à votre adversaire en échange de rien du tout, etc...). Mais vous n'avez pas le droit de ne rien échanger contre rien. Tout marché doit aboutir à l'établissement d'une nouvelle base ou au passage d'au moins une carte d'une main dans une autre.
A l'issue d'un marché, vous ne pouvez jamais obtenir plus d'une base nouvelle. mais vous pouvez échanger autant de cartes que vous en avez. En contrepartie de ce que vous obtenez, vous pouvez promettre de faire quelque chose plus tard, mais vous n'êtes jamais obligé de tenir votre promesse. Lors des négociations en vue de la conclusion du marché, vous pouvez être aussi précis dans vos offres que vous le voulez (par exemple. vous pouvez dire quel pion, exactement, vous allez prendre pour établir une nouvelle base, ou quelles cartes vous a11ez donner à votre adversaire).
Si le marché conclu vous autorise à établir une nouvelle base. vous pouvez utiliser n'importe les-quels de vos pions pour l'établir (sauf, bien entendu. ceux de vos pions qui se trouvent sur le Trou Noir). Vous ne pouvez placer ces pions que sur la planète où vous avez été autorisé à établir une base.
Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord avec votre adversaire pour conclure un marché en une minute, vous perdez tous les deux trois pions qui sont placés sur le Trou Noir. Vous pouvez choisir librement ces trois pions parmi ceux que vous possédez.

Si Vert et Jaune avaient tous les deux joué une carte de compromis, Rouge et Bleu auraient pu replacer les pions qu'ils avaient apportés en soutien sur n'importe lesquelles de leurs bases. Vert et Jaune auraient eu une minute pour conclure un marché. Si, au bout d'une minute ils n'étaient pas arrivés à se mettre d'accord, ils auraient tous les deux perdus trois pions qu'ils auraIent déposés sur le Trou Noir.
Un des joueurs regarde sa montre. Vert et Jaune commencent à magouiller et à marchander. Vert annonce "je t'échange une base contre une base".
Jaune réplique "Tu te trompes, face de poulpe ! Tu vas me donner une base pour rien."
Jaune se permet de dire cela aussi abruptement pour rappeler à Vert que si un marché n'est pas conclu à temps, celui-ci perdra définitivement trois pions à cause du Pouvoir "Le Vide" dont Jaune dispose.
Vert lui répond: "Mais j'ai une carte de Zap Cosmique qui suspendra le fonctionnement de ton Pouvoir. Mes pions, comme les tiens iront au Trou Noir." (II ment, Il ne possède pas une telle carte, mais comment Jaune peut il en être sûr ?)
Vert fait donc une contre-proposition: "D'accord, bouche d'aspiration, je te donne une base, plus deux cartes de mon choix, contre une base." (Le temps s'écoule...).
Jaune fronce 1es sourcils. "Voici ma dernière offre. Je te donne une base contre une base plus trois cartes que je tirerai moi-même, au hasard, dans ta main, Nous ne déposerons tous les deux que deux pions Sur nos nouvelles bases. C'est à prendre ou à laisser, coyote !"
En marmonnant au sujet des tactiques terroristes de certains extraterrestres, Vert accepte. Les deux joueurs indiquent où chacun d'eux peut établir une nouvelle base et y placent les deux pions convenus. Vert mélange les cartes de sa main et Jaune en prend trois au hasard. Tout le monde est satisfait.


Le Trou Noir
La partie noire au milieu de l'hexagone central est appelée le Trou Noir. Lorsque des pions sont perdus, ils sont placés sur ce Trou Noir.
Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas être utilisés dans les duels. ils sont hors-jeu tant que vous n'êtes pas autorisé à les récupérer et à les remettre sur vos bases.
Il y a trois façons de récupérer les pions qui sont placés sur le Trou Noir: au début d'un duel que vous organisez, lorsque vous êtes un allié défensif (voir le paragraphe: si les deux joueurs ont joué chacun une carte d'attaque, et en jouant une carte d'Edit d'Anneaux de Mobius (voir Les cartes d'Edit).

Lorsque des joueurs perdent un duel contre Jaune (qui possède le Pouvoir "Le Vide"). leurs pions ne sont pas déposés sur le Trou Noir, Ils sont retirés définitivement du jeu.
Si un des joueurs possède le Pouvoir "Le Zombie" (voir la carte de Pouvoir, ses pions ne sont jamais déposés sur le Trou Noir, mais replacés, à sa convenance sur d'autres de ses bases. Le Vide est impuissant contre Le Zombie, à moins que celui-ci ne soit suspendu par l'utilisation d'une carte de Zap Cosmique).


Les seconds duels
Si votre premier duel a été couronné de succès (parce que vous l'avez. gagné ou vous avez réussi à conclure un marché), vous avez te droit d'organiser un second duel. Mais vous n'y êtes pas obligé.
Si votre premier duel n'a pas été couronné de succès, vous ne pouvez pas organiser un second duel.
Votre tour est terminé.
Si vous organisez un second duel. commencez par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir ". Remarquez que vous sautez ainsi la phase "Tirez de nouvelles cartes". Donc. si au début de votre second duel vous n'avez plus de cartes de duel, votre tour s'arrête immédiatement.
Votre tour se termine lorsque votre second duel est résolu.

Si Vert bat Jaune, Ou réussit à conclure un marché avec lui au cours de son premier duel, il aura le droit d'organiser un second duel en commençant par la phase "Prenez un de vos pions dans le Trou Noir". Qu'il gagne ou qu'il perde ce second duel. son tour sera terminé.

LES CARTES
Vous pouvez avoir un nombre illimité de cartes en main. Vous obtenez de nouvelles cartes lorsque vous êtes un allié défensif (si le défenseur gagne le duel) ou lorsque vous êtes invité à prendre une consolation. Vous obtenez une main entièrement nouvelle lorsque vous n'avez plus de cartes de duel au début de votre tour, ou lorsque vous êtes le joueur défensif et que vous n'avez plus de cartes de duel.

Les cartes les plus intéressantes à avoir en main sont les cartes de compromis et les cartes d'attaque qui portent un nombre élevé. Les cartes d'attaque qui portent un nombre faible ne sont pas aussi recherchées. les cartes d'Edit sont agréables. Le Pouvoir "le Philantrope" que possède Vert est, croyez-le ou non, extrêmement puissant. Grâce à lui, Vert peut se débarrasser de ses cartes "pourries" sans avoir à les jouer dans un duel. S'il donne continuellement des cartes faibles à un même joueur, il peut être pratiquement sûr que ce loueur n'aura jamais l'occasion de tirer une nouvelle main et qu'il sera obligé de jouer, dans les duels, les mauvaises cartes qu'il lui a refilées. Ça peut être vraiment très ennuyeux pour ce joueur.

La défausse
Toutes les cartes défaussées doivent être placées, en tas, à côté de la pioche. Ce tas constitue la "défausse".
Les cartes de duel sont défaussées lorsque le duel au cours duquel elles ont été utilisées est résolu.
Les cartes d'Edit sont défaussées dès qu'elles ont été jouées ou lorsque vous tirez une nouvelle main.
Lorsque la pioche est épuisée, la défausse est battue, placée face cachée à la place de la pioche et sert dorénavant de pioche.

Les cartes d'Edit
Les cartes d'Edit sont des cartes imprévisibles et surprenantes. Elles ont des pouvoirs spéciaux et peuvent être utilisées à votre avantage ou pour court-circuiter vos adversaires. Elles ne peuvent pas être jouées pour résoudre des duels. Sur Chacune d'elle est précisé le moment où elle peut être jouée et quels sont ses effets.
Les cartes d'Edit sont toujours jouées face visible. Elles sont défaussés immédiatement après avoir été jouées.
Ces cartes sont décrites en fin de page.

Les cartes d'Edit sont utiles, non seulement pour empêcher les autres joueurs d'utiliser leur Pouvoir (comme c'est le cas avec les cartes de Zap cosmique), mais aussi pour récupérer des pions du Trou Noir (Les Anneaux de Mobius), pour empêcher les alliances (Champ de Force), pour affaiblir les autres joueurs (La Peste), etc... Le Pouvoir Extra. terrestre "le Vulch" permet au joueur qui le possède de récupérer et d'intégrer à sa main les cartes d'Edit qui ont été jouées par les autres joueurs.

LES POUVOIRS EXTRATERRESTRES
Votre Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose qui n'est normalement pas permis par les règles (il légalise la tricherie, si vous préférez). Chaque carte de Pouvoir décrit ce qu'elle permet de faire. Les Pouvoirs sont plus forts que les règles. Si les règles et un Pouvoir sont en contradiction, c'est le Pouvoir qui s'impose.
Certains Pouvoirs sont "Facultatifs". Ils ne prennent effet que si vous décidez de les utiliser. Les autres Pouvoirs sont "Obligatoires". Ils doivent être utilisés dès Que l'occasion se présente. Les cartes de Pouvoir facultatif ont un "F" inscrit en haut et à droite; les cartes de pouvoir obligatoire ont un "O" inscrit à la même place.
De façon générale, les Pouvoirs Facultatifs sont mis en application dans l'ordre où les joueurs ont annoncé leur intention de les utiliser. S'il y a un problème d'ordre chronologique, c'est le Pouvoir du joueur offensif qui s'applique le premier. puis le Pouvoir du joueur défensif. Ensuite, les autres joueurs peuvent utiliser leur Pouvoir. l'un après l'autre et dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur placé à gauche du joueur offensif.

Bien que nous ayons insisté, dans cet exemple, sur des Pouvoirs comme Le Vide et Le Philantrope, cela ne veut pas dire que les autres Pouvoirs ne sont pas aussi dangereux (si ce n'est plus). Le Vide ne peut pas éliminer des pions s'il ne gagne pas de duels ou s'il ne réussit pas à conclure des marchés et il est peu probable qu'il puisse battre le puissant Virus dans un duel. Evidemment, lorsque le Virus rencontre le Macron qui pourrait dire ce qui va se passer ? Et tous ces Pouvoirs ne sont, ils pas Quelque peu impuissants contre le laser ? Et que dire de Chronos ?
Le gagnant d'une partie de Rencontre Cosmique sera toujours le joueur le plus habile (et le plus chanceux), Quelque soit le Pouvoir qu'il possède.


La perte de votre Pouvoir Extraterrestre
Vous pouvez utiliser votre Pouvoir Extraterrestre que tant que vous avez des bases sur au moins trois planètes de votre système d'origine, Si vous êtes chassés de trois de vos planètes d'origine, vous devez rétablir des bases pour en posséder au moins trois dans votre système d'origine avant de pouvoir à nouveau vous servir de votre Pouvoir.
La présence de bases d'autres joueurs dans votre système d'origine n'a aucune importance à cet égard. Ce Qui est important c'est que vous ayez une base sur au moins trois planètes de votre système d'origine.
Vous perdez l'usage de votre Pouvoir à l'instant même où vous perdez votre troisième planète. lorsque vous avez perdu l'usage de votre Pouvoir, retournez la carte qui le représente pour montrer que vous ne pouvez plus l'utiliser. Si vous en retrouvez l'usage, réinstallez-la à l'endroit.

LES PARTIES A DEUX JOUEURS
Dans les parties à deux joueurs, la tasse de la destinée n'est pas utilisée. sauf tout début. pour déterminer quel est le joueur Qui commence (voir La Préparation d'une Partie). Lorsque c'est à votre tour de jouer vous pouvez, soit lancer un duel contre une planète du système de votre adversaire, soit lancer un duel contre un planète de votre propre système où votre adversaire a une base. Les alliances ne sont pas: possibles. De plus, vous perdez l'usage de votre Pouvoir Extraterrestre lorsque vous n'avez plus de bases sur quatre des planètes de votre système d'origine (au lieu de trois dans le jeu à plus de deux joueurs).

VARIANTES
Une fois que vous aurez fait quelques parties, il se peut que vous vouliez essayer quelques unes des options suivantes:

Avertissement: Lorsque les joueurs possèdent plus d'un Pouvoir chacun, il est possible que naissent des conflits que les règles ne prévoient pas. Si vous en discutez raisonnablement entre vous, vous pourrez résoudre tous les problèmes et continuer à garder la conquête de la galaxie à votre portée. Si vous ne réussissez pas à vous entendre, Jeux Descartes décline toute responsabilité pour les dommages que subiraient éventuellement les joueurs qui prendraient des pions, des cartes ou même le cône de l'hyperespace en pleine figure...

- Plusieurs Pouvoirs par joueur: Les joueurs tirent, chacun, plus d'un Pouvoir. Ils devraient, auparavant, se mettre d'accord sur le nombre de Pouvoirs que chacun d'eux peut posséder. Comme à l'accoutumée, lorsqu'un joueur perd trois des planètes de son système d'origine, il perd tous ses Pouvoirs.
Note: A plus de deux Pouvoirs par joueur, la partie risque de sombrer dans le chaos. Mais essayez quand même, de toute façon c'est marrant.

- Deux Pouvoirs sur trois: Au début de la partie, chaque joueur tire trois cartes de Pouvoirs. Il en rejette une et garde les deux autres. Vous pouvez ainsi utiliser vos deux Pouvoirs tant que vous possédez au moins trois planètes dans votre système d'origine.

- Rotation des Pouvoirs: Après que tous les joueurs aient joué un tour, chacun d'eux peut décider de garder le Pouvoir qu'il possède ou d'en tirer un nouveau. Après chaque tour complet suivant, les joueurs peuvent à nouveau décider de garder le Pouvoir qu'ils possèdent ou d'en tirer un nouveau.

GLOSSAIRE
Dans Rencontre Cosmique, beaucoup de termes peu courants sont utilisés. Le présent glossaire vous est proposé pour vous aider lorsque vous tombez sur un mot qui ne vous est pas familier.

Allié:
Le joueur offensif et le joueur défensif peuvent inviter les autres joueurs à s'allier à eux au cours des duels. Un allié peut placer jusqu'à quatre pions sur l'ovale offensif (s'il est un allié offensif)ou sur l'anneau défensif (s'il est un allié défensif) du. cône de l'hyperespace. Les alliés offensifs peuvent obtenir une base sur la planète qui fait l'objet du duel. Les alliés défensifs peuvent obtenir des cartes ou récupérer des pions du Trou Noir .

Anneau défensif:
C'est l'étroite bande qui entoure le sommet du cône de l'hyperespace et sur laquelle les alliés défensifs: placent les pions qu'ils apportent en soutien au joueur défensif.

Base:
Vous avez une base sur une planète lorsque vous avez sur celle-ci un ou plusieurs de vos pions.

Base étrangère:
C'est une base que vous possédez sur une planète située dans le système d'origine d'un de vos adversaire.

Carte d'attaque:
C'est une carte de duel qui comporte un nombre situé entre 4 et 30. Les cartes d'attaque sont jouées au cours des duels. Elles sont placées face cachée sur la table et retournées simultanément. Si les deux adversaires ont tous deux joués une carte d'attaque, le gagnant du duel est déterminé en comparant le total que chacun des adversaires obtient en ajoutant au nombre inscrit sur sa carte. le nombre des pions que lui-même et ses alliés ont investi dans le duel. Celui qui obtient le total le plus élevé a gagné le duel. En cas d'égalité entre les totaux obtenus par les deux adversaires, c'est le joueur défensif qui est déclaré gagnant.

Carte de compromis:
C'es une carte de duel qui peut être jouée au cours d'un duel. Si les deux adversaires ont tous les deux joué une carte de compromis, ils doivent conclure un marché en une minute. Si un seul des adversaires a joué une carte de compromis, Il perd automatiquement le duel, mais il a droit à une consolation.

Carte de duel:
Il existe deux types de cartes de duel: les cartes d'attaque et les cartes de compromis. Les cartes de duel sont jouées face cachée et retournées simultanément (voir Le jeu des cartes de duel).

Cône d'hyperespace:
C'est la pièce de carton en forme de cône. Lorsque vous organisez un duel. vous la pointez vers la planète que vous voulez attaquer .Les pions du joueur offensif et de ses alliés sont placés sur l'ovale offensif du cône. Les pions des alliés du joueur défensif sont placés sur l'anneau défensif. (Voir Rassemblez des pions sur le cône de l'hyperespace)

Consolation:
Si, au cours d'un duel. vous êtes le seul à avoir joué une carte de compromis, vous perdez le duel automatiquement, mais vous avez le droit de prendre une consolation, c'est-à-dire que vous pouvez prendre, au hasard dans la main de votre adversaire, autant de cartes que vous avez perdu de pions dans le duel.(Voir si l'un des deux joueurs à joué une carte de compromis).

Disques stellaires:
Ce sont les plus gros jetons en plastique. Au début de la partie, vous placez un des disques stellaires de votre couleur sur l'étoile de votre système d'origine et vous déposez les autres dans la tasse de la destinée. (voir la préparation d'une partie)

Duel:
C'est le nom qu'on donne au tour du joueur offensif. Au cours d 'un duel, le joueur offensif essaie d'établir de nouvelles bases.

Edit:
C'est une carte sur laquelle est inscrit le mot "Edit". Chaque carte d'Edit a des effets particuliers sur le jeu. (Voir les cartes d'Edit).

Hexagones de système:
Ce sont les gros hexagones de carton sur les quels sont imprimés des planètes circulaires. Chaque joueur a un hexagone qui représente son système d'origine. (Voir la prépara/ion d'une partie).

Joueur défensif:
C'est le joueur contre lequel un duel est organisé.

Joueur offensif :
C'est le joueur dont c'est au tour de jouer.

Marché:
Si votre adversaire et vous-même avez tous les deux joué une carte de compromis au cours d'un duel. vous avez une minute pour conclure un marché. Sinon vous perdrez chacun trois pions qui seront déposés sur le Trou Noir. Un marché peut impliquer l'échange d'un nombre indéfini de cartes (mais pas plus que n'en possède chacun des joueurs concernés par le marché) et/ou un échange d'une base au plus. (Voir Si les deux joueurs jouent Chacun une carte de compromis).

Ovale offensif:
C'est 1a partie la plus large du cône de l'hyperespace, sur laquelle les pions du joueur offensif et de ses alliés sont placés au cours d'un duel.

Pions:
Ce sont les petits jetons de plastique. Vous vous en servez pour attaquer, défendre ou tenir une base. (Voir La préparation de la partie).

Planète:
Une planète est un des ronds imprimés sur les hexagones de système. (Voir La préparation de la partie).

Pouvoirs Extraterrestres:
Ils sont représentés par les grandes cartes pliables en couleur. Chaque joueur reçoit une de ces cartes au début de la partie. La possession d'un Pouvoir Extraterrestre vous permet de faire quelque chose que les autres joueurs ne peuvent pas faire. comme cela est précisé sur chaque carte correspondante.

Système d'origine:
C'est l'hexagone de système sur lequel vous avez placé un de vos disques stellaires. Les planètes de ce système sont vos planètes d'origine. (Voir La préparation de la partie).

Tasse de la destinée:
C'est grâce à elle que vous déterminez l'endroit où un duel doit se dérouler. (Voir La tasse de la destinée).

Trou Noir:
C'est le grand hexagone en carton au milieu duquel est imprimé une case noire. Lorsque vous êtes battu au cours d'un duel, vous devez y placer vos pions. Les pions qui se trouvent sur le Trou Noir ne peuvent pas être utilisés au cours d'un duel. Vous pouvez retirer certains de vos pions du Trou Noir au début de votre tour, lorsque vous gagnez un duel ou lorsqu'une carte d'Edit "Les Anneaux de Moebius" est jouée. (Voir La préparation de la partie, Si l'un des deux joueurs a joué une carte de compromis et Le Trou Noir)

DESCRIPTION DES CARTES D'EDIT

Anneaux de Moebius: Vous ne pouvez jouer les Anneaux de Moebius qu'au moment où vous êtes sur le point de commencer votre premier ou votre second duel, avant de tirer un disque stellaire de la tasse de la destinée. Tous les joueurs peuvent récupérer tous les pions de leur couleur qui se trouvent sur le Trou Noir et les replacer sur des bases quelconques qui leur appartiennent (si un joueur n'a pas de base, il ne récupère aucun pion).

Champ de Force:
Le Champ de Force peut être joué après que toutes les alliances ont été scellées (et les pions des alliés placés sur le cône de l'hyperespace), c'est-à-dire juste avant que les cartes de duel soient retournées. En jouant cette carte le joueur peut obliger des alliés à reprendre leurs pions et à les replacer sur leurs bases, ce qui revient à annuler toutes les alliances ou certaines d'entre elles seulement.

Contrôle Émotionnel:
Le Contrôle Émotionnel peut être joué immédiatement après que les cartes de duel aient été retournées. Il a pour effet de transformer les cartes retournées en cartes de compromis, ce qui oblige le joueur défensif et le joueur offensif à conclure un marché ou à perdre trois pions chacun.

Gaz Stellaire:
Cette carte peut être jouée au moment où un joueur est sur le point de prendre une consolation. Elle empêche ce joueur de prendre des cartes à titre de consolation (uniquement pour le duel qui vient de se terminer).

la Peste:
La Peste peut être jouée à n'importe quel moment. Celui qui la joue annonce qui est la victime de la Peste. Cela peut être n'importe quel joueur. Cette victime perd trois de ses pions (qui sont immédiatement placés sur le Trou Noir), une carte d'attaque, une carte de compromis et une carte d'Edit (qui sont immédiatement placées sur la défausse). C'est à la victime de choisir les pions et les cartes qu'elle perd (mais elle ne peut pas prélever des pions Qu'elle vient de placer sur le cône de l'hyperespace, elle ne peut perdre que des pions qui sont sur ses bases). Si la victime n'a pas assez de cartes ou de pions pour satisfaire aux exigences de la Peste, elle ne subit aucune pénalité supplémentaire (elle perd ce qu'elle peut perdre).

Zap Cosmique:
Vous pouvez jouer un Zap Cosmique au moment où un autre joueur essaie de se servir de son Pouvoir extraterrestre (Voir Les Pouvoirs Extraterrestres). Cela l'empêche de se servir de son Pouvoir qui est suspendu pendant toute la durée du duel en cours. Note: Comme les Pouvoirs sont différents les uns des autres et qu'ils peuvent être utilisés à des moments différents. le moment exact où une carte de Zap Cosmique peut être joué varie selon les circonstances.

Plateau de jeu (taille réelle = 50 x 40 cm)

plateau de jeu

BONUS        (d'après un article de Pierre Cléquin parus dans la revue Jeux Descartes +)

Première leçon:
Savoir utiliser les pions
Simple piétaille représentant des forces armées brutales et déterminées, les pions n'en sont pas moins à la base de toute conquête de l'univers. Obéissants et disciplinés, ils vont et viennent d'un système stellaire à l'autre, grâce à cette merveille de technologie transgalactique qu'est le Cône de l'Hyperespace.
Il faut d'ailleurs savoir qu'aucun déplacement de pions ne peut se faire en dehors du Cône (hormis dans certains cas particuliers, comme les possibles échanges de bases conclus par deux adversaires au cours d'un Marché). Il est ainsi totalement interdit (et même dangereux !) de ."réarranger". ses propres pions sur leurs bases en
dehors des duels. En outre. Il convient de manipuler les pions en obéissant à quelques règles élémentaires de prudence :

- Toujours prendre les pions que l'on place dans le Cône sur des bases dispersées, ceci afin de toujours équilibrer les forces qui défendent les planètes où vous êtes implanté.

- Utiliser de préférence les pions placés sur des planètes étrangères pour un duel (en veillant à laisser toujours au moins une unité sur place (histoire de garder quand même une base durement acquise), plutôt que ceux qui constituent les forces défensives des planètes de votre système natal.

- Se méfier de certains Pouvoirs particulièrement dangereux pour les pions isolés (je ne citerai pas de nom, mais l'Assassin proposé dans l'Extension n°1 est en la matière fort redoutable).

- N'employer au combat Que le nombre de pions que l'on croit nécessaire. Il n'y a aucun intérêt a gaspiller des troupes, car elles ne sont pas si nombreuses que ça, et le Trou Noir est un lieu déplaisant d'où il est difficile de revenir .

-Pensez tout particulièrement aux conseils énoncés ci-dessus lors du second duel de votre tour, car les positions qui en découleront ne pourront pas être modifiées pendant un tour complet, à moins d'une alliance avec un autre joueur.

Deuxième leçon: Savoir jouer la bonne carte
Les cartes Duel et Edits sont une mâne céleste qu'il faut gérer au mieux en fonction des circonstances de la partie .
Le ciel se montre rarement aussi généreux qu'on le souhaiterait, et les cartes disponibles devront toutes être utilisées. Ainsi, par exemple, il n'est pas inutile de réfléchir sur le cas une main "mitigée", composée d'autant de cartes fortes que de cartes faibles... Cruel dilemme: doit-on d'abord utiliser les "faibles" pour surprendre ses adversaires et gagner aisément un ou deux duels avant de reprendre sept nouvelles cartes ou, au contraire, doit-on s'empresser de jouer les "fortes", de peur de se les faire subtiliser par un joueur usant d'un "lâche" Compromis ?
Ne comptez pas sur moi pour vous fournir une réponse définitive, mais voici quand même quelques conseils:

- Évitez à tout prix, au moment d'un Duel important, de vous retrouver avec en main un malheureux compromis solitaire. D'une part votre adversaire, en plus de gagner ce Duel, sera peut-être ravi de se débarrasser des cartes qui l'encombrent. D'autre part, vous vous priverez de l'espoir que constitue la prise de sept nouvelles cartes toutes fraîches. Mieux vaut perdre ce genre de Duel en jouant une petite carte Attaque.

- A propos de Compromis, Il faut savoir qu'il est OBLIGATOIRE de prendre des cartes de Consolation, si on en a joué un contre une carte Attaque .N'hésitez pas à rappeler à l'ordre les joueurs "négligents"

- A noter également qu'une carte Compromis bien placée (mais non, pas dans les gencives, quand même !) peut s'avérer une arme redoutable. Que ce soit pour s'emparer des dernières cartes d'un attaquant à la fin de son premier Duel (et ainsi l'empêcher
d'en faire un second (ou, tout simplement, pour s'approprier des cartes que l'on devine intéressantes. Aaah, rien n'est évident à ce jeu là! Tout est affaire de finesse, d'intuition et d'opportunisme…

- Il est intéressant de mémoriser les cartes qui ont été jouées, tout au moins les Attaques dont la valeur est supérieure à 10 si on connaît la composition du jeu, cela peut éviter de mauvaises surprises.
- Apprenez à maîtriser la pratique habile et modérée de l'art du "bluff", Quelques bonnes parties de Poker vous l'enseigneront bien mieux que de longs discours théoriques.

Troisième leçon : Savoir conclure un Marché avantageux
Il est bon d'examiner avec une grande attention le rapport des forces en présence avant d'entamer tout Marché, ainsi que de se définir un objectif personnel, le plus précis possible. Ensuite, dans le cadre des limites impératives de la minute de discussion, tous les moyens sont bons pour arriver à ses fins: chantage, bluff, franchise, conciliation… Étant bien entendu que tout dépendra des circonstances, mais aussi des propositions et de l'attitude de la partie adverse.
Parfois, il est plus simple et plus efficace de couper court à de vains discours en plaçant immédiatement, silencieusement et avec dédain, trois pions dans le Trou Noir.
L'adversaire, que cela lui plaise ou non, n'aura d'autre solution que d'en faire autant. Cela peut être, entre autres, le moyen de le priver de son second Duel.
A l'inverse, on peut tout aussi bien s'entendre rapidement avec son interlocuteur sur un équitable échange de bases. Ce genre de marché a pour effet secondaire intéressant de frustrer et d'énerver les joueurs qui ne sont pas impliqués dans la discussion: ce n'est jamais tout à fait une mauvaise chose! Mais faites quand même très attention quand ce type d'accord permet à votre adversaire d'acquérir une Quatrième base.
Surtout s'il peut rapidement effectuer un Duel pouvant aboutir à sa victoire (une cinquième base !).
Par contre, rien n'empêche de s'échanger directement une cinquième base, en s'octroyant ainsi une immédiate victoire partagée.
Bien sûr, certains envieux qualifieront votre succès de "vile et basse manœuvre", mais, sincèrement, qui se préoccupe de morale dans ce jeu ?

Quatrième leçon : Savoir faire les bonnes alliances
Soyons clairs: Rencontre Cosmique, même s'il réserve une part non négligeable aux magouilles en tous genres, n'est pas à proprement parler un jeu de diplomatie. Il est généralement inutile de concocter de beaux et alléchants discours pour obtenir des alliances.
Les règles du jeu prévoient très précisément les bénéfices que des alliés peuvent retirer d'un duel en échange de leur soutien.
La principale préoccupation d'un allié potentiel est toujours, en définitive, de savoir à qui son intervention profitera le plus. On doit donc considérer attentivement les positions de tous les joueurs avant d'appeler un allié, ou avant d'accepter de se joindre à un Duel. Notamment, par exemple, si un joueur peut gagner une seconde base en compagnie d'un allié pour lequel ce sera la cinquième... Le cas s'est déjà produit. Et le fait qu'il était six heures du matin et que c'était la dixième partie consécutive n'excuse rien !
Attention aux "sadiques" qui appellent innocemment un maximum d'alliés pour un Duel qu'ils savent perdu d'avance, rien que pour le plaisir de ne pas partir tous seuls au fond du Trou Noir. Remarquez, c'est parfois une bonne technique pour affaiblir un joueur un peu trop en avance sur les autres. Mais l'abus d'une telle pratique est déconseillé, car si le propre de l'allié cosmique est d'être volage, une rancune tenace peut lui inspirer une certaine méfiance a votre égard.

Cinquième leçon : Savoir respecter l'ordre des choses
Il est très important de respecter scrupuleusement l'ordre des Phases du Duel, tel qu'il est donné dans les règles, sans autoriser la moindre rétroactivité. Vous éviterez des débats stériles sur les règles qui risquent d'handicaper le cours du jeu.
.A contrario, si l'ambiance est aimable et cordiale, on peut très bien être conciliant, afin de ne pas alourdir l'atmosphère par une trop grande rigidité. C'est à vous de voir...
Il reste cependant une source possible de controverse, dans le cas où des Pouvoirs et/ou des Edits aux effets contradictoires sont employés par des joueurs différents au cours de la même phase.
Les anciennes règles américaines du jeu proposaient une règle simple et utile pour résoudre ce type de problème:
"Quand il y a conflit dans l'usage simultané de Pouvoirs et/ou d'Edits, les joueurs interviennent dans l'ordre de priorité suivant : d'abord ceux qui ne sont ni l'attaquant, ni le défenseur, en commençant par celui qui est à la gauche de l'attaquant, puis en continuant dans le sens du jeu; ensuite vient l'attaquant, et en dernier lieu le défenseur".

Sixième leçon: Savoir user de son Pouvoir
A mon avis, Rencontre Cosmique atteint une vitesse supérieure lorsque chaque joueur dispose de DEUX Pouvoirs, au lieu d'un seul. Il est toutefois recommandé de ne pas se lancer dans cette aventure avant d'être bien familiarisé avec le jeu.
Une façon très "tactique" de jouer cette variante consiste à donner quatre ou cinq Pouvoirs à chacun, ce qui permet aux joueurs de composer au mieux la paire qu'ils utiliseront en cours de partie.

Deux Pouvoirs peuvent s'harmoniser, soit par addition si leurs effets portent sur deux aspects différents du jeu, soit par multiplication quand les effets de l'un décuplent ceux de l'autre.
Un bon exemple du premier type d'assortiment est le couple Virus/ Vide; un excellent exemple du second est à coup sûr la redoutable paire Amibe/Zombie. Mais prenez garde à certains mariages plus ou moins ratés, où l'un des Pouvoirs empêche l'usage de l'autre, au moins dans certaines circonstances. C'est le cas, entre autres, pour l'association Macron/Amibe (devinez pourquoi ?)… La variante "Pouvoirs cachés" me parait également quasi-indispensable au bout d'un certain temps.
Une bonne ruse consiste alors à ne révéler son Pouvoir qu'au moment où il sera le plus efficace, histoire d'impressionner un peu ses adversaires. Avec deux Pouvoirs cachés par joueur, il est plus qu'intéressant d'en réserver un, puissant en attaque, pour gagner sa cinquième base. Pensez à la tête de vos partenaires si vous leur révélez un bon Virus à ce moment là...

De toute façon, lorsque vous pratiquez ce genre de variantes, mettez clairement au point, avant le début de la partie, les règles qui leur sont spécifiques. Comme, par exemple, les modalités d'utilisation du Zap dans le jeu à deux pouvoirs par personne , ou la définition du moment où l'on peut révéler son Pouvoir dans une partie à Pouvoirs Cachés.
Je ne vous imposerai pas mes vues sur ces sujets, ce sont les règles "de la table" qui auront force de loi, à .condition évidemment que chaque participant les connaisse.

Une dernière précision concernant les Pouvoirs: lorsqu'un joueur "oublie" d'utiliser un Pouvoir obligatoire, il est du devoir de tous de le rappeler à l'ordre. On admettra, dans un tel cas, la rétroactivité pour réparer ce genre de négligence.
Cela m'amène a une ultime réflexion à propos des tricheurs cosmiques: Allons! Voyons! Rencontre Cosmique s'efforce, pour le plus grand plaisir de tous, d'institutionnaliser et de réglementer tout un tas de "tricheries" (et dans les extensions, cela ne s'arrange pas, loin de là !). Ce n'est pas la peine d'en rajouter! ! !

Post-Scriptum
En bonus voici un pouvoir extraordinaire totalement inédits: le Comédien et l'Escamoteur
carton pouvoir l'escamoteur Vous avez le pouvoir de faire disparaître. Avant le début du tour de chaque joueur, vous annoncé la disparition d'un élément du jeu pour toute la durée du tour. Choisissez cette élément dans la liste ci-dessous et décrivez les effets de sa "disparition". Quand un élément a été choisi, notez-le, vous ne pourrez le faire disparaître à nouveau que lorsque chaque élément de la liste aura été désigné.
A) La tasse de la destinée: l'attaquant effectue ses duels sur les planètes de son choix.
B) Le cône de l'hyperespace: Les duel cessent après la phase 2 (récupération d'un pion dans le Trou Noir)
C) Les pouvoirs: Aucun pouvoir ne peut être utilisé pendant ce temps (sauf celui de l'Escamoteur, bien sûr)
D) Le Troue Noir: tous les pions devant aller au Trou Noir pendant ce tour sont replacés sur les bases des joueurs concernés.
E) Les Alliances: Aucun joueur ne peut s'allier à un autre.
F) Le talon de cartes: Aucune carte ne peut être récupérée. Un attaquant sans carte passe son tour. Un défenseur sans carte laisse les pions ennemis débarquer sur ses planètes sans pouvoir réagir.
G) L'écart: Toutes les cartes jouées au cours de ce tour sont retirées du jeu pour le reste de la partie.
H) Les édits: Aucun édit ne peut être joué.
I) Les compromis(*): Aucun compromis ne peut être joué.
J) Les attaques(*): Aucune attaque ne peut être joué.
(*) Note: un joueur principal d'un duel qui n'a plus en main que des cartes "escamotées" doit les rejeter et se refaire immédiatement une main de sept nouvelles cartes.
Histoire: Mais qui a escamoté cette histoire ?...
Vous avez le pouvoir de jouer des rôles. Au début de la partie en plus de cette carte de pouvoir, vous en prenez autant qu'il y a de joueurs en présence (vous compris). Avant chaque duel dans le quel vous êtes impliqué comme attaquant ou comme défenseur, vous devez annoncé à voix haute lequel de ces pouvoirs vous allez utiliser. Vous ne pouvez pas choisir le même pouvoir pour deux duel consécutifs.
Histoire: Les Comédiens sont originaire de la nébuleuse du Trèfle. Cette race instable et cabotine est connue pour toujours refuser de se présenter sous son véritable jour aux étrangers. Elle préfère plutôt se dissimuler derrière des rôles de composition, grâce auxquelles elle espère conquérir l'univers. Ses talents d'acteurs sont réputés, et craints, dans toutes les galaxies.
   
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